夜光引擎
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開發者 | 史克威爾艾尼克斯 |
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作業系統 | 跨平台 |
類型 | 遊戲引擎 |
許可協定 | 專有 |
夜光引擎(英語:Luminous Engine)[1]是由史克威爾艾尼克斯開發並僅供自家使用的遊戲引擎。引擎最初於2012年公開訊息,同年史克威爾艾尼克斯於E3展上推出了引擎的技術展示短片「Agni's Philosophy -- FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」[2][3]。《Final Fantasy XV》即為首款使用夜光引擎打造的遊戲。
開發
起源
根據前任史克威爾艾尼克斯全球技術總監Julien Merceron的說法,新引擎的概念誕生於2011年,當時他正處於《Final Fantasy XIII-2》開發的最後階段。對於Square Enix來說,這是一個困難的時期:當時被稱為《Final Fantasy Versus XIII》的專案在過渡到開放世界環境時遇到了原始引擎水晶工具無法處理的技術障礙,而《Final Fantasy XIV》的推出由於開發和技術問題,成為了災難。面對這些問題,史克威爾艾尼克斯決定從世嘉引進前開發者,為其產品打造新的引擎,包括夜光引擎。在談及共享引擎時,Merceron表示,他建議公司避免在公司之間或遊戲之間的內部共享,直到引擎與已發布的遊戲一起最終確定下來:這導致夜光引擎在開發過程中被限制在《Final Fantasy XV》中,而其他主要的次世代遊戲將使用其他外部引擎。[4][5]
夜光引擎的構建理念與Epic Games的虛幻引擎或Unity Technologies的Unity引擎相似,它包含了從資產編輯開始所需的所有開發工具,並且「高品質、易於使用、靈活、高速、緊湊、支援手動和自動遊戲開發方法」。開發團隊從虛幻引擎和Crytek的CryEngine中汲取了這個概念和方法的靈感。選擇「夜光」這個名字是為了體現《Final Fantasy》系列的水晶主題[6]。團隊在打造引擎的時候考慮了很多主要因素,因為他們希望保證高端遊戲的最高品質。一些環境因素包括照明、遮陽和建模。遊戲的一個核心特點是人工智慧(AI),之前由於需要大量的個體代碼,在特定的條件下,或由於編程能力差,容易出現不穩定的情況。對於夜光引擎,團隊建立了一個統一的靈活框架,在控制人工智慧規模的同時,也讓它變得直觀。它的目的是在內部使用,而不是授權給其他開發者,但公司的西方子公司將可以使用它[6]。此外,他們還內建了為CG設計的圖形資產與即時動畫融合的能力,使二者在圖形上有相似之處[6]。夜光引擎於2011年公開[6]。
使用該引擎的遊戲
名稱 | 發行年分 | 平台 |
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Final Fantasy XV | 2016 | PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows |
魔咒之地[7] | 2023 | PlayStation 5, Microsoft Windows |
關連項目
參考文獻
- ^ 存档副本. [2020-12-08]. (原始內容存檔於2020-11-20).
- ^ Agni's Philosophy -- FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO. [2012-06-05]. (原始內容存檔於2012-06-09).
- ^ Square Enix Announces AGNI'S PHILOSOPHY,A Real Time Tech Demo, at E3. [2012-06-06]. (原始內容存檔於2015-01-15).
- ^ Skypirate. Julien Merceron revient sur sa carrière chez Square Enix. FFDream. 2015-12-22 [2015-12-23]. (原始內容存檔於2015-12-23) (法語).
- ^ Makuzawa, Red. Former Luminous Engine Lead talks transition from Final Fantasy Versus XIII to Final Fantasy XV. Nova Crystallis. 2015-12-22 [2015-12-23]. (原始內容存檔於2015-12-23).
- ^ 6.0 6.1 6.2 6.3 西川善司の3Dゲームファンのための「Luminous Studio」講座 スクウェア・エニックスが開発中の次世代ゲームエンジンの秘密に迫る!. Impress Watch. 2011-08-26 [2014-12-22]. (原始內容存檔於2011-11-12).
- ^ 存档副本. [2021-01-12]. (原始內容存檔於2021-02-01).