跳至內容

TAS競速

本頁使用了標題或全文手工轉換
維基百科,自由的百科全書

TAS,全稱Tool-Assisted Speedrun,即「工具輔助速通」。亦稱Tool-Assisted Superplay。是指以完全不變動遊戲本體為前提,利用遊戲機模擬器的輔助功能,以極高的精度完成遊戲的一種遊戲方式。早期TAS影片以通關速通類為主,隨著TAS創作範疇的擴大,S也採用為了Superplay的縮寫。

歷史

TAS起源於1999年,誕生於《毀滅戰士》的早期執行中。玩家Andy Kempling修改了《毀滅戰士》的原始碼,使得遊戲可以慢速執行,並可以紀錄操作過程,由此誕生了第一部具有TAS性質的演示錄影。

1999年6月,Esko Koskimaa、Peo Sjoblom和Joonatan Donner開設了第一個共享TAS演示的站點,首次將此類稱為「TAS」。

2000年,日本知名遊戲速通網站High Level Challenge的管理者カシオン認為,「如果模擬器錄製具有可以隨時中斷,並可重新錄製的功能的話,一定會很有趣」。這一想法引起了FC模擬器Famtasia的作者Nori的關注,進而在新版的Famtasia中加入了重錄功能。同年,わいわい利用Famtasia製作出了FC平台上第一部TAS錄影「超級瑪利歐速通」。這部影片給日後推動TAS發展的Morimoto留下了深刻影響。

2003年,Morimoto利用Famtasia製作的《超級瑪利歐3》的TAS影片發布在了Yarukinasu網站,使當時對TAS聞所未聞的人們驚嘆不已。Morimoto在他的網站上說明了通關過程,但是許多人卻感覺受到矇騙,批評該影片使TAS技術使用的不合理性。這是第一個引起廣泛關注的TAS影片,並為TAS的普及做出了巨大貢獻。[1]

同年,一直在Yarukinasu論壇上活動的Joel 「Bisqwit」 Yliluoma受到Morimoto影片的激發,從12月6日開始,逐步創設了NESvideos網站,為FC平台的TASer及其TAS作品創立了一個平台。隨著其他平台的模擬器上執行TAS功能的添加,各大遊戲平台的TAS作品也更加豐富。於是在2006年,網站便更名為TASVideos頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)。TASVideos已是目前最權威的TAS網路社區,收集了世界各地的TASer們的TAS世界紀錄。

特徵

廣義來說,這是一種利用遊戲外掛來增進遊戲趣味的方式。跟著重以實時、實力完成遊戲為目標的「競速破關(Speedrun)」,或稱「RTA 競速(Real Time Attack)」相對。在真人對戰(電競場合) / RTA競速上使用 TAS 作比拼則算是遊戲作弊

但技術層面上 TAS 與金手指不同; TAS 的原則是模擬原有機台的控制器輸入,在模擬器上模擬出真人玩家難以穩定達到的高水準遊玩;而在金手指上可以透過修改遊戲數據(包括但不限於無敵狀態)而達致刀槍不入,而 TAS 只能透過模擬精準細緻的操控達成極度靈敏的迴避效果。 然而即使 TAS 基本上是模擬控制器的合法輸入,太極端的按鍵組合,比如在同一控制器上同時按下十字鍵同一軸的兩邊(左+右),在實體控制器上可能需要透過硬體改造達成,而 TAS 是可以輕易模擬到的,RTA 玩家社群是否接受需要硬體改造的技巧也各有不同的取態。

因此 TAS 的展示影片往往帶有一般玩家 / RTA 玩家望塵莫及的技巧和速度,除了展示速度外 TAS 還可以展示利用精準的一連串輸入鑽遊戲漏洞(BUG),具娛樂性之餘也帶給玩家思考提升技術的機會,甚至為 RTA 競速者提供靈感。

製作技巧

TAS主要透過下列幾種方式來達成。

模擬器(Emulator)、輸入檔(Input File)
模擬器 是指在現代的電腦架構(例如 x86ARM)和操作系統環境下模擬遊戲機硬體,在操作系統環境下輸出遊戲內容。
輸入檔 是指一種類似批次檔腳本檔案,用以記錄玩家的操作用作回放,包括按鍵類比搖桿的座標。
存檔(Savestate)、回退(Undo)與重錄(Re-Record)
存檔 是所有 TAS 的最主要的共通技巧。製作 TAS 的存檔跟一般遊戲的存檔機制(Save/Load)不同,當重新載入 Savestate 會讀取存檔當下的遊戲狀態;而從 Save/Load 載入遊戲會從遊戲預設的狀態繼續遊玩。
Savestate 的作用是給玩家在發生錯誤的時候 回退 到之前的狀態,重新進入發生錯誤的段落進行修正。
如是者,一個時間較長、操作較精密的 TAS 展示影片的 重錄 次數會達至數萬次至上百萬次。
慢動作 和 Frame Advance
利用模擬器調整遊戲回放速度可以將遊戲速度降低,甚至降到逐影格操作,讓玩家能夠逐影格前進輸入按鍵。這不僅可以保證完美的輸入,還可以做到許多正常遊戲時不能達成的極限輸入。比如特定搖桿角度和位置是人類難以穩定重現的。
記憶體瀏覽(Memory Watch)和 操縱隨機數 (RNG, Luck Manipulation)
利用輔助工具,將畫面上無法看見但是實際存在於記憶體中的特定數據顯示出來,這些數據基於玩家的操作、進度、遊戲內的偽隨機數而變化:
基於玩家操作可知的資料例如座標、速度、狀態;而根據遊戲內的偽隨機數變化的則有寶箱的內容,敵人、陷阱的出現時機和動作等等,以此來計算最佳的遊戲策略。
挖掘程式錯誤(BUG)和密技(Glitch)
TAS 所用的密技是指利用 BUG 而創造的密技,這些密技都在 TAS 的極限操作下實現,輕則讓玩家複製物品、穿牆、瞬間移動到其他關卡;重則利用算術溢出任意程式碼執行等令遊戲崩潰。遊戲開發者通常只會修正較容易發現的 BUG 和在一般人操作下出現的 BUG,這些極限情況下出現的 BUG 都可能在開發者的預料之外。

目的

  1. 探討理論上達成遊戲目標所需的最短時間。
  2. 藝術性創作。
  3. 娛樂性創作。

外部連結

參考來源

  1. ^ TAS. www.yuko2ch.net. [2020-02-20]. (原始內容存檔於2019-04-06).