PlayStation (遊戲機)
研發商 | 索尼電腦娛樂 |
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製造商 | 索尼 |
產品系列 | PlayStation |
類型 | 家用遊戲機 |
產品世代 | 第五世代 |
發布日期 | PlayStationPS one
|
生命週期 | 1994年-2006年 |
停產日期 | 2006年3月23日[5][6] |
銷售台數 | 1億249萬部[5] |
媒體 | CD-ROM |
中央處理器 | R3000 @ 33.8688 MHz |
記憶體 | 2 MB RAM 1 MB VRAM |
硬盤儲存空間 | 記憶卡 |
音效 | 16位, 24通道 ADPCM |
控制器輸入 | PlayStation控制器,雙搖杆控制器,DualShock |
連接接口 | PlayStation 連接線 |
最暢銷遊戲 | 《GT賽車》:1085萬份[7][8] |
後繼機種 | PlayStation 2 |
PlayStation(日語:プレイステーション,官方縮寫為「PS」,亦通常稱為「PS1」或其代號「PSX」)是由索尼電腦娛樂(現索尼互動娛樂)開發和發售的家用遊戲機。主機於1994年12月3日在日本發布,[1]1995年9月9日在北美發售,1995年9月29日在歐洲發售,1995年11月15日在澳大利亞發售。這款遊戲機是PlayStation系列家用遊戲機的第一款。作為第五世代遊戲機的一部分,與其他第五世代遊戲機如任天堂64和世嘉土星競爭。
PlayStation是第一個「電腦娛樂系統」。一台機器有三種功能,既能玩遊戲,也能播放音樂CD,部分機型還能播放影音光碟。機器出貨量為1億部,共發售了9年6個月[9]。2000年7月,一款名為PS one的「超薄」版本發布,取代了最初的灰色版本主機,並重新以適當的名字命名,以避免與它的繼任者PlayStation 2混淆。
其後代遊戲機PlayStation 2於2000年發布,PlayStation 2向後兼容PlayStation的DualShock控制器和遊戲。小型機型PS One的最後一批產品在2004年冬季售出,2006年正式停產。初代PlayStation的全版本總計出貨達1億249萬部。直到2006年3月23日索尼停止了PlayStation和PlayStation遊戲的生產之前,PlayStation的遊戲都還在繼續銷售,這時距離PlayStation 3上市還不到一年[6]。
歷史
開發
PlayStation遊戲機的問世要追溯到1986年,當時任天堂和索尼成立了一家合資企業[10]。任天堂利用軟盤技術來在紅白機上補充卡帶遊戲的容量不足問題(即紅白機的FC磁碟機附件),並希望在其後代機型超級任天堂上也用相同的策略,即使用卡帶作為遊戲標準載體,並搭配其他存儲方式擴展存儲容量[11][12]。任天堂找到了索尼,請求索尼為超級任天堂開發一款CD-ROM光盤遊戲附加組件,暫定其名為Play Station或SFC-CD或SNES-CD[13]。索尼同意為任天堂開發,並簽訂了合同[11]。任天堂之所以選擇索尼來開發附加組件是因為任天堂在開發超級任天堂時,索尼的久夛良木健[14]曾偷偷將索尼的SPC-700處理器作為八通道ADPCM音頻處理器展示給任天堂。任天堂見該處理器高端的性能後,立刻決定選擇索尼的SPC-700作為超級任天堂的音頻處理芯片[15]。
而久夛良木健因為在索尼不知情的情況下偷偷與任天堂合作,差點被索尼解僱[16]。當時的索尼首席執行官大賀典雄因為久夛良木健這件事認識到了SPC-700芯片的潛力,並決定不開除久夛良木健,並繼續在這個項目上與任天堂合作。索尼在這之前,都沒有計劃開發自己的遊戲機[17]。
索尼在與任天堂簽訂合同之後決定自行開發一款與超級任天堂兼容的遊戲機,但這款遊戲機更像是一個家庭娛樂系統,既能遊玩超級任天堂的遊戲,又能播放索尼即將要設計的新的CD光盤。而這也是SNES-CD所需要的。雖然任天堂在電子遊戲市場上處於領先地位,但索尼依然有市場的極大的控制權[18][19]。
這款名為「Play Station」的產品在1991年5月的消費電子展上向公眾公布[20]。然而,後來任天堂的社長山內溥回顧1988年索尼和任天堂之間簽訂的原始合同時,他意識到,這份協議實質上賦予了索尼對所有SNES的CD-ROM格式的遊戲的所有權和完全控制權。山內溥認為這份合同完全不可接受,他秘密的取消了SNES-CD開發的所有計劃[20]。並取消與索尼的合作。在消費電子展那天上午9點,美國任天堂高級副總裁霍華德·林肯走上舞台,透露了任天堂現在與飛利浦結盟,且放棄之前和索尼合作完成的所有工作。在這之前,霍華德·林肯和美國任天堂社長荒川實在索尼不知情的情況下,飛抵飛利浦在荷蘭的全球總部,組成了一個性質截然不同的聯盟,SNES-CD的光盤部分由飛利浦開發,且任天堂擁有所有在飛利浦開發的機器上的遊戲的所有權利[21]。
索尼在和任天堂合作的項目失敗後,曾一度考慮與世嘉合作生產一個獨立的遊戲機。當時的世嘉首席執行官湯姆·卡里因斯克將這一提議提交給了世嘉在東京的董事會。然而,董事會通過決議拒絕了這一請求。在2013年的一次採訪中,湯姆·卡里因斯克回憶道:「這是一個愚蠢的想法,索尼根本不知道如何製造遊戲機硬件。他們也不知道如何製作遊戲軟件。我們為什麼要跟他合作呢?」[22]這使索尼停止了他們對家用遊戲機的研究,但後來索尼決定利用之前與任天堂和世嘉合作開發的廢棄產品,重新完善設計,使其變成兼容超級任天堂的完整遊戲機[22]。結果,任天堂提起訴訟,聲稱索尼違反合同,並試圖在美國聯邦法院獲得銷售禁令,禁止索尼發布命名為「Play Station」的遊戲機,理由是任天堂擁有這個名字[21]。而主持該案的聯邦法官否認了禁令。最終,索尼於1991年10月公布了這個兼容超級任天堂的完整遊戲機。然而,理論上只有200台左右的機器得以生產出來[23]。
1992年底,索尼和任天堂達成協議。任天堂同意索尼開發「Play Station」,並允許其兼容超級任天堂主機遊戲,但同時任天堂擁有所有超級任天堂遊戲的權利,並從遊戲中獲得大部分利潤,超級任天堂也將會繼續使用索尼設計的音頻芯片。然而後來,索尼認為超級任天堂的硬件已經過時,在1993年初決定完全重新開始設計「Play Station」。刪除超級任天堂遊戲卡帶插槽,去掉「Play Station」名稱之間的空格,成為「PlayStation」。從而變成了一個完全由索尼自己開發的遊戲機。[21]據索尼的一位工程師說,索尼與任天堂結束合作後,所有的設計方案都被廢棄了,PlayStation的設計也重新開始[24]。索尼互動娛樂的北美分部:索尼電腦娛樂美國公司[25]在向公眾調查之後,得知「PlayStation」的名稱已經被公眾厭惡。原本決定以替代名稱「PSX」來推廣新的遊戲主機。在北美推出PlayStation之前的廣告曾提到了「PSX」,但在PlayStation推出之前,這個詞就被取消了[26][27]。
據時任索尼電腦娛樂的製作人赤川良二和主席丸山茂雄說,當時還不確定遊戲機應該主要集中在2D精靈圖形還是3D多邊形圖形。直到目睹了世嘉的3D實時渲染遊戲《VR戰士》在日本成功之後,「PlayStation的開發方向立刻變得清晰起來」,3D多邊形圖形成為了遊戲機開發的主要焦點[28]。
與世嘉不同,索尼沒有街機部門來銷售遊戲機,也沒有其他的內部部門來解決這個問題。為了解決這個問題,索尼收購了諸如Psygnosis的工作室,並與熱門遊戲出版商南夢宮和威廉姆斯娛樂簽訂了獨家遊戲開發和發行協議。[29]
新聞業界對PlayStation的宣傳迅速蔓延,1994年初,《GamePro》報道稱:「許多電子遊戲公司(覺得)在不久的將來,需要與之競爭的電子遊戲平台將來自任天堂、世嘉……」和「索尼」[30]。
發售
PlayStation於1994年12月3日在日本發行[31],北美於1995年9月9日發行[2],歐洲於1995年9月29日發行[3],大洋洲於1995年11月15日發行[4]。這款遊戲機在日本立刻大獲成功,在上市的頭六個月里就賣出了200多萬台[32]。在美國,1995年4個月之內售出80萬台,使PlayStation遙遙領先於其他同時代的遊戲機[note 1][33],但它仍然被老的超級任天堂和Mega Drive打敗[34]。PlayStation的美國的發售價格為299美元[2]。索尼幾乎在所有類型的遊戲中都獲得了成功,比如《斗神傳》,《鷹派》,《皇牌空戰》,《Philosoma》, 《山脊賽車》和《雷曼》。與當時絕大多數的遊戲機不同的是,PlayStation在發布時沒有捆綁銷售遊戲[35]。索尼發布後的幾個月軟件銷售強勁,主機和遊戲軟件的銷售量比率約為1:4[36]。
微軟董事長比爾·蓋茨相比世嘉而言更喜歡索尼的遊戲機,他說:「我們的遊戲設計師喜歡索尼的機器。」[37]微軟在後來設計開發了Xbox遊戲主機,用來與索尼競爭。在1995年5月的一場特殊的遊戲機器交叉評測中,Fami通為PlayStation評分19分,滿分40分[38]。在北美上市幾周後,《Next Generation》的員工就對PlayStation進行了評測。他們評論說:雖然CPU是非常普通的,但是它的GPU和聲音處理器等輔助硬件的功能非常強大。他們特別讚揚了它對3D技術的關注,並積極評價了PlayStation控制器的舒適性和存儲卡的便利性。並給主機4.5顆星,他們總結道:「要想在這個競爭激烈的市場上取得成功,你需要強大的硬件、出色的遊戲和出色的營銷。」無論是憑藉技術、運氣還是財大氣粗,索尼在這場戰爭的第一波攻勢中取得了三分之一的好成績[31]。在銷售主機時的廣告語是:「Live in your world. Play in ours.」。實際上標語為:「LIVE IN YUR WRLD. PLY IN URS.」[來源請求] 其他的標語類似於:「You Are Not Ready」或「U R NOT E.」[39]索尼的首席文化官李·克勞解釋說:「這是一個終極挑戰。遊戲玩家喜歡回應那句口號,然後說「胡說」。讓我來告訴你我準備得多麼充分[40]。
市場的成功
PlayStation成功的關鍵因素之一是索尼對第三方開發者的態度。世嘉和任天堂採用了孤立主義的方法,通常專注於第一方的開發而使第三方開發者自己開發研究遊戲。索尼努力簡化了遊戲製作中的各種問題和麻煩。通過提供一系列的編程庫在線更新,組織第三方技術支持開發團隊,在某些情況下直接給第三方公司提供支持幫助等[41]。在1996年末,PlayStation大約有400款遊戲正在開發中,相比之下,世嘉土星大約有200款遊戲在開發中,任天堂64只有60款[42]。
雖然世嘉土星的銷售對象是18到34歲的年輕人,但它的市場營銷範圍大致相當,但並不僅限於12歲至24歲的人群[43]。世嘉和索尼都認為,年輕的玩家通常會崇拜年長、經驗豐富的玩家,他們會受針對青少年和成年人的廣告所吸引。此外,索尼還發現,針對青少年的廣告最適合針對成年人:根據李·克勞的說法,「我們早期解決的問題之一是,每個人在玩電子遊戲的時候都是17歲。」年輕人崇拜最優秀的遊戲玩家,他們通常年紀更大,更老練,更有天賦。還有人開始工作、長大,但當他們走進自己的房間,坐下來玩電子遊戲時,他們又年輕了起來,又回到了17歲[44]。起初,PlayStation的用戶群偏向於成年人,但在第一次價格下跌後,用戶群開始擴大[45]。
1996年,市場對PlayStation遊戲的高需求促使索尼決定擴大其在俄勒岡州的CD生產工廠,將其月產量從400萬張增加到650萬張[46]。PlayStation的銷量是世嘉土星銷量的兩倍,當PlayStation和土星5月價格跌至199美元時,索尼的領先優勢也大幅提升,這在很大程度上是因為一些零售商(如KB_Toys)沒有備貨土星[47]。1996年,PlayStation遊戲機在歐洲的銷量與土星不相上下[48]。
PlayStation花了更多的時間在日本取得電子遊戲中的統治地位。索尼電腦娛樂總裁德中暉久表示,PlayStation和世嘉土星上市近兩年之後,兩家公司之間的競爭仍「非常激烈」,兩款遊戲機的銷量在相當長的時間內都無法保持領先地位[45]。
功能
PlayStation除了玩PlayStation遊戲,還能播放音頻CD。在亞洲發行的型號SCPH-5903還能播放視頻CD[49]。和大多數的CD播放器一樣,PlayStation能夠隨機播放CD歌曲、按順序播放歌曲、重複播放單首歌曲或重複播放整張CD。後來發行的PlayStation機型可以使用一種叫做SoundScope的音樂可視化功能[50]。不插入遊戲光盤或打開CD托盤的情況下來啟動主機,就可以進入播放CD以及存儲卡管理器的功能,這實際上是訪問了PlayStation BIOS的菜單[18][51]。
PlayStation和PS One的實際圖形界面根據固件版本的不同而不同:最初的PlayStation菜單有一個深藍色的背景,以及彩虹色的按鈕圖標。早期的PAL制式版本的PlayStation和PS one菜單界面有一個灰色的背景,中間有兩個圖標[52],每個版本的菜單界面都不同。如果在菜單界面放入遊戲CD,並關上光盤蓋,遊戲會立刻開始[50][51]。
遊戲軟件
截至2007年6月30日,全球共發行了7,918款遊戲軟件(包括在多個地區發行的遊戲)[53]。截至2007年3月31日,遊戲軟件的累計出貨量為9.62億[54]。在美國發布的最後一款PlayStation遊戲是《FIFA足球2005》。然而,在後來的幾年裡,又出版了一些重印和翻新的遊戲。2007年7月26日,《合金裝備:至尊精選》發布,其中包含了原始PlayStation版本的《合金裝備》。2011年,Capcom發布了《生化危機15周年系列》,2012年,Square Enix在日本發布了《最終幻想25周年終極套裝》,裡面包含了所有的《最終幻想》遊戲,其中大部分都是PlayStation版本遊戲CD[55][56]。
在日本以外,PlayStation遊戲光盤最初是用紙板包裝的,尺寸類似於3DO和世嘉土星遊戲的包裝。後來遊戲的包裝換為透明塑料光盤盒,與日本的一些音頻CD的包裝相同,這種包裝更加節省空間,經過調查後,發現玩家也更喜歡這種新包裝[57]。
區域差異
大多數日本開發的PlayStation遊戲,其北美和歐洲版本的遊戲的確認和取消按鈕是顛倒的。在日本,按鈕(右側的圓形按鈕)是確認按鈕, 按鈕(下側的叉型按鈕)是取消按鈕。而在北美和歐洲版本的遊戲中:或按鈕是確認按鈕,或按鈕是取消按鈕。一些遊戲(比如《異域神兵》)用作為取消和選擇的按鈕,後來的PlayStation 2系統瀏覽器和PlayStation 3和PSP上的XrossMedia Bar都也是如此[21]。但是有一些遊戲,比如史克威爾的《放浪冒險譚》、《最終幻想VII》(使用 按鈕作為取消按鈕)、《最終幻想戰略版》、南夢宮的《Ridge Racer Type 4》和科樂美的《潛龍諜影》在全球都使用同一套按鍵順序。其他一些遊戲,比如日本版的《GT賽車》使用了類似於北美的按鍵順序。這些日本按鈕布局仍然適用於其他PlayStation遊戲機。這是因為在早期,索尼美國(SCEA)[58]、索尼歐洲(SCEE)和索尼日本(SCEJ)在各自的領土上有着不同的開發和測試文檔(TRCs)[59]。
硬件
硬件問題
早期的PlayStation機型,特別是最早發售的1000機型,有很多玩家在遊玩遊戲的時候都會遇到視頻動畫中途卡頓或PlayStation遊戲機發出「滴答」聲音的情況。這個問題來自於機器的散熱口設計不當,在某些環境下會導致機器過熱,從而導致機器內部的塑料外殼變形,導致光盤的激光讀取器偏移。解決的方案是確保主機位於一個在通風良好的區域並放置在有效的散熱表面上[61]。索尼公司的代表們也建議在不使用PlayStation的時候將其電源線拔掉,因為系統在關閉的時候會使用少量的電量,從而產生熱量[62]。
第一批PlayStation使用了KSM-440AAM激光光盤讀取器,其外殼和所有可移動部件都完全由塑料製成。隨着時間的推移,摩擦會導致激光塑料透鏡軌道磨損,通常磨損是不均勻的。由於遊玩時附加的熱量,激光讀取器靠近電源的位置會加速磨損,使得塑料更容易受到摩擦。最終,激光透鏡的一面的磨損會十分嚴重,導致激光發射器傾斜,不能正確指向CD光盤,導致數據讀取錯誤,遊戲將無法加載。一個常見的解決辦法是將PlayStation主機整個顛倒過來,重力會使激光讀取器倒在滑軌上,而不是受磨損的軌道上。索尼在後面型號中解決了這個問題,用壓鑄金屬重新製造了軌道,並將激光讀取裝置放置在距離電源適配器稍遠的地方[61][63]。
由於工程設計上的疏忽,PlayStation不能在幾款老型號的電視機上顯示畫面,而會導致屏幕閃爍。由於只有一小部分PlayStation的用戶使用這種電視機,索尼決定不改變遊戲機的設計,而是讓消費者可以自行將PlayStation主機送到索尼的一個服務中心,安裝一個官方的改裝芯片,這樣就可以在舊電視上正常顯示了[64]。
防拷貝
在PlayStation之前,複製光盤遊戲只有一些有能力的遊戲發燒友或者一些在CD製造商工作的人才能進行複製。然而,CD刻錄機在當時越來越便宜並容易獲得。索尼則選擇直接修改PlayStation光盤的存儲規則,正常光盤的數據軌跡是沿着圓盤按平滑的螺旋路徑來存儲,而PlayStation的光盤則使用波浪的螺旋路徑來存儲[65]。所以,任何的標準CD-R光盤或者標準CD光盤的遊戲都無法在PlayStation上遊玩[66][67]PlayStation遊戲光盤的區域編碼也做了更改,例如,用於在NTSC-U/C區域中分發的盤的編碼字母為「SCEA」,在歐洲為「SCEE」,在日本為「SCEI」。也同樣用作複製保護和區域鎖定。
通過安裝一個非官方的破解芯片,PlayStation也可以遊玩使用CD-R刻錄的遊戲。破解芯片直接向從光盤讀取的數據流中添加了破解數據,因此還能破解遊戲光盤的區域限制。
一些開源的破解芯片是用現成的電子部件設計的,在主機後期,幾乎所有掌握基礎錫焊技術的人都能輕鬆完成這項操作。這導致網絡上出現了許多未經官方批准使用自由軟件、使用非官方工具開發的遊戲以及許多遊戲光盤文件[66]。隨着這類芯片的開發,許多專業的技術人員和一些盜版遊戲玩家漸漸地開始購買PlayStation進行研究,而在這同時為了保護版權的一些人也開始了研究[68]。1996年,索尼公司對一些廣告公司進行了訴訟,這些公司在《敲詐勒索》和《腐敗組織法》的指導下,對這種模式和盜版遊戲進行了廣告宣傳[69]。
一些公司(尤其是Datel)自行生產了一些可以直接在原版主機上直接運行的遊戲光盤[70]。
控制器
PlayStation控制器使用的是四個方向按鈕,而不是十字鍵,市面上基本所有遊戲機都使用十字鍵來進行定向移動[71]。
外圍設備
PlayStation的外圍設備包括存儲卡[72]、PlayStation 鼠標、[73]PlayStation模擬飛行搖杆[74]、PlayStation連接線[72]、多人遊戲連接器(轉接插座)[72]、存儲驅動器(一個3.5寸軟盤驅動器)[75]、GunCon(也就是光槍)和一個Glasstron(頭戴式顯示器)[76]。
技術規格
- 中央處理器: 32位元 精簡指令集 MIPS R3000A-兼容 MIPS R3051 (33.8688 MHz)[77]
- MDEC:用於播放FMV的視頻解碼器[78]
- 內存:主內存2 MB,視頻內存1 MB[79]
- 圖像:專用圖像處理器與幾何變換引擎(GTE)[80][81]可以進行二維圖形旋轉,縮放(2.5D),透明度和衰落,還可以處理三維圖形的仿射紋理映射和濃淡處理[77]
- 輸出顏色: 1670萬色(真彩色)[82]
- 最大圖像精靈數量:4000[77]
- 多邊形:18萬每秒(材質貼圖),36萬每秒(平面着色)
- 顯示分辨率:256×224至640×480 像素(最大480i)[77]
- 音頻:16位音頻位深度,24通道ADPCM[51]
機型
PlayStation在生產過程中經歷了許多改變。從外觀的角度來看,各個型號之間最顯著的變化是接口數量的減少。在第一次型號修訂中刪除了RCA視頻接口,在最後一次修訂中刪除了並行I/O數據端口[83]。
索尼為業餘愛好者和開發者推出了一款開發用機型,稱為Net Yaroze,該套裝於1996年6月在日本推出[84],1997年在其他國家推出。只有通過訂購服務才能購買,其中包括開發用主機和開發必要的文檔和軟件,用於為PlayStation遊戲和應用程序編程[85]。
PS one
2000年7月7日,索尼發布了PS one[86],一個重新設計的小型PlayStation主機[86][87]。這是2000年年底以來銷量最高的遊戲機,銷量超過其他所有遊戲機,包括索尼旗下的PlayStation 2[87]。2006年3月停產時,已售出2815萬台PS one[5][6]。一個版本的PS one包含了一塊5-英寸(130-公釐) 液晶顯示屏幕,作為「組合包」銷售[88]。
繼任者
PlayStation的繼任者是PlayStation 2,其支持向後兼容遊玩差不多所有PlayStation遊戲。
第三代PlayStation,即PlayStation 3,於2006年11月11日在日本上市,2006年11月17日在北美上市,2007年3月23日在歐洲上市。PlayStation 3的向後兼容性因型號不同而不同。新版本的PlayStation 3型號,如Slim,只能向後兼容原始的PlayStation遊戲,而舊的60 GB版本(第一個PS3版本)可以通過通過情感引擎和/或現實模擬器來玩PlayStation和PlayStation 2遊戲[89]。雖然PlayStation 3遊戲不是區域鎖定的,但PlayStation和PlayStation 2遊戲只能在同一地區的PlayStation 3上玩。
索尼公司於2013年2月20日宣布了第四代繼任者PlayStation 4,於2013年11月15日在美國發行,於2013年11月29日在歐洲發行,2014年2月22日在日本和亞洲發行[90]。不過,它只能通過一個名為PlayStation Now的串流服務,向後兼容PS3遊戲[91][92]。
PlayStation Portable,是2004年末PlayStation系列的首個掌上遊戲機。PlayStation Portable能夠通過PlayStation Store下載PlayStation遊戲進行遊玩,也可以通過PlayStation 3的遠程遊玩功能來遊玩任何PlayStation遊戲[93][94][95]。
PlayStation Portable的後繼者PlayStation Vita兼容從PlayStation Store下載的PlayStation Portable以及PlayStation遊戲[96][97]。
影響
1994年末,索尼電腦娛樂是電子遊戲行業的新貴,上世紀90年代初,任天堂和世嘉占據了電子遊戲行業的主導地位。自1985年任天堂推出紅白機以來,任天堂一直是電子遊戲行業的領跑者。人們最初估計,任天堂64將繼續保持這一地位。PlayStation的目標受眾包括15到17歲的兒童,18至29歲的成人[98],是第一代玩電子遊戲長大的人。1990年代末,索尼憑藉PlayStation遊戲機成為備受推崇的遊戲機品牌,遠遠領先於排名第二的任天堂,世嘉則被遠遠甩至第三位[99]。
PlayStation在基礎硬件和開發者支持方面的領先地位為下一代PlayStation 2的成功鋪平了道路。新一代PlayStation 2戰勝了早早發售的世嘉Dreamcast,之後也抵擋了微軟Xbox和任天堂GameCube的競爭[100][101][102]。
CD格式
人們普遍認為,PlayStation的成功影響了基於卡帶的遊戲主機的消亡。雖然PlayStation不是第一個使用光盤格式的遊戲主機,但它是第一個非常成功的主機,並且最終與使用卡帶的家用遊戲主機任天堂64正面交鋒[101]。
選擇CD光盤作為遊戲存儲格式是我們所做的最重要的決定之一。我相信你能理解,PlayStation也可以很輕鬆的使用卡帶來存儲遊戲。但是遊戲的3D引擎和其他所有東西(整個PlayStation格式)是獨立於遊戲的。由於各種原因(包括消費者的經濟狀況、生產的困難問題、庫存控制以及軟件發行商),我們推斷CD光盤將是PlayStation遊戲的最佳存儲方式。
— 索尼互動娛樂公司總裁德中暉久,1996年[45]
任天堂對使用CD和DVD來存儲遊戲持懷疑態度,並以較長的加載時間和存儲問題為由公開表示懷疑[103]。人們普遍猜測,考慮到任天堂的收入主要依賴於遊戲許可和第一方遊戲系列,因此,該公司相比光盤的大容量的優點更關心卡帶的防拷貝的優點[104]。由於破解芯片的安裝相對容易,PlayStation上的盜版猖獗,使得PlayStation可以免費玩各種遊戲並繞過遊戲的區域限制,也可以將遊戲自行複製到CD-R光盤上遊玩,這使得這款遊戲機對程序員和盜版玩家非常有吸引力[51]。
遊戲在內容、圖形和聲音方面的複雜性不斷增加,將卡帶推向了它們的存儲極限,這逐漸使一些第三方開發者失去興趣。CD格式對出版商的部分吸引力在於它們可以以更低的成本製作,並提供更多的生產靈活性,以滿足需求[101]。因此,一些第三方開發人員轉而開發PlayStation,如史克威爾的《最終幻想VII》和艾尼克斯的《勇者鬥惡龍VII 伊甸的戰士們》,後者《勇者鬥惡龍VII 伊甸的戰士們》最初是為N64預先設計[105]。而一些開發商仍在為任天堂64開發遊戲(科樂美只發行了13款任天堂64遊戲,但PlayStation上的遊戲數量超過了50款)。新遊戲在PlayStation上接連推出,任天堂64的遊戲發布頻率卻較低,而且任天堂64的大部分成功的遊戲是由任天堂自己或其他第三方開發的,比如Rare[104]。較低的製作成本也讓出版商獲得了額外的利潤來源:對已經賺回開發成本的遊戲進行重新定價,從而增加遊戲銷量[45]。
參見
注釋
- ^ 從技術上講,其實有一個例外:3DO互動多人娛樂遊戲機,雖然在這段時間裡銷量一直被PlayStation超越,但在1995年年底的時候總銷量比PlayStation多,主要是因為它上市銷售的時間比PlayStation早了近兩年。[31]
參考來源
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