電子角色扮演遊戲
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電子角色扮演遊戲(英語:role-playing video game,通常簡稱角色扮演遊戲、RPG,或稱為電腦角色扮演遊戲、computer RPG、CRPG)是一種玩家操控虛構世界中主角活動的電子遊戲類型。許多角色扮演遊戲起源於紙筆桌上角色扮演遊戲[1],如龍與地下城,並使用了相同的術語、設定與機制。在角色扮演遊戲中玩家將控制一個角色或是幾個冒險隊伍成員,進行一個或多個任務。電子角色扮演遊戲和筆紙遊戲最大的相似之處包括故事的推進與敘事元素、玩家角色的成長、複雜性、重玩性和融入性。電子媒體不再必須要有遊戲管理員,同時增加了戰鬥的解析速度。RPG從簡單的文字控制介面遊戲逐步發展為了視覺豐富的3D效果。
特徵
電子角色扮演遊戲多使用了和早期桌上角色扮演遊戲如龍與地下城等相同的術語、設定和機制[2]。一般的,玩家控核心遊戲角色,或是被稱為隊伍的多名遊戲角色,同時通過完成一系列任務或到達主線劇情的結局來取得勝利。玩家在探索遊戲世界時需要解決謎題並進行戰術型戰鬥。這類遊戲的一個關鍵特性是角色的力量和能力會成長,同時玩家可以規劃角色成長[1]。RPG很少挑戰玩家的協調性或反應時間,例外的是動作角色扮演遊戲[3]。
電子角色扮演遊戲通常以來高度發達的情節和背景設定[4],這通常被分為一系列任務。玩家依照角色的能力,並根據效果輸出指令來控制一個或多個角色。通常每當角色提升一個等級時,他的能力就會增長,而等級每上升一次則需要玩家累計一定的經驗值[5]。
相對於其它類型的電子遊戲,電子角色扮演遊戲通常提供更複雜更動態的角色互動。這通常額外注重人工智慧,以及電腦控制腳本化的非玩家角色[3][6]。
遊戲方式分類
電腦單人角色扮演遊戲
由玩家利用個人電腦控制一名角色,或是數名角色的遊戲方式。
再依遊戲進行方式,可大概再分類為:
回合制RPG在遊戲進行的途中,可以停止時間進行,等待非玩家角色(NPC)結束行動後,再由玩家進行操作的遊戲方式。其中以D&D為規則的為大宗,由於D&D的遊戲規則嚴謹,且有大量的故事題材,故單人角色扮演遊戲有許多是以D&D的戰役設定為藍本的遊戲。
以D&D - 被遺忘的國度為故事背景的:
以D&D - 龍槍為故事背景的:
- 早年SSI遊戲公司出版的一系列金盒子。
以D&D - 異界為故事背景的:
即時制RPG顧名思義無論戰鬥、交易、對話,遊戲世界的時間並不會停止,比較有真實世界的臨場感,故此類遊戲也多以第一人稱進行遊戲。較著名的遊戲有:
近年來,日本更推出RPG製作大師系列,使無法滿足於市面上RPG的玩家也能自己製作RPG:
而使用RPG製作大師製作的較知名遊戲則有kouri所製作的Ib、ふみー所製作的魔女之家、ききやま所製作的夢日記等。
動作RPG遊戲,玩家扮演的角色通常都需要大量的特技,例如:各種攻擊方式、用跳躍方式取得寶物等等。著名的遊戲有:
戰略RPG遊戲,此類遊戲融合戰略和角色扮演裏,角色升級的特色,而衍生的新玩法。著名的遊戲有:
- 三國志英傑傳(嚴格地說此作都不能算RPG而應該算成純戰棋遊戲,但這樣一來就沒有PC遊戲符合了,姑且列入此類)
- 以D&D - Eberron為故事背景的龍晶傳奇(Dragonshard)。
- 聖火降魔錄系列
- 戰場女武神系列
- 超級機器人大戰系列
雜燴RPG遊戲,含有多種遊戲類別,比如戰略、經營、益智等等。著名的遊戲有:
其他著名的RPG遊戲:
由此可見,RPG遊戲在電腦遊戲上的地位極其重要。
電腦多人角色扮演遊戲
通過網路進行的多人遊戲方式,可再分為:
- LAN Games,可使用區域網路或網際網路連線;此類的遊戲通常並不需伺服器的使用
- 區域或網際網路連線的代表作就是暗黑破壞神系列,此類遊戲通常會有人數上限,以某位玩家的個人電腦當做主要的聯絡電腦,進行團體遊戲。絕冬城之夜也可以使用這種模式。
- 線上遊戲的營運廠商所架設的遊戲伺服器
- 私人伺服器
電視角色扮演遊戲
通常是使用電視為顯示方式,以簡易的操作方法為主的RPG遊戲方式。因遊樂器是由日本先行開始,故許多遊戲都是以日本遊戲製作公司為主,通常都是日式RPG的規則。近來由於微軟XBOX的普及和索尼PS系列遊戲機的國際化,也開始有許多歐美遊戲製作公司加入。
日本著名的四大RPG遊戲有:
大型多人線上角色扮演遊戲
線上角色扮演起源很早,早在網際網路尚未普及的年代,玩家便有使用類似BBS的方式進行遊戲,主要都是以文字敍述的方式進行,而現代的線上角色扮演遊戲,除了文字傳遞方式之外,操作方式類似與DOS指令,這種形式又有暱稱MUD(Multiple User Dungeon);更有華麗的遊戲畫面,且可以容納更多玩家,也可以四處收集裝備、寶物,強化虛擬世界中的自我,但也因此淪落於練功、打怪的滑鼠點擊遊戲方式,反而失去角色扮演的特點。
著名的線上RPG遊戲有:
用最粗略的區分方式來說,東方網路角色扮演遊戲,大致上是以玩者控制人物來進行砍殺怪物或對手,以提升角色能力並賺取虛擬金幣,但美製遊戲則較強調完成任務或解決謎語,最近甚至出現以生活和社交為遊戲重心的模擬市民。
網路遊戲因為其匿名性,以及互動對象為真人,亦因此產生許多新型態社會問題,例如:虛擬物品交易、盜取帳號、小白橫行等。而遊戲系統或程式上的缺失,玩家利用外掛程式(俗稱BOT),也造成許多問題。
網路文字角色扮演遊戲
網路文字角色扮演遊戲是一種以不同的線上軟體作為聯絡媒介,以文字作為遊戲資訊交流的主要載體,其中一種角色扮演遊戲的統稱。OTBRPG會利用設定好的故事腳本,在一定的規則下,讓不同地方的玩家於線上以文字進行角色扮演遊戲,這就是「網路文字(Online text-based)」名稱的由來。
OTBRPG這個統稱並不是傳統而來就有的名字,而是根據各種不同的線上軟體的發展而誕生不同種類遊戲的暫時統稱,所以,在歸類上暫時未有一個統一的說法。另一方面,由於以中文形式的「線上文字角色扮演遊戲」剛開始發展,部份的種類仍然未有中文名稱,暫以英文縮寫作為代表。
總括來說,以網路文字角色扮演遊戲的字面意義來看,暫時包含以下數種較為知名的種類︰
- 接龍小說(不限線上聯絡的媒介,但以小說形式,交替地為同一個故事續寫,簡稱接龍)。
- MUD(MMORPGs的前身,線上以文字描述提供遊戲中的各種事物的資訊與線上玩家,並進行遊戲,Multi-User Dungeon, Domain or Dimension)。
- ERPG(Electronic Role Playing Game,以各種線上的文字聯絡軟體作為聯絡媒介,玩家只限以文字扮演一位角色,根據由遊戲控制者制訂的不同規則與背景,進行遊戲,暫稱ERPG)。
遊戲風格分類
歐美式RPG
受桌上RPG影響,歐美式RPG通常都有超高的自由度。玩家可自由選擇個人想達成的任務。但歐美式RPG某些遊戲沒有主線故事而是以數百個沒有關係的任務所組成,歐美式RPG針對的年齡層大多局限於成年人。自由度的程度高於日式角色扮演。[來源請求]
奇幻類
著名的遊戲有:
末日類
科幻類
東亞RPG
日式RPG
以日式漫畫呈現出的RPG。日式RPG遊戲的設計強調人物塑造與主線劇情推進,與歐美式遊戲相比,玩家多半只能按照系統的過程來進行,如某個物品未取得,就沒有下個提示出現。因此,日式RPG可說是能與玩家互動的電視劇。日式RPG因廣泛的年齡和龐大的規模,在國際上占有巨大的市場。[來源請求]
著名的遊戲有:
- 正統劍與魔法的勇者鬥惡龍系列
- 科學奇幻的Final Fantasy系列
- 以現實世界為背景的女神轉生系列以及經由衍生出的外傳女神異聞錄系列
- 和風味的天外魔境系列
- 傳說系列
- 伊蘇系列
- 英雄傳說系列(包含軌跡系列)
- 人中之龍系列
- 寶可夢系列
- 異域系列(包含異度神劍系列)
- 鍊金工房系列
- 王國之心系列
- 星海遊俠系列
中式RPG
發展最晚,早期多由台灣遊戲公司製作,大多數以金庸、古龍等武俠小說為藍本,近年來也有自創的世界設定出現,也有以傳統和神話為背景的遊戲。此類遊戲的系統設計、人物設計上則與日式RPG較為相似,而劇情設定、要素設定通常帶有強烈的中國文化或武俠色彩,故市場多限於華人地區,反觀在國外的知名度反而不高。[來源請求]
著名的遊戲有:
韓式RPG
韓國的RPG是以MMORPG佔多數,有許多是由漫畫改編,風格大多是沿襲日式RPG。[來源請求]
著名的遊戲有:
參考文獻
- ^ 1.0 1.1 Adams, Ernest; Rollings, Andrew. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. 2003. ISBN 1-59273-001-9., p. 347
- ^ McNaughton, M.; Schaeffer, J.; Szafron, D.; Parker, D.; Redford J. Code Generation for AI Scripting in Computer Role-Playing Games (PDF). American Association for Artificial Intelligence. 2004 [2009-10-10]. (原始內容 (PDF)存檔於2021-03-08).
- ^ 3.0 3.1 Adams, Ernest; Rollings, Andrew. Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. 2006 [2013-02-27]. ISBN 0-321-64337-2. (原始內容存檔於2017-12-31).
- ^ Adams, Ernest; Rollings, Andrew. Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. 2003. ISBN 1-59273-001-9., p. 347-348
- ^ Diveky, Marko; Bielikova, Maria. Generating Educational Interactive Stories in Computer Role-Playing Games. Learning in the Synergy of Multiple Disciplines: 4th European Conference on Technology Enhanced Learning, Proceedings. Nice, France: Springer: 495. September–October 2009. ISBN 3-642-04635-5.
- ^ Cutumisu, Maria; Szafron, Duane; Schaeffer, Jonathan; McNaughton, Matthew; Roy, Thomas; Onuczko, Curtis; Carbonaro, Mike. Generating Ambient Behaviors in Computer Role-Playing Games. IEEE Intelligent Systems. September–October 2006, 21 (5): 19–27. doi:10.1109/MIS.2006.92.