Vulkan
開發者 | 科納斯組織,基於AMD的Mantle開發[1][2][3][4][5] |
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首次發布 | 2016年2月16日[6] |
目前版本 |
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原始碼庫 | |
作業系統 | Android、Linux、Tizen、Microsoft Windows[8][9] |
平台 | 跨平台 |
類型 | 3D圖形與計算API[10] |
許可協定 | |
網站 | www |
Vulkan是一個低開銷、跨平台的二維、三維圖形與計算的應用程式介面(API),[11]最早由科納斯組織在2015年遊戲開發者大會(GDC)上發表。[12][13]與OpenGL類似,Vulkan針對全平台即時3D圖形程式(如電子遊戲和互動媒體)而設計,並提供高效能與更均衡的CPU與GPU占用,這也是Direct3D 12和AMD的Mantle的目標。與Direct3D(12版之前)和OpenGL的其他主要區別是,Vulkan是一個底層API,而且能執行並列任務。除此之外,Vulkan還能更好地分配多個CPU核心的使用。[14]
科納斯最先把Vulkan API稱為「次世代OpenGL行動」(next generation OpenGL initiative)或「glNext」,但在正式宣佈Vulkan之後這些名字就沒有再使用了。[15]Vulkan基於Mantle構建,AMD將其Mantle API捐贈給科納斯組織,給予該組織開發底層API的基礎,使其像OpenGL一樣成為行業標準。[3][10][16][17][18][19][20]
特性
Vulkan旨在提供更低的CPU開銷與更直接的GPU控制,其理念大致與Direct3D 12和Mantle類似。[21]
以下是Vulkan相對於上一代API的優勢:[22]
- Vulkan API適用於從高效能電腦到移動低功耗裝置的顯示卡(OpenGL具有名為OpenGL ES的行動裝置API子集,它仍是支援Vulkan裝置的備選API)。
- 相比於Direct3D 12,Vulkan與前身OpenGL類似,受多種作業系統支援。Vulkan已經能在Windows 7、Windows 8、Windows 10、Tizen、Linux與Android上執行(iOS和macOS有第三方支援[23])。
- 通過批次處理(Batching)減少CPU負載,使CPU可以執行更多其他的計算或彩現任務。[21][24]
- 在多核心CPU上,Vulkan能對核心與執行緒進行最佳化。Direct3D 11與OpenGL 4最初為單核心CPU設計,儘管後來出現了針對多核心CPU最佳化的擴充,不過與Vulkan相比,最佳化仍不是很好。[25]
- 減少了驅動程式的開銷與維護工作。OpenGL使用進階著色語言GLSL編寫著色器,不同的驅動在程式執行時需要執行自身的GLSL編譯器,將程式的著色器轉換為GPU可執行的機器碼。而Vulkan驅動將著色器語言預先轉化為SPIR-V(Standard Portable Intermediate Representation)的中間二進制格式,其行為類似於Direct3D的HLSL著色器。通過著色器預編譯,應用程式載入速度更快,並且3D場景可以使用更多種著色器。Vulkan驅動只需對GPU進行最佳化並生成代碼,這使得驅動程式更容易維護,驅動程式包更小(目前GPU供應商仍需在驅動程式中提供OpenGL與OpenCL的支援)。[26]
- 計算與圖形處理的統一管理,因此Vulkan無需與單獨的計算API配合使用。
輝達在2016年時指出,由於OpenGL的複雜度和維護難度比Vulkan低很多,在多數情況下也能提供理想的整體效能,現階段OpenGL仍是個很好的選擇。[27] AMD表示, Vulkan支援Close-To-Metal控制的獨特能力可加快跨 Windows和 Linux的效能並且提高影像品質。現今無其他圖形 API 提供如此強大的作業系統相容性、成像功能和硬體效率組合[28] 。 例如,CPU中包含的整合GPU可與高端專用GPU結合使用,以略微提高效能。
Vulkan 1.1
科納斯在SIGGRAPH2016上宣布Vulkan將支援自動多GPU功能,類似於Direct3D 12所提供的功能[29] ,顯示驅動程式不再需要處理多個GPU的使用,相反,兩個或更多完全不同的GPU之間可以智慧型地分配工作負載[30]。
科納斯於2018年3月7日發布了Vulkan 1.1[31] 。它擴展了幾個核心功能,包括子集操作,例如多視圖、裝置組、高級彩現和編輯操作程式跨流程API互動操作。這些核心功能還包括16位元主記憶體獲取高級計算,HLSL主記憶體分佈支援,影片流的顯示,處理和編程,通過許多影片編輯解碼器生成的YCbcRr顏色格式化紋理的直接抽樣。同時,它還帶來了與DirectX 12的更好相容性,顯式支援多GPU,光線跟蹤支援[32][33],為下一代GPU奠定了基礎。[34]
vulkan 1.2
2020年1月15日,科納斯組織發布了Vulkan 1.2,將23個已經通過驗證的擴展整合到基本Vulkan標準中[35],大部份用來幫助提升Vulkan與其他圖形API之間的相容層效能。
Vulkan 1.3
2022年1月25日,科納斯組織發布了Vulkan 1.3。[36] 這次更新將另外23個常用的成熟的Vulkan擴充整合到基本的Vulkan標準中。
計劃中的功能
科納斯在SIGGRAPH 2016上宣布,Vulkan將提供類似於Direct3D 12的多卡互聯功能。[37]通過Vulkan,不同型號的顯示卡也能協同工作,而無需NVIDIA SLI或AMD Crossfire的支援。Vulkan多卡互聯功能允許API在多個不同的顯示卡之間智慧型分配負載,例如,CPU上的整合顯示卡與高端獨立顯示卡協同工作,能夠略微提升顯示效能。[38]
在2017年5月發行OpenCL 2.2之時,Khronos Group宣布OpenCL將儘可能的匯合於Vulkan,以確使OpenCL軟體在這兩種API上靈活部署[39][40]。這已經由Adobe的Premiere Rush展示出來,它使用clspv開源編譯器[41],編譯了大量OpenCL C核心代碼,從而在部署於Android的Vulkan執行時系統上執行[42]。
歷史
2014年6月,科納斯組織開始了「次世代OpenGL」圖形API的計劃,並在Valve公司舉行專案啟動會議。[43]在SIGGRAPH 2014上,專案公之於世。[10]2015年2月19日,Vulkan的商標在美國專利及商標局提交。[44]
2015年早些時候,LunarG(由Valve資助)開發並展示了一款支援Vulkan API的Intel HD Graphics 4000系列Linux驅動程式,不過當時的Mesa開源驅動並不完全相容OpenGL 4.0。[45][46]
2016年2月16日,科納斯組織發布了Vulkan 1.0版規範與開源軟體開發套件(SDK)。[6]
支援Vulkan的軟體
電子遊戲
- 《塔洛斯法則》——首個支援Vulkan彩現的遊戲[47]
- 《Dota 2》——2016年5月開始支援[48]
- 《毀滅戰士》——2016年7月開始支援[49]
- 《虹彩六號:圍攻行動》——PC公開測試中[50]
- vkQuake——《雷神之錘》的Vulkan移植版,於2016年7月發布[51][52]
- World War Z——《末日之戰》電影改編遊戲。由Epic Games出品。
- Red Dead Redemption 2——《碧血狂殺2》。由Rockstar Games出品。
- X-Plane(飛行類比軟體)——由Laminar Research推出。從X-Plane 11開始支援,X-Plane 12作為默認彩現方式
遊戲引擎
- Source 2——2015年3月由Valve公司發布[53][54]
- Serious Engine 4——2016年2月,Croteam宣布支援Vulkan API[55]
- 虛幻引擎4——2016年2月Epic Games在三星Galaxy S7 Unpack發布會上聲明提供Vulkan支援[56][57]
- Torque 3D——2016年4月,開發者社群宣稱將提供Vulkan支援[58][59]
- id Tech 3引擎——在2017年5月增加了對Vulkan的非正式支援[60]
- id Tech 4引擎——在2017年8月添加了非官方的Vulkan支援[61]
- id Tech 6——2016年5月id Software宣布執行於id Tech 6引擎的《毀滅戰士》將支援Vulkan[62]
- id Tech 7——僅在PC上使用Vulkan
- Abyss Engine——2017年5月Deep Silver在Android上發佈了基於vulkan的浴火銀河3
- Banshee 3D——支援Vulkan的免費開放原始碼跨平台遊戲引擎
- CryEngine——Crytek計劃提供支援[63]
- Xenko——2016年7月加入支援[64]
- Intrinsic——在GitHub上代管的開源跨平台遊戲引擎[65]
- Unity——2016年12月,Unity Technologies表示其Unity遊戲引擎5.6版將支援Vulkan API;[66]2017年3月,Unity 5.6提供正式支援[67]
- Roblox——自2017年3月起,Roblox支援Vulkan彩現
- Rockstar高級遊戲引擎——除DirectX12外,還完全支援Vulkan
- Godot——在2018年2月下旬,開發人員宣布將把重點改為使用OpenGL ES 2和Vulkan的組合。[68]
- Flax Engine——於2019年4月添加Vulkan支援[69]
- Apex Game Engine(來自雪崩工作室)——狂怒煉獄2改用Vulkan進行彩現[70]
- Messiah Game Engine——網易與高通合作,針對Vulkan優化[71]
開發工具
- GPU PerfStudio 3.6,在Windows與Linux平台上支援Vulkan[72]
- GTK+ Scene Graph Kit,作為GTK+ 3.90的一個組件於2017年3月發布[73]
作業系統組件
Vulkan視窗系統介面(Window System Interface,WSI)的作用類似於OpenGL ES的EGL。[74]EGL能使OpenGL ES程式跟原生視窗系統相通,並控制上下文管理、緩衝區繫結與彩現同步等。
相容性
初版Vulkan規範指出,Vulkan能在支援OpenGL ES 3.1或OpenGL 4.x及更高版本的顯示卡上執行。[75]但Vulkan API本身依賴於新版顯示卡驅動程式,而且並非所有符合Vulkan規範的顯示卡都能收到廠商提供的驅動程式更新。
2016年8月22日,Google發布的Android Nougat(Android 7.x)提供對Vulkan的支援。[76]
蘋果公司沒有對iOS和macOS提供官方Vulkan支援,而Molten公司開發的MoltenVK執行於蘋果Metal API,提供Vulkan第三方支援。[23]
參見
- OpenGL,科納斯組織的另一個圖形API
- OpenCL,科納斯組織的一個異構計算框架
- Mantle,AMD的底層圖形與計算API,Vulkan的前身
- Direct3D,Windows和Xbox專有的圖形API
- Metal,iOS和macOS的一個底層圖形與計算API
參考資料
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外部連結
- Vulkan 1.0規範 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)
- Vulkan硬體支援資料庫 (頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)