世嘉土星
研发商 | 世嘉 |
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制造商 | 世嘉 |
类型 | 家用游戏机 |
产品世代 | 第五世代 |
发布日期 | |
生命周期 | 1994年-2000年 |
单价 | 日本:JP¥ 44,800[6] 美国:US$ 399[2] 英国:UK₤ 399.99[7] 巴西:R$ 899.99[8] 南韩:KR₩550,000[5] |
停产日期 | |
销售台数 | 926万部[10] |
媒体 | CD-ROM、CD+G、CD+EG、Video CD、Mini CD、Photo CD |
电源 | AC 100 V ± 10% @ 15 W |
中央处理器 | 2×日立 SH-2 @ 28.6 MHz |
记忆体 | 2MB |
移动存储 | 可扩充最多4MB |
显示 | 预设解析度330×224, 最高可达704×480[6][11] |
图形处理器 | VDP1 & VDP2 图形处理器 |
音效 | 山叶 YMF292 |
线上服务 | SEGANet(已终止) |
尺寸 | 260×230×83公釐 |
最畅销游戏 | 《VR快打2》(193万份)[12] |
前代机种 | Mega Drive/SEGA Genesis |
后继机种 | Dreamcast |
网站 | 日版官方网站,存档于互联网档案馆(存档日期 1997-03-15) |
世嘉土星(日语:セガサターン,英语:SEGA Saturn,多简称为SS、SAT),通称土星或者沙腾,是日本电子游戏商世嘉于1994年11月在日本、1995年5月在北美、1995年7月在欧洲发行的32位元次世代家用游戏机,前代主机为Mega Drive[6][13]。主机名“世嘉土星”源自于世嘉土星为世嘉发行的第六部主机,故取名为对应的太阳系第六颗行星——土星[6]。继任主机为Dreamcast。
世嘉土星的开发始于1992年,当时世嘉甫推出划时代的3D街机主板SEGA Model-1。世嘉土星采用双中央处理器架构,主机内含有两颗日本电子公司日立制造的SH-2 32位元精简指令集(RISC)处理器[14];世嘉土星原先在设计上只有一颗图形处理器VDP1,但为抗衡竞争对手索尼推出的家用游戏机PlayStation而加入另一图形处理器VDP2,使VDP1得以专注处理3D图形运算[13]。
世嘉土星虽然在日本获得成功,但是在北美地区的发售由于操之过急,导致第三方游戏开发商没有时间为其开发游戏,因此在3D运算技术更为先进、游戏阵容更为丰富的PlayStation及任天堂64的影响下,世嘉土星之市占率不断流失[15];世嘉自家招牌游戏《音速小子》系列最新游戏开发中止一事,也对世嘉土星造成不小的打击[16]。最终世嘉土星于2000年全面停售,世嘉公司也因其后继主机Dreamcast的失败,而于隔年退出家用游戏机硬体市场。世嘉土星在其生命周期中仅售出了926万部[10],以商业角度来看是失败的。
尽管有著《飞天幽梦》、《飞龙骑士》系列及《VR快打》系列等优质游戏,世嘉土星仍因其硬体架构过于复杂、第三方游戏阵容不足及世嘉本身之商业决策错误而遭到抨击。
历史
背景
Mega Drive(在北美地区称为SEGA Genesis)于1988年发售,销售量达3075万部,是世嘉历年来最成功的主机[17]。1990年,时任日本世嘉总裁兼执行长中山隼雄提拔汤姆·卡林斯基为美国世嘉总裁兼执行长。卡林斯基提出了四点计画,以提升主机销量:降低主机价格、加强广告宣传、美国在地化、将《音速小子》同捆主机销售[18][19]。日本世嘉高层起初否决此计画[20][21],但中山隼雄认为计画可行,并表示:“你是美国世嘉的总裁兼执行长,所以想做什么就去做吧。”[17]结果计画奏效,《音速小子》叫好又叫座,主机在北美的销售量甚至一度领先竞争对手超级任天堂[22][23]。不过,为其开发的配件Mega-CD则销量不佳[18][22]。
同时,世嘉也于街机游戏领域获得成功。1992年,世嘉推出划时代的街机主板SEGA Model-1,并先后搭载由SEGA AM2部门开发的《VR赛车》及《VR快打》,首度大规模运用3D多边形技术[13][20][23][24]。《VR快打》不仅是第一款真正的3D格斗游戏,还因其容易上手的操作方法及不同于传统2D格斗游戏连击系统的角色战略系统设计而大受好评[13][25][26][27][28]。世嘉也移植了部分街机游戏至家用游戏机,如《VR赛车》(移植至Mega Drive)等[7],最后促成了Super 32X配件的产生[7][13][22]。
开发
世嘉土星的开发始于1992年。据时任世嘉专案经理冈村秀树表示,主机名“世嘉土星”原先为主机之开发代号,其名取自于世嘉土星为世嘉发行的第六部主机,故取名为对应的太阳系第六颗行星土星,不过后来成为了主机正式名称[6][13][29][30]。
1993年,世嘉与日本电子公司日立合作,为世嘉土星开发全新的中央处理器,即为后来的SH-2精简指令集(RISC)处理器[6][13][26][31]。世嘉土星采用了罕见的双处理器架构,据时任世嘉土星概念企划人滨田和宏表示:“我们之所以会选用日立的SH-2,是因为其高效能及低成本。SH-2拥有类似于数位讯号处理器(DSP)的演算架构,不过后来我们发现单一晶片的效能无法达到对3D运算的要求。”[26][32]世嘉土星的设计于1993年底大致完成,不过在听闻竞争对手索尼即将推出的全新家用游戏机PlayStation拥有的3D运算能力后,世嘉决定为世嘉土星再加入一个图形处理器(即VDP2),使VDP1得以专注处理3D图形运算[13][26][32][33]。原先世嘉打算同时发行采用CD-ROM及采用ROM卡带两种版本的主机,不过由于卡带游戏成本过高、储存空间不足而放弃了卡带版本[26]。
世嘉土星的架构引发世嘉高层论战。据汤姆·卡林斯基表示,美国世嘉对世嘉土星采用双中央处理器及图形处理器的架构颇有微词,“不断反对决议”[34]。不过,卡林斯基仍在公开场合为世嘉土星的设计辩护:“我们期望将街机游戏带到家用游戏机上,并试图开发足以实现愿景的架构,成果即是双处理器设计。”[34][35]卡林斯基曾企图找寻其他图形处理器替代品,并与视算科技缔结合作协议,不过最后遭世嘉总部驳回[36][37],视算科技则改与任天堂合作开发其次世代主机,即后来的任天堂64[36][38]。卡林斯基还曾一度与日本索尼电子出版的欧拉夫·欧拉弗森及美国索尼的米基·舒尔霍夫(Micky Schulhof)计画开发“世嘉/索尼联合主机”,但是由于双方对硬体的考量分歧而破局[37][39][40]。
1993年,日本世嘉调整内部人员组织,希望为世嘉土星的发售做好准备。为了确保世嘉土星拥有高品质的3D游戏,日本世嘉将部分街机部门人员转为负责开发家用游戏机游戏。许多部门于此时成立,如开发《飞龙骑士》的AM6部门[41]。
1994年初,世嘉开始为Mega Drive开发新配件,名为Super 32X,使玩家能以较低的价格体验32位元电子游戏。此决议由中山隼雄提出,并受到美国世嘉高层的支持[13][22]。据时任美国世嘉开发人员斯卡特·贝利斯(Scot Bayless)表示,中山隼雄担心若世嘉土星的发售日期过晚,使硬体发售出现空窗期,可能使世嘉的市占率遭到雅达利当时甫推出的雅达利Jaguar侵蚀[13][22]。不过后来世嘉土星的开发时程符合进度,因此,美国世嘉决定在推出世嘉土星的同时,让Super 32X作为配件,同时也是32位元主机的入门款发售[22][42]。据时任美国世嘉研发部门负责人乔·米勒(Joe Miller)表示,由于32X的硬体架构大致与世嘉土星相同,研发32X能使开发人员熟悉世嘉土星的硬体架构[43][44]。分别由日本及美国主导的两部主机于同一时间研发及发行的情况,使得当时的日本世嘉总部及美国世嘉情况紧张[13][22]。
发售
1994年11月22日,世嘉土星于日本首发,售价为44800日圆[13][1][45]。《VR快打》移植版作为世嘉土星的首发游戏,于发售初期销量几乎与主机不相上下,间接促成主机在日本的成功[25][31][46]。由于《VR快打》的成功,日本世嘉预先准备的20万部世嘉土星库存销售一空[36][46][47]。至1994年底,世嘉土星销售量达50万部,超越PlayStation的30万部[40][48],并于1995年中达到一百万部销量[13][35]。Super 32X则于1994年11月发售,售价为世嘉土星的一半[13][38][49]。不过,32X的销量在圣诞节旺季后即一蹶不振[13][22][42]。虽然世嘉一度领先,但是索尼以低廉的授权费用、优质的开发工具及更有弹性的销售节奏,吸引了大量第三方厂商,使PlayStation的市占率逐渐超越世嘉土星[44][50][51]。
1995年3月,美国世嘉宣布世嘉土星将于该年9月2日星期六(即日本的土曜日)发售[52][53]。不过,世嘉总部为与索尼抗衡,决议提早发售主机[54]。1995年5月11日,第一届E3于洛杉矶举办。卡林斯基于发布会中介绍世嘉土星,宣布其售价为399美元,并与《VR快打》同捆[55]。然后卡林斯基便突然表示,由于“消费者高度的期待及需求”[56],世嘉已准备铺货3万部世嘉土星至玩具反斗城、Babbage's、电子精品及Software Etc.等零售商[2][53]。其他零售商如沃尔玛及百思买因为未在名单中而不满[37][57],KB Toys甚至随后将世嘉产品自其销售列表中删除[53]。之后索尼在宣布其主机PlayStation的价格时,其执行长史提夫·赖斯(Steve Race)仅说了一句话:“299美元。”即下台,现场掌声不断[37][58][59]。在欧洲,世嘉土星也比原本的预定日期提前,于1995年7月8日发售,售价为399.99英镑[3][7]。由于发售时间出乎意料,欧洲地区的零售商和媒体没有时间用于宣传,因此打击了世嘉土星的销量[60]。在PlayStation于9月发售后,其销量立刻超越了世嘉土星[47][48]。
美国世嘉花费了超过5亿美元的费用,于包括电视广告及《连线》、《花花公子》等平面杂志上宣传世嘉土星[35][61][62]。与前代主机SEGA Genesis的广告相比,世嘉土星的广告更加注重成年及专业玩家[63][64]。由于提早发售,世嘉土星的北美首发游戏只有《VR快打》等6款,全部由世嘉自家制作,大多数的第三方游戏都预计在世嘉土星原本的上市日期,即9月初时发行[51][55][65]。由于《VR快打》在北美人气不高,再加上游戏发行周期过长,抵销了世嘉土星提早上市所带来的好处[34][36][66]。在PlayStation于9月发售后,其销量立刻超越了世嘉土星五个月的销售总和,第一波的10万部库存全数完售[50][67]。
PlayStation初期的成功主要归于由南梦宫推出的《实感赛车》街机移植版[48][68]。相较于世嘉的《Daytona USA》街机移植版,《实感赛车》的移植品质高出许多[53][69]。身为在街机市场的最大竞争对手[23][70],南梦宫同时也依据PlayStation的硬体架构,推出街机主板Namco System 11[71]。尽管在技术上不如世嘉的SEGA Model-2,但是其较Model-2低廉的成本吸引了大量小型街机商[54][71]。1994年,南梦宫挖角了大量《VR快打》的开发人员后,推出3D格斗游戏《铁拳》。在前《VR快打》的设计者石井精一的主导下,《铁拳》在各方面都超越了《VR快打》,帧率为《VR快打》的两倍、贴图也更细致[72][73][74]。Playstation版本的《铁拳》近乎完美的移植了街机原作,并成为首款销量超过一百万的PlayStation游戏[54][75][76]。1995年10月,世嘉将世嘉土星的售价降为299美元[77]。同时,世嘉也将大量SEGA Model-2街机游戏移植至世嘉土星,至1995年底已有《世嘉冠军拉力赛车》、《VR战警》及提升帧率至《铁拳》等级的《VR快打2》等[78][79][80][81],其品质也普遍超越Playstation版本[7][82]。虽然世嘉土星的销量因此而增加,但已无法挽回Playstation的决定性优势[82][83]。至1996年,PlayStation已有世嘉土星数倍的游戏阵容。1996年6月,世嘉土星新机型于日本发售,售价较初始机型降为199美元[84]。为此,在1996年E3上,索尼也将PlayStation的售价降为199美元[50]。尽管双方皆持续进行价格战,但是由于世嘉土星主机硬体制程复杂,成本不易压低,使世嘉相对损失更大[85][86]。
世嘉的钜变
1990年代中叶,虽然次世代主机如世嘉土星及PlayStation已经上市,但是成本相对较低的16位元家用游戏机仍有一定市场[13];1995年,16位元家用游戏机仍占整体游戏机市场销售量的64%[66][87]。由于日本世嘉低估了其16位元家用游戏机Mega Drive/SEGA Genesis的市场潜力,并无近一步投资,因而错失获利机会[13][83][87]:仅1995年一年,美国世嘉就售出了2百万部SEGA Genesis,占了整体游戏机市场获利的43%[83]。中山隼雄因Mega Drive在日本的销量不佳,便决定将研发重心转移至世嘉土星的决定,是导致世嘉错失16位元家用游戏机市场剩馀获利潜力的主要因素之一[13][88]。
由于与日本世嘉总部的长期分歧[36][37],汤姆·卡林斯基逐渐丧失对世嘉的信心[89]。至1996年初,已有谣传卡林斯基决定离职[90],甚至有日本世嘉总部决定对其美国分公司进行大规模人事调动的消息[91]。1996年7月16日,世嘉宣布,前本田董事入交昭一郎获任命为美国世嘉总裁兼执行长[9][92],而卡林斯基将在当年9月30日之后离开世嘉[67][69][93]。日本世嘉还宣布其联合创始人大卫·罗森和现任总裁中山隼雄都将辞去现任职位,但两人仍会留在公司中(中山隼雄并续任日本世嘉执行长)[67][94]。同时,前美国索尼电脑娱乐执行长伯尼·斯托拉尔获任命为美国世嘉负责产品研发和第三方游戏开发者关系的执行副总裁[91]。斯托拉尔拥有丰富的交涉经验,在索尼时曾与开发格斗游戏《真人快打3》的中途游戏订下3年的独占协议[95],并拉近了与艺电的关系[36],世嘉视其为重大人才,赋予重大期望[93]。
斯托拉尔认为世嘉土星的硬体设计过于复杂,不对世嘉土星抱有期待,还曾在1997年的E3上公开表示:“(世嘉)土星不是我们的未来。”[36][96]尽管如此,为了公司的整体战略,斯托拉尔仍持续试图为世嘉土星推出高品质游戏[36],并表示:“为了消费者的利益,即使要(世嘉)土星退场也得慢慢地来。”[97]在索尼时,斯托拉尔曾决议将部分日本限定的PlayStation游戏为美国本土化;在成为世嘉高层后,斯托拉尔也延续此销售策略[36][95][70]。同时,世嘉也逐渐转移至较为温和的企业定位,将部分过于激进的广告去除,并更加注重教育相关产业[66]。
在日本世嘉的战略规划下,部分街机部门人员转为负责开发世嘉土星的独占游戏[98]。AM2部门在负责人铃木裕的领导下,专为世嘉土星开发独占游戏。其中一款原先具有《VR快打》人物及故事背景的角色扮演游戏,经过多次演变增改,成为了一款大型开放世界游戏,铃木裕视其为世嘉土星的杀手级游戏[36][99][100]。此游戏最终仍无法赶上世嘉土星的生命周期,后来定名为《莎木》,并于世嘉土星的后继主机Dreamcast上发行,成为一代名作[76][101]。
《音速小子X-Treme》开发中止
由于音速小子系列的主要开发者Sonic Team正专注于《飞天幽梦》的开发[102],因此日本世嘉将开发全新3D音速小子游戏,即《音速小子X-Treme》(Sonic X-Treme)的任务交给了位于美国的世嘉技术开发研究所。在开发Super 32X版本失败后,开发人员决定将《音速小子X-Treme》的目标发行平台移至世嘉土星[102][103][104]。《音速小子X-Treme》将以鱼眼镜头的形式显示关卡,在角色移动的时候关卡也会随之旋转。游戏的开发过程极为艰辛:在日本世嘉高层决定更换游戏引擎后,开发人员被迫重新修改游戏;为了赶上1996年底的完工期限,开发人员日以继夜的工作,每日的工作时数甚至达到了16至20小时;雪上加霜的是,原已缓慢的开发进度还因为日本世嘉最终因为授权问题取消了开发人员对游戏引擎的存取权而付之一炬[16][103][104]。最后在主要开发人员奥弗·阿龙(Ofer Alon)离职、克里斯·森(Chris Senn)及克里斯·柯芬(Chris Coffin)等人接连病倒后,《音速小子X-Treme》于1997年初中止开发[16][103][104]。之后Sonic Team虽一度计画为世嘉土星开发3D音速小子游戏,不过由于世嘉土星销售的颓势而将研发重点转往下一代主机Dreamcast[105][106]。
舆论多对《音速小子X-Treme》开发中止表示遗憾。GamesRadar的大卫·霍顿(David Houghton)认为世嘉土星拥有优质3D音速小子游戏与否的重要性“在某种方面上与恐龙灭绝与否相当”[104];IGN的塔维斯·法斯(Tavis Fahs)称《音速小子X-Treme》为“音速小子系列、世嘉的32位元电子游戏机,以及世嘉本身情势的转捩点”[103];在世嘉土星生命周期期间经营粉丝向网站的戴夫·西卓科(Dave Zdyrko)则表示:“我不知道《音速小子X-Treme》能不能真的拯救世嘉土星的颓势,但是明明音速小子系列在Genesis时代一直是主机销量的关键要素,为什么世嘉没有在世嘉土星发售前就准备好一款几乎保证可以大幅提升买气的音速小子游戏呢?”[34]在2007年的一次访谈中,《音速小子X-Treme》的制作人麦克·沃利斯(Mike Wallis)表示游戏“绝对有与《超级玛利欧64》一拼的实力”[16] ;不过《Next Generation》于1996年底的报导中称《音速小子X-Treme》品质可能无法与当时市面上的其他游戏媲美,并表示如果游戏贸然发售将损害世嘉的商誉[107];中裕司并表示在听闻《音速小子X-Treme》开发中止后觉得放心,因为“游戏品质以我的角度来看并不如预期”[106]。
停产
虽然自1993年起,世嘉的获利开始随著整体电子游戏产业的趋势下滑,但是仍相对维持在领导地位[62]。1996年初时,世嘉仍占有北美家用游戏机市场的38%,领先对手任天堂的30%及索尼的24%[66]。但是,PlayStation和世嘉土星的差距愈加明显:1995年底时,索尼在北美市场已售出80万部PlayStation,是世嘉同时间售出之世嘉土星数量的2倍之多[108];同时,Mega Drive/SEGA Genesis的销量也开始锐减[13][66]。至1996年底,索尼总计在北美市场已售出290万部PlayStation,大幅超越世嘉售出的120万部世嘉土星[57]。尽管双方皆持续进行价格战[62],但是由于世嘉土星主机硬体制程复杂,成本不易压低,使世嘉赤字日益严重[13][109]。
1996年6月,任天堂的次世代主机任天堂64发布,其飞跃性的3D运算效能,使世嘉土星原本已摇摇欲坠的销量急转直下[94]。1997年初,史克威尔在PlayStation平台上发行《最终幻想VII》,获得极大成功,更对世嘉土星造成毁灭性的打击[110]。1997年,索尼在北美市场售出的PlayStation主机数量已达世嘉售出之世嘉土星数量的3倍之多[62]。此时,索尼已占有北美家用游戏机市场额的47%,超越了任天堂的40%及世嘉的仅仅12%,无论是降低售价还是推出任何新游戏都已经不能扭转世嘉土星的劣势[9][15][94]。由于世嘉土星在北美地区的表现不佳,美国世嘉在1997年下半年资遣了60名员工[9]。
由于公司财务状况恶化,中山隼雄于1998年1月辞去日本世嘉总裁[9]。1998年3月,由于获利不断下降,日本世嘉自1988年在东京证券交易所上市以来,第一次遭受合并财务损失,公司合并净亏损达356亿日圆[86][111]。同时,美国世嘉宣布世嘉土星将退出北美家用游戏机市场,以专注于其继任者,即Dreamcast的研发[9][94]。1998年,在北美仅有12款世嘉土星游戏推出(包括最后一款官方发行的游戏《魔法骑士雷阿斯》),相较于1996年的116款大幅缩减[87][88][112]。日本及欧洲地区的支援及服务则延续至2000年[113]。1998年11月,世嘉土星的后继主机Dreamcast于日本首发[13][114]。2007年,日本世嘉完全中止世嘉土星的维修服务[115]。
世嘉土星在日本销量约575万部、北美销量约180万部、欧洲销量约100万部、其他地区销量约53万部,总计约926万部[10][116][117][118],自商业角度来看是失败的[113]。世嘉土星的失败有著诸多缘由,其中最重要的是世嘉自身商业布局的失误:在北美地区的发售由于操之过急,发售时间比原先预定早了四个月,导致第三方游戏开发商没有时间制作游戏、零售商没有时间宣传,世嘉与零售商之间的关系因此恶化[57];再加上任天堂开发次世代主机的时程过于缓慢,最终造成索尼的PlayStation成功获得领先地位[13][62][119]。
硬体
技术规格
世嘉土星主机之长、宽、高分别为260公釐×230公釐×83公釐(10.2英寸×9.1英寸×3.3英寸)[6][14][120]。
世嘉土星采用双中央处理器(CPU)设计[120][121],主机内含有两颗由日立制造的SH-2精简指令集(RISC)32位元微处理器,快取为4KB,每秒指令数(IPS)可达2500万次,同时世嘉还特别将处理器频率由20MHz超频为28.6MHz,以符合主机实际运算需求[13][14][26][32][120]。
SH-2处理器采用了当时最先进的乘法器(multiplier)技术,使世嘉土星能实现更精确快速的几何图形演算。不过由于世嘉土星的两颗SH-2处理器是使用同一汇流排存取记忆体,因此在协同运算的时候容易造成混乱;虽然世嘉土星具备一定的多元处理机能,能透过汇流排仲裁(Bus Arbitration)机能协调部分处理器运算,但是因为其复杂的硬体架构,使得开发游戏仍十分困难,加上世嘉土星游戏开发使用的程式语言为较困难的组合语言,世嘉也没有提供完整的函数库,造成大部分游戏仍只使用单颗处理器进行运算,另一颗处理器则多只用于处理杂务[6][13][14][120][122]。另外,世嘉还在世嘉土星的光碟机中加入了一颗日立的SH-1微处理器作为辅助,以加快读取速度[13][14][46][120]。由于世嘉土星内部处理器繁多、运算架构复杂,因此世嘉引入自制的FH3007系统控制器(SCU),透过其数位讯号处理及直接记忆体存取等机能管理及协调众多处理器元件[6][13][14][120]。
世嘉土星预设以AV端子输出讯号,帧率最高可达每秒60帧[79][123],解析度为320×224[6][13][120](最高可达704×480[11][120][124])。世嘉土星以24位元真彩发色,同时发色数最高为1677万色[6][13]。世嘉土星拥有两颗图形处理器(GPU)(官方称之为视讯显示处理器(Video Display Processor,VDP)[6][7][13][14]),分别为主要负责绘制精灵图(sprite)、贴图(texture)及多边形的VDP1(Video Display Processor 1)及主要负责绘制背景图层(background)的VDP2(Video Display Processor 2)[13][14][97][124][125]。另外,世嘉土星拥有三颗也具有几何运算能力的数位讯号处理器(DSP),两颗嵌入于中央处理器中,一颗则嵌入于系统控制器中[13][14][97]。
VDP1主要负责主要负责绘制精灵图、贴图及多边形等高动态物件[13][126]。身为次世代主机,世嘉土星拥有大幅超越16位元游戏机的2D图形运算能力,除了一般的扩大缩小、扭曲、变形、半透明、阴影等特殊显示效果之外[6][120][124][126],还具备将2D精灵图赋予3D座标变形处理,藉以绘制以四边形为基础单位之多边形的机能,每秒最多可绘制500,000个多边形、渲染100,000个多边形[6][13][120][124][125][126][127]。
世嘉土星并不是一部以3D绘图为出发点的主机[13][125][126]:世嘉土星原先只有一颗图形处理器VDP1,但在开发过程中,为加强3D图形运算能力,借此与索尼即将推出的全新家用游戏机PlayStation抗衡,而加入另一图形处理器VDP2,使VDP1得以专注处理3D图形运算[13][26][32][33][128][129]。VDP2主要负责绘制背景图层,不过有时候也会分担部分的前景运算工作[32][79][120][129][130]。VDP2可同时显示最多5层图层,并支援扩大缩小、扭曲、变形、半透明、阴影等特殊显示效果[6][120][125][129],还可以将VDP1绘制的画面作为单一图层合成至讯框缓冲器(frame buffer)进一步调整,其强大的性能使世嘉土星能近乎完美的移植街机游戏[79][120][125][129]。
世嘉土星以摩托罗拉的客制版摩托罗拉68000微处理器为音效控制器(SCU),频率为11.3MHz[6];音效处理器(SPU)本身则采用山叶的客制版YMF292处理器,并搭载专用的音讯数位讯号处理器FH1,频率为22.6MHz[94],可使用频率调变(FM,8个频道)及脉波编码调变(PCM,24个频道),共计32个音讯频道生成声音,取样率最高可达44.1KHz[6][97]。
世嘉土星拥有约2MB(16Mbit)的主记忆体、约1.5MB(12Mbit)的视讯随机存取记忆体(VRAM)、约32KB(256Kbit)的紧急备份用记忆体及CD-ROM与音效用记忆体各约512KB(4Mbit),共计约4.5MB(36Mbit)[6][120][131][132],各自独立运作,并透过系统控制器协调分配[120]。主记忆体前半由同步动态随机存取记忆体(SDRAM)构成,主要负责游戏本体数据及视讯画面输出等需要较快速度的工作;后半则由速度较慢的动态随机存取记忆体(DRAM)构成,此部分可透过将外接配件“扩充记忆体卡”(拡張ラムカートリッジ,分为1MB版及4MB版,HSS-0150/HSS-0167)插入主机的卡带插槽扩充。由于用以控制记忆体的SH-2处理器本身的机能限制,最多可扩充4.5MB(36Mbit),使主机记忆体最大可用容量增加至9MB(72Mbit)[6][13][120][133]。此外,世嘉土星主机上方有一个同步动态随机存取记忆体(SDRAM)插槽,用以扩充记忆体,提升主机运算速度。由于用以控制记忆体存取的SH-2处理器本身的机能限制,世嘉土星之记忆体最多只能扩充4MB(32Mbit)[13][14][120][134][128]。原先世嘉打算同时发行采用CD-ROM及采用ROM卡带两种版本的主机,不过由于卡带游戏成本过高、储存空间不足而放弃了卡带版本[26]。
世嘉土星使用双倍速的CD-ROM光碟机,并以日立的SH-1微处理器辅助,以加快读取速度[13][14][46][120];光碟本身之容量为540MB[135]。另外,为了防止盗版,在游戏光碟的最外层加入了特殊读写层“世嘉土星环”为防盗版机制[13][136]。由于为CD-ROM配置了专用记忆体,世嘉土星在运行同一款游戏时,通常较竞争对手PlayStation流畅,画面中断或延迟的情形也几乎不会出现[45][120][137][138]。
机型
-
日版世嘉土星初始机型
(HST-3200/HST-3210) -
日版世嘉土星后期机型
(HST-3220) -
美版世嘉土星初始机型
(MK-80000) -
美版世嘉土星后期机型
(MK-80000A)
世嘉土星在其生命周期中,曾进行多次改版,世嘉也多次授权第三方厂商发行客制化版本。此外,北美版本的世嘉土星也与日本原版有著些许差异。
初版世嘉土星(HST-3200)于1994年11月22日发售,售价为44800日圆;外壳为灰色,其主要辨识特征为主机前部的左侧有一个圆形的通气口[6][13]。1995年,世嘉将世嘉土星的结构进行细微调整后重新推出(HST-3210),售价也降至34800日圆。与初代机型最大的不同是通气口减少、电源和读取指示灯只剩一个LED灯等[13][14]。在与PlayStation的竞争愈趋下风之后,世嘉土星再度改版,将两个中央处理器合并于同一芯片上以节省成本,外壳也改为较廉价的白色,并于1996年3月,以初代机型售价近二分之一的20000日圆发售(HST-3220)[13][84][135][139][140]。由于对硬体规格进行了大幅缩减,新版世嘉土星失去了对部分硬体要求较高游戏的相容性[13][120][135][139]。同时,世嘉也授权部分第三方厂商发行客制化版本,包括胜利推出的“V土星”(Vサターン,RG-JX1/RG-JX2),日立推出的“Hi土星”(ハイサターン,MMP-1/MMP-1-1/MMP-1-2/MMP-11)与专为车用导航系统制造的“游戏&导航 Hi土星”(ゲーム&カーナビ ハイサターン,MMP-1000NV),以及三星推出的“三星土星”(삼성새턴,SPC-SATURN/SPC-SATURN II)等[6][13][14][30][135][141][142][143]。
初代北美版本的世嘉土星(MK-80000,与日版HST-3200/HST-3210机型硬体架构相同)于1995年5月11日发售,售价为399美元[56](随后降价至299美元[77]);整体外型延续了前代家用游戏机SEGA Genesis的设计风格,外壳为纯黑色,识别标志也与日版有所差异,并搭配了专为北美玩家设计的控制器[7][13][34][56]。在日版世嘉土星改版后,美版随后跟进,于1995年6月发售更新版本(MK-80000A,与日版HST-3220机型硬体架构相同),售价也降为199美元[84];虽然内部结构大致和日版世嘉土星相同,不过整体外型改动较日版少;搭配的控制器则改为与日版相同形状,但外观颜色仍为黑色[84][144][145]。
配件
-
日版世嘉土星控制器
(HSS-0101) -
美版世嘉土星控制器
(MK-80100) -
日版世嘉土星3D控制器
(HSS-0103) -
美版世嘉土星方向盘控制器
(MK-80107) -
美版世嘉土星控制器扩充座
(MK-80102) -
美版SEGA Net Link数据机
(MK-80118)
世嘉土星随附的控制器之整体设计延续自前代家用游戏机Mega Drive/SEGA Genesis的6键控制器,并改善十字键构造及控制器握感,获誉为“最适合用以游玩2D格斗游戏的控制器”,在世嘉土星停产后还曾多次推出复刻版[13][135][144][146][147];此外,因应玩家需求,也研发了以红外线与主机连线的无线版本[13][135][148][149]。初代美版世嘉土星于1995年推出时,曾特别搭配了针对北美玩家的控制器,形状与日版控制器有些许不同[7][13][34][144];不过在世嘉土星改版后,搭配的控制器也改为与日版相同形状[84][144][145]。后来为抗衡任天堂推出的任天堂64,在《飞天幽梦》发售后,世嘉也随之推出附有类比摇杆的3D控制器[13][150][151];另外,还曾为不同种类的街机游戏推出“街机专业控制器”(バーチャスティック,HSS-0104/HSS-0136)[135][152][153]、“模拟飞行用控制器”(ミッションスティック,HSS-0114)[135][154][155]、“双摇杆控制器”(ツインスティック,HSS-0154)[135][156][157]及“方向盘控制器”(レーシングコントローラ,HSS-0115/HSS-0141)[135][158][159]等。因应多人对战游戏如《土星轰炸超人》,世嘉还推出了“6孔控制器扩充座”(マルチターミナル6,HSS-0103),并可同时使用两个扩充座,使得同时游玩人数增加到最多12人[160][161][162]。
与前代家用游戏机Mega Drive/SEGA Genesis的SEGA Channel相同,世嘉也为世嘉土星提供了线上游戏服务SEGANet。SEGANet透过使用卡带扩充槽的数据机SEGA Net Link经拨接网路提供线上游戏、阅读电子邮件及浏览网路等服务[7][163][164]。由于SEGANet在官方键盘配件(セガサターンキーボード,HSS-0129/HSS-0159)发售前即上线,因此世嘉在SEGA Net Link的服务套件中附赠了内建上百个网址的光碟作为快捷连结,以供没有键盘的使用者使用[165]。在世嘉土星快速地退出了家用游戏机市场的情况之下,SEGA Net Link配件仅支援《Daytona USA》、《世嘉冠军拉力赛车》、《毁灭公爵3D》、《土星轰炸超人》及《电脑战机》等五款游戏[166][167]。世嘉甚至一度计画开发内建数据机的世嘉土星机型,代号“世嘉冥王星”(SEGA Pluto),后因为世嘉土星生命周期过短而放弃研发[30][168][169]。
游戏阵容
大多数世嘉土星的游戏阵容皆为世嘉自家街机游戏的移植版本,包括《Daytona USA》、《世嘉冠军拉力赛车》、《电脑战机》、《死亡之屋》、《东京番外地》、《VR战警》系列及《VR快打》系列等[30][36][170][171];卡普空也为世嘉土星移植了许多格斗游戏,包括《快打旋风ZERO 3》、《漫威超级英雄大战快打旋风》及《魔域幽灵3》等,皆以其完整的原作还原度而闻名[171][172]。另外,世嘉土星也有许多优质的独占游戏,包括《圣龙战记》[173]、《守护者列传》[174][175]、《飞天幽梦》[176][177]、《光明与黑暗III》[30][178][179][180]、《飞龙骑士RPG》[181]及《飞龙骑士》系列等[182];部分PlayStation游戏如《恶魔城X 月下夜想曲》、《恶灵古堡》及《磁浮飞车2097》等也有移植至世嘉土星,不过品质良莠不齐[171]。由Lobotomy Software开发的3D游戏《PowerSlave》有效的将世嘉土星的3D运算能力运用至极,以致于连世嘉官方也请求他们协助开发《毁灭公爵3D》及《雷神之锤》的世嘉土星移植版本[34][171];在知名体育游戏开发商艺电倒戈至PlayStation阵营,加上世嘉本家为世嘉土星开发的体育游戏并不多的情况之下[34][36][183],世嘉土星在体育游戏阵容方面一直是大幅落后于PlayStation阵营的,不过还是有《棒球世界大赛》及《世嘉世界足球》系列等优质作品[34][184]。除此之外,由于平台开放的电子游戏分级中曾出现在家用游戏机业界中极为罕见的“X指定”分级(相当于现今的CERO Z分级,于1996年废止并改制为“18岁以上推奖”分级,相当于现今的CERO D分级),因此世嘉土星上也出现了一些其他电子游戏机平台上很难看到的美少女游戏以及成人游戏,如《野野村医院》及《超级真实麻将PV》等[30][185][186][187]。据世嘉官方统计,官方授权的世嘉土星游戏阵容约600款,是任天堂64游戏阵容的2倍之多[112][188]。
由于《音速小子X-Treme》于1997年初中止开发的关系[16][103][104],导致世嘉土星上没有任何独占的《音速小子》系列游戏,不过仍有如《音速小子R》、《音速小子3D》及《音速小子嘉年华》等衍生游戏及合辑发行[7][189]。世嘉企图以全新3D游戏《Bug!》填补空缺,不过游戏评价两极[190][191][192]。此外,由世嘉开发团队Sonic Team推出的《飞天幽梦》被视为是世嘉土星上最引人注目的3D游戏之一;虽然不像任天堂的《超级玛利欧64》一样属于全3D环境,但《飞天幽梦》以其不受拘束的角色移动方式及独特的操作系统,向业界展示了类比摇杆及3D游戏的潜力[30][193][194][195];另外一款由Sonic Team于世嘉土星生命周期后期推出的3D动作游戏《烈火英豪》,则以其纯熟的硬体半透明色运算技术运用而闻名[30][196][197][198]。
在美国世嘉的战略规划限制之下,有许多于日本闻名或销量极佳的游戏(如《樱花大战》系列等)皆从未在海外获翻译或发行[34][36][199];其他如《冒险奇谭》、《露娜 银河之星物语》及《生死格斗》等游戏虽然最初有发行在世嘉土星上,但是在日本以外地区却只有PlayStation版本获得翻译[34][171][200]。许多优质的游戏因此而被埋没,例如于1998年1月于日本首发的《飞龙骑士RPG》虽然被称为世嘉土星上最优秀的角色扮演游戏,却在世嘉土星的衰颓及美国世嘉的战略规划限制之下无法在海外大量发行,后来舆论甚至称此举为“(世嘉土星)耻辱的终没”("ignominious send-off")[197][201][202];在《光明与黑暗III》三部作品中,也只有一款游戏在海外获得翻译并成功发行[180]。同时,世嘉也因低估了许多前代主机Mega Drive/SEGA Genesis平台游戏作品的角色版权潜力而受到抨击,其中又以《武士道之王》系列第三作的开发争议最大[34][112][203]。
由于世嘉土星快速地退出了家用游戏机市场,加上世嘉土星本身的硬体机能限制,导致《音速小子大冒险》、《莎木》、《VR快打3》及《恶灵古堡2》等知名游戏的预定发行平台最后皆转移至世嘉土星的后继主机Dreamcast,甚至直接付诸流水[76][204][205][206]。
评价与影响
日本电子游戏杂志《Famicom通讯》(现《Fami通》)给世嘉土星打出了24分(满分40分)的分数,优于PlayStation的19分[207]。1995年6月,《芝加哥论坛报》与《娱乐周刊》皆评价世嘉土星为当时市面上最强大的家用游戏机,前者赞誉其光碟机的效能及音效表现,后者则称《飞龙骑士》“戏剧张力十足、史诗级刺激”,并解析了世嘉土星“足以改变产业生态”的硬体机能[208][209]。1995年12月,《Next Generation》给予世嘉土星三颗半星(满分五颗星)的成绩,认为世嘉的市场行销策略及坚实的街机游戏阵容基础将为世嘉土星带来优势,不过同时也批评主机过于复杂的硬体架构[32]。《电子游戏月刊》的四位评论者于1996年12月出版的消费者购买指南中分别给出8、6、7及8分(满分10分)的成绩,低于PlayStation的9、10、10及9分[210];至1998年时开始出现以贫乏、素质不稳定的游戏阵容批评世嘉土星的评论。评论者克里斯平·博耶(Crispin Boyer)表示:“(世嘉)土星是唯一一部能让我这个月给出正面评价,下个月又给出负面评价的电子游戏机。”[211]
舆论对世嘉土星的评价褒贬不一,不过对其整体游戏阵容多抱持正面评价[36][171]。1UP.com的格雷格·塞瓦特(Greg Sewart)认为:“(世嘉)土星将以史上问题最多,但也是最好的电子游戏机之一之名留名青史。”[34]IGN于2009年将世嘉土星列为“史上最好的电子游戏机”名单中的第18名,报导中表示:“尽管(世嘉)土星在市场中无法与索尼和任天堂家用游戏机竞争,但《飞天幽梦》、《VR快打》系列与《飞龙骑士》系列等独占游戏使其成为玩家最钟爱的主机平台之一。”[172]《Edge》并提到:“死忠的支持者将铭记这部为他们带来《烈火英豪》、《守护者列传》、《圣龙战记》和《铁甲飞龙 RPG》的电子游戏机。”[212]2015年,《卫报》的基思斯·图尔特(Keith Stuart)在报导中表示:“(世嘉)土星或许拥有史上最强大的2D射击游戏及格斗游戏阵容。”[213]《Retro Gamer》的达米安·麦克费兰(Damien McFerran)表示:“即使(世嘉)土星平台上的多数游戏已经于其他平台发行移植版或续作,但直到今日它仍因为特立独行的软硬体设计风格而十分热门。”[7]IGN的亚当·雷塞尔(Adam Redsell)表示:“世嘉在(世嘉)土星及Dreamcast时代里那种吊儿啷当("devil-may-care")的开发风格今日在独立游戏开发商以外已经很难看到了。”[167]据Necrosoft Games制作人布兰登·谢菲尔德表示,“(世嘉)土星是那些由于过于‘成人’而无法在其他平台上发行的游戏的理想去处(尤其在日本,世嘉土星是唯一允许限制级游戏上架的主机平台),并进一步推动了业界的发展。”[112]塞瓦特对世嘉土星的第一方游戏阵容有著极好的评价,并在报导中赞誉了Sonic Team的创造力以及AM2诸多优质的街机移植作品,以及日本地区限定的作品如何造就北美游戏进口市场的繁荣[34];IGN的特拉维斯·法赫斯(Travis Fahs)则批评世嘉土星游戏阵容不足,以及相较于Dreamcast在游戏阵容的创新程度方面显得弱势[88]。
另一方面,舆论多批评世嘉在决策上的诸多错误。麦克费兰抨击了世嘉在世嘉土星开发期间的商业布局,认为世嘉“对消费者及业界的了解不足”[7];同时,世嘉土星生命周期后期的主要负责人之一斯托拉尔因主张放弃世嘉土星而遭到批评[34]。据法赫斯表示:“斯托拉尔的决定被很多世嘉的粉丝批评,对他们来说他就像恶魔一般;但是或许暂时重整势力比伤痕累累的进行下一场战斗好上许多,毕竟他的确在Dreamcast开发及先行宣传期间称职地完成了工作。”[36]斯托拉尔本人也为此辩护:“我认为(世嘉)土星对公司的害处远大于益处。我不想打一场不会赢的战争。”[214]谢菲尔德认为,世嘉土星采用以四边形(而非三角形)为基础的多边形建构技术间接地使第三方厂商的软体支援减少许多,但同时也表示“要是世嘉土星成为当代最主流的电子游戏机的话,或许往后业界的标准规格就不会是三角形多边形而是四边形多边形了。”[112]前Working Designs社长维克多·艾尔兰(Victor Ireland)则认为世嘉土星是“游戏业界未来的起始点”,因为其双中央处理器硬体架构使开发者首次跳脱出单核运算的硬体,开始以多工处理为基础开发作品[34]。此外,GamesRadar(现GamesRadar+)的贾斯汀·多维尔(Justin Towell)在报导中赞誉了世嘉土星的3D控制器:“(世嘉)土星的3D控制器奠定了往后大多数电子游戏机控制器皆采用的类比肩键以及左摇杆设置;倒是那什么三柄控制器("three-pronged controller",即世嘉土星竞争对手任天堂64附设的控制器外型)设计我近年来可从没看过有哪家厂商采用呢。”[215]
Gamasutra的道格拉斯·C·佩里(Douglass C. Perry)表示由于世嘉土星在北美地区的突然发售以及伴随而来的游戏阵容空窗期,使许多玩家“感觉被世嘉泼了冷水”[216]。塞瓦特以及IGN的列维·布坎南(Levi Buchanan)认为世嘉土星的失败是世嘉退出电子游戏机硬体市场的主要因素,但USgamer(Eurogamer支部)的杰里米·帕里许(Jeremy Parish)认为世嘉土星仅仅是世嘉衰败的症状而已,真正的根源在于Mega Drive/SEGA Genesis时代过多的配件分散了市场,以及日本世嘉与美国世嘉的恶性竞争等因素[34][112][217]。谢菲尔德认为世嘉土星的失败象征了日本电子游戏产业的衰颓:“世嘉自认是无敌的,认为当前的组织结构和地区资源分配能让她存活下来;然而事实上,让企业组织更加灵活,并寻求西方世界的协助与配合更有机会解除公司的困境。”[112]斯图尔特认为世嘉“没有察觉电子游戏产业正在进步,意即业界趋势自传统的街机游戏和角色扮演游戏领域,逐渐转移至以主机研发社群为基础,对游戏结构及游戏性进行的革新。”Pulp365的评论者马特·帕德罗基(Matt Paprocki)说道,“(世嘉)土星是一次失败的尝试,她凸显了现实的残酷,但同时也是一个重要的里程碑。请铭记她带给了我们什么。”[112]
参见
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Sega's knee-jerk reaction was to delay its Saturn development program for a few months to incorporate a new video processor into the system. Not only would this boost its 2D abilities considerably (something that Sony's machine was less proficient at), but it would also provide better texture mapping for 3D graphics ... Of course, Hitachi's link with the Saturn project goes much deeper. In 1993, the Japanese electronics company set up a joint venture with Sega to develop a CPU for the Saturn based on proprietary Hitachi technology. Several Hitachi staff were seconded to Sega's Saturn division (it's now believed that the same team is now working on preliminary 64-bit technology for Sega), and the result was the SH-2 ... As with most Sega hardware, Model 1 was basically an expensive assortment of bought-in chips. Its main CPU, an NEC V60 running at just 16 MHz, was simply too slow for the Saturn. And the bulk of Virtua Racing 's number crunching was handled by four serial DSPs that were way too costly to be included in any home system. Sega's consequent development of the SH-2 meant that it could also produce a Saturn-compatible arcade system.
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The early pictures and technical breakdowns have remained relatively close to the final system, perhaps because the system was completed far earlier than many people realize ... It was too late to make major alterations to the system, so, at the cost of pushing the launch schedule slightly, a video processor was added to the board to boost its 2D and 3D texture-mapping abilities. The real processing power of the Saturn comes from two Hitachi SH2 32-bit RISC processors running at 28 MHz. These processors were specially commissioned by Sega and are optimized for fast 3D graphics work.
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cf. Is War hell for Sega?. Next Generation. 1996-01, 2 (13): 7 (英语).Tom Kalinske: We needed to do something shocking because we were $100 more than the other guy ... I still think [the surprise launch] was a good idea. If I had it to do over again would I do it a little differently? Yeah, definitely. I wouldn't take the risk of annoying retailers the way we did. I would clue them in and do an early launch in a region or three regions or something so we could include everybody.
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