史克威爾艾尼克斯蒙特婁
史克威爾艾尼克斯蒙特婁 Square Enix Montréal | |
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公司類型 | 子公司 |
成立 | 2011年11月21日 |
結束 | 2022年11月1日 |
代表人物 | 派屈克·諾德(Patrick Naud,工作室主管) |
總部 | 加拿大魁北克省蒙特婁 |
產業 | 電子遊戲產業 |
產品 | 《刺客任務:狙擊挑戰》、《Go》系列 |
所有權者 | 史克威爾艾尼克斯歐洲 |
員工人數 | 40(2016年) |
史克威爾艾尼克斯蒙特婁(法語:Square Enix Montréal)是一家已關閉的遊戲工作室,最初由遊戲開發商史克威爾艾尼克斯在加拿大蒙特婁設立,關閉前屬於擁抱者集團。知名作品為改編自Eidos多個品牌的作品、面向智慧型手機和平板電腦的回合制解謎遊戲《Go》系列。
工作室成立於2011年11月,最初計劃為《刺客任務》系列打造全新的主機作品,聘請了數百名員工,後來於2013年轉換策略,轉變為史克威爾艾尼克斯的手機遊戲指定工作室,作品從《刺客任務》系列開始做起。公司開發了兩款《刺客任務》手機遊戲的原型,這些作品最終變成了圖版解謎遊戲《刺客任務Go》(2014)和射擊遊戲《刺客任務:狙擊挑戰》(2015),前者獲得不俗口碑,後者在商業上大獲成功,最終促成了另外兩部《Go》作品:改編自《古墓奇兵》系列的《Lara Croft Go》(2015)及改編自《駭客入侵》系列的《駭客入侵Go》(2016)的誕生。2022年5月,史克威爾艾尼克斯將該公司出售給擁抱者集團,公司於10月更名為「Onoma」,同年11月擁抱者宣布將關閉Onoma。
歷史
遊戲開發商史克威爾艾尼克斯於2011年11月21日宣布成立史克威爾艾尼克斯蒙特婁工作室,由前史克威爾艾尼克斯倫敦工作室經理李·辛格爾頓(Lee Singleton)領導,員工150人,預期2012年正式投入營運[1][2]。工作室的定位為打造史克威爾艾尼克斯遊戲品牌的3A級大作[3]。首個計劃作品為面向主機平台的《刺客任務》系列新作,與開創該系列、參與製作《刺客任務:赦免》(2012)的史克威爾艾尼克斯子公司IO Interactive丹麥工作室合作開發[3][4]。史克威爾艾尼克斯蒙特婁工作室剛開始有四名員工,除了辛格爾頓,另外三人是從IO Interactive調來的開發人員,後來發展計劃從單個《刺客任務》作品改為多計劃同時進行,員工規模增至150人。辛格爾頓規劃了步伐緩慢的設計流程,不急於求成。工作室也獲得魁北克政府支援[3]。
次年,史克威爾艾尼克斯開始影響整間公司的改革,並決定指定一家工作室專門開發手機遊戲。在兩者的推動下,史克威爾艾尼克斯蒙特婁於2013年6月將重心放在手機遊戲開發上,《刺客任務》品牌和平板電腦端為工作重點[5][6]。派屈克·諾德(Patrick Naud)出任工作室經理[5]。工作室悄悄取消了《刺客任務》主機遊戲的開發計劃[4][注 1],使許多員工轉到其他工作室開發3A大作。留下來的員工受制於小型工作室的工作理念,按照小團隊的需求,拋棄了他們精通的單一領域,變成橫跨多個領域的通才[6][7]。公司用兩個星期的時間擬定《刺客任務》手機遊戲的草案,促成《刺客任務Go》(2014)和《刺客任務:狙擊挑戰》(2015)誕生。《刺客任務Go》開啟了各作品高度統一、回合制圖版解謎遊戲系列《Go》,《刺客任務:狙擊挑戰》則成為更像傳統手機遊戲、讓玩家通過狙擊步槍瞄準鏡爭相狙殺目標的作品。儘管《刺客任務Go》和之後改編自《古墓奇兵》系列的《Lara Croft Go》(2015)名利雙收,《刺客任務:狙擊挑戰》仍是工作室的收入來源[6]。
大型公司製作免費遊戲,而不讓小型團隊打造小遊戲,這對遊戲行業來說是很新鮮的[6]。兩種手機遊戲模式都站了獨立遊戲及3A大作開發文化的對立面,兩者產生觀念衝突,使得工作室內部出現界限。工作室打算用《駭客入侵Go》(2016)解決這種矛盾,在《Go》系列和《狙擊之神》之間平分人手,將《Go》系列「純手工打造的精湛感覺」融入到《狙擊之神》「不斷推陳出新的更新」中[6]。《駭客入侵Go》發行時,工作室員工約40人,他們聚集在為數百人設計的空間中。公司未透露後續計劃的訊息,儘管母公司的企業理念是希望每間工作室都能很好地覆蓋各自的利基市場,他們還是打算繼續創作手機遊戲。後來他們聘請了參與《光明旅者》及《菲斯》等獨立遊戲開發的人士[6]。
《Go》系列
《Go》系列是專為智慧型手機和平板電腦打造的回合制解謎遊戲。《IGN》的瑞安·麥卡弗里(Ryan McCaffrey)一度認為系列前兩部作品是「最智慧型」的主機遊戲衍生手機遊戲[8]。《數位間諜》的山姆·洛夫里奇(Sam Loveridge)認為整個系列非常成功[9]。該系列的遊戲均採用簡單的觸控螢幕遊玩機制,以此實現各個主角在每個螢幕的簡約版圖遊戲式謎題中移動[9]。在每部作品中,工作室針對圖版遊戲模式,抽取轉錄了母公司各個遊戲系列中最重要的玩法元素[10]。首部作品《刺客任務Go》2014年發行,之後改編自《古墓奇兵》系列的《Lara Croft Go》和改編自《駭客入侵》系列的《駭客入侵Go》分別於2015年和2016年發行[9]。工作室發布了講述《Go》系列開發過程的紀錄短片[11]。
《Go》系列的的受眾群體比《狙擊挑戰》更加廣泛,其中半數玩家通過App Store及朋友推薦發現遊戲[12]。工作室指出,系列之所以獲得成功,部分原因是他們持藉助公司龐大資源與主要品牌進行合作的獨特立場,同時保持獨立開發工作室的小規模及靈活性[6]。他們還認為,《駭客入侵Go》所獲得的專業評價,證明他們三次成功將歷史較長的主機品牌轉換成有自己風格的手機遊戲作品[12]。工作室認為他們的作品標誌著史克威爾艾尼克斯傳統3A級作品與享譽盛名的手機遊戲交匯合流[13]。
2018年6月,工作室主管派屈克·諾德表示《Go》系列的創作已結束。他表示該系列雖然是工作室所面臨的巨大挑戰」,但這些優質手機遊戲的回報令人失望,表示「可悲的是,由於定價的原因,僅有一小部分人遊玩我們的遊戲[14]」。工作室仍會製作手機遊戲,諾德稱他們打算從現有或新品牌中打造「高端、高品質的原始手機端體驗」[14]。
被收購及關閉
2021年3月,工作室宣布為太東旗下的《太空侵略者》品牌製作AR遊戲[15]。2021年10月,史克威爾艾尼克斯另立史克威爾艾尼克斯倫敦移動工作室(Square Enix London Mobile),該工作室由諾德擔任主管,專注於發行與外部開發工作,並與《古墓奇兵》與《降世神通》的著作權方進行合作[16][17]。後來倫敦工作室轉入蒙特婁工作室旗下[16][18]。
2022年5月,擁抱者集團宣布斥資3億美元收購史克威爾艾尼克斯歐洲旗下的多個資產,包括蒙特婁工作室[19]。當時蒙特婁工作室共有160名員工,其中蒙特婁有144人,倫敦有16人[20]。工作室認為一旦從史克威爾艾尼克斯脫離後會有品牌重塑,於是成立了「品牌重塑小隊」(Rebrand Squad),以便重新起一個用英語和法語都能輕易讀出的名字。他們探索了165個名字,最終以希臘語「Onoma」(意為遊戲)作為最終定名,體現工作室有很多的可能性[21][22]。2022年8月,工作室商標名定為「Onoma Studio」[23]。2022年8月26日,擁抱者集團完成收購工作,相關資產由旗下的CDE娛樂(CDE Entertainment)掌管[24][25]。同年10月,工作室更名為Onoma,業務範圍包括「多種產品、專案及產品」[21][22]。
2022年11月1日,擁抱者集團與CDE娛樂宣布即將關閉Onoma及CDE娛樂內部的QA團隊,200名員工將受影響。CDE娛樂總監菲爾·羅傑斯(Phil Rogers)表示之所以關閉,是為了與藝奪蒙特婁、晶體動力等其他工作室探索開發3A級大作的可能性。訊息指,Onoma的部分員工被告知會轉到藝奪蒙特婁[25][26]。11月23日,工作室宣布《駭客入侵Go》、《太空侵略者:隱世英雄》(Space Invaders: Hidden Heroes)、《競技場戰鬥冠軍》(Arena Battle Champions)和《刺客狙擊:暗影》(Hitman Sniper: The Shadows)將於2023年1月下架[27]。
開發遊戲
發行時間 | 遊戲名稱 | 平台 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
And | iOS | WP | Win | Mac | Lin | PS4 | Vita | ||
2014 | 刺客任務Go | 是 | 是 | 是 | 是 | 否 | 是 | 是 | 是 |
2015 | 刺客任務:狙擊挑戰 | 是 | 是 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 |
Lara Croft Go | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | 是 | |
2016 | 駭客入侵Go | 是 | 是 | 是 | 是 | 否 | 否 | 否 | 否 |
2021 | 太空入侵者:隱世英雄 | 是 | 是 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 |
2022 | 刺客狙擊:暗影 | 是 | 是 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 |
競技場戰鬥冠軍 | 是 | 是 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 | 否 |
注釋
參考文獻
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外部連結
- 官方網站 (英文)