说书人
说书人 | |
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类型 | 益智 |
平台 | Microsoft Windows、 |
开发商 | 丹尼尔·本梅尔吉 |
发行商 | 安纳布尔纳互动 |
美术 | 赫雷米亚斯·达维尼(Jeremías Davini) |
音乐 | 费德里科·齐普斯(Federico Zypce) |
模式 | 单人 |
发行日 | 2023年3月23日
Microsoft Windows、任天堂Switch
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《说书人》(英语:Storyteller,中国大陆译作“说书人”,香港和台湾译作“说故事者”,中国大陆又译作“说故事的人”、“故事讲述者”,官方译为“故事织造家”)是一款益智游戏。玩家需在限定的格数内拼凑和摆放分镜和角色以达成故事目标。游戏由丹尼尔·本梅尔吉开发,在2023年3月23日由安纳布尔纳互动发行于Microsoft Windows、macOS、任天堂Switch上,并同年9月26日登陆iOS和Android。游戏发行后评价中庸,评论者主要赞扬本作概念,然而批评游戏关卡过于重复。
内容与玩法
《说故事者》中总共分为13章,每一章节又分为三四页(即关卡),且主线故事皆为不同主题[1],包括英雄、谎言、爱情等[2]。在每一页中都会有一故事目标,并会给出不同分镜和角色,玩家需在限定的漫画格数内拼凑和摆放这些分镜和角色,使其符合目标[3]。玩家前置的每个分镜和角色,都会影响角色属性,例如两位角色在“爱情”分镜中,两人便会相爱;也会产生蝴蝶效应,改变后面的故事发展[2],例如当角色在“死亡”分镜中离世,后面的分镜会成为鬼魂[1]。然而,每个角色都会有不同的性格特质,在遇到不同场景的时候也会有不同的行为,如骑士在“悬崖”分镜中对谋杀他人持谨慎态度,但男爵则无论如何都会施行谋杀[2]。
开发
《说故事者》开发始于2008年,阿根廷开发者丹尼尔·本梅尔吉正从Gameloft辞职,转向独立开发游戏[4]。本梅尔吉将2008年视作独立游戏的“黄金时代”,因为在当时有不少成功的独立游戏,诸如《菲斯》、《时空幻境》、《粘粘世界》等[5]。他于是也打算独立开发游戏,其中一个想法便是让玩家使用漫画格创作故事[5]。同时,他指在儿时他的父母常给他读图画书,而自己十分想“干预”故事,《说故事者》便由此而生[6]。在开发时,本梅尔吉希望能让玩家不单探索如何能让故事符合标题,而也可以拼凑出其它不同情节。故此,他采取了与《暴雨》相似的机制,使玩家在游戏中前置的分镜和角色,会影响后续的故事发展。在设计关卡时,本梅尔吉先设定具体故事走向,思考可以用哪些角色达到故事目标,再思考角色在不同情景下会发生什么事件,从而构建起整个故事。之后才再去制作这些分镜和角色在故事目标以外,不同拼凑下有可能发生的其它故事[7]。
开发早期的艺术由本梅尔吉一人所绘,因为他喜爱像素画,同时也是他唯一懂的艺术风格,于是完全使用像素风。然而,单靠像素画难以传达故事内容,所以本梅尔吉加入了大量文本来解释每格中发生的事情。但他又认为文本多余,希望摆脱文本,在角色原型添加更多细节,来达到仅从画面便可传达故事。新艺术由赫雷米亚斯·达维尼(Jeremías Davini)设计,他放弃了原有的像素风,使用古式童话故事书风格[7]。而游戏背景音乐与音效则由音乐家和剧作家费德里科·齐普斯(Federico Zypce)所谱[6][7]。因为本梅尔吉是齐普斯的粉丝,故此邀请他为游戏配乐[6]。开发时,他们希望让背景音乐有熟悉感,但同时又希望有部分是自创音乐,于是齐普斯将古典音乐融入到自己的原创作品中[7]。
游戏开发历时将近十五年,本梅尔吉在期间曾三四次放下开发[7]。他指出《说故事者》与其它游戏概念不同,在遇到问题时没有任何能作参考的游戏。所以他一度放弃游戏开发,转而设计“简单、无需那么费劲”的游戏来积累经验,之后再拾起本作的开发[6]。而当他每次遇到难题,都会停止制作《说故事者》半年或一年,待休息过后再解决[7]。
发行
游戏在2008年时便以网页游戏的形式登场。2013年,本梅尔吉在YouTube上的公开Alpha版游戏片段。2018年,他宣布与安纳布尔纳互动合作,由安纳布尔纳负责游戏发行。并在2021年的安纳布尔纳展上首次公开游戏新版的片段[8],同年7月发布限时游戏演示[9]。2023年3月23日,游戏透过Steam在Microsoft Windows和macOS上,以及任天堂Switch上发行[10][11]。同年9月26日透过Netflix登陆iOS和Android[12],并在所有平台上同步更新新版本[13][14]。
反响
评价
评价 | ||||||||||||||||||||||||
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根据评论汇总网站Metacritic,《说书人》的评价属“褒贬不一或中庸”[15][16];而在评论汇总网站OpenCritic汇总的32篇评论中,正面评价占44%[17]。评论者褒扬游戏概念、画风、音乐,但同时对关卡重复作批评。
GameSpot的杰丝·霍华德(Jess Howard)认为游戏改变前置事件牵动后续事件的概念简明、创新、有趣,同时认为卡通简约风格的艺术可爱迷人[2]。《Hardcore Gamer》的乔丹·赫尔姆(Jordan Helm)称赞开发者丹尼尔·本梅尔吉能够抓住并运用这一独特的概念,他指出游戏虽短但并无拉低品质,反而减去对游戏运用意象时的沉闷[11]。不只对于概念,评论者对游戏其他方面亦有赞许。Shacknews的摩根·谢弗(Morgan Shaver)表示她享受反复尝试的过程,因为即使是拼凑出的内容不合目标,最终错误结果也是值得一看。她也赞赏游戏画面与背景音乐,指动画极其漂亮、角色情韵绝佳、插图可爱至极,而古典式背景音乐则舒适惬意[1]。有评测任天堂Switch版的评论者,包括Nintendo Life的洛厄尔·贝尔(Lowell Bell)和TouchArcade的米哈伊尔·马德纳尼(Mikhail Madnani)皆称赞无论是使用手柄还是触控屏,控制都很是直观[18][19]。马德纳尼在评测iOS新版本时指新版本感觉像是增强版,并认为更新花了很多心思,乐于看见游戏超越自身潜力[14]。
然而,游戏关卡重复备受评论者批评。霍华德虽指游戏概念简明,但同时又批评玩法过于简单,在游戏中期开始,重复的分镜和角色使人感觉非常乏味。她表示在掌握分镜和角色的摆放会产生什么影响时,“每个关卡就不像是谜题,而更像是反应练习,为进入下一关而把东西安放正确”,缺乏挑战[2]。史蒂芬·斯凯夫(Steven Scaife)在《偏锋杂志》撰文,道出游戏轻快风格背后的代价便是削弱了复杂程度,在避免分镜和角色过多的同时,容易缺乏情趣兴味[20]。除此之外,游戏还有其它缺点。贝尔表示虽然游戏最后三章难度有所提高,难倒了他,是“《说书人》最为突出的地方”,但却在真正感受到挑战的时候完结,是“唯一遗憾之处”[18]。而谢弗则称游戏缺乏线索,对于休闲益智游戏玩家而言,难以完成所有《说书人》中的故事[1]。
奖项
2012年,《说书人》在独立游戏节夺得名为Nuovo奖的创新奖[8]。
参考资料
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外部链接
- 官方网站 (英文)