北瀨佳範
北瀨佳範 | |
---|---|
出生 | 日本 | 1966年9月23日
國籍 | 日本 |
母校 | 日本大學 |
職業 | 電子遊戲製作人 |
雇主 | 史克威爾艾尼克斯 |
北瀨佳範(日語:北瀬 佳範)是日本遊戲公司史克威爾艾尼克斯旗下的一名遊戲總監及製作人。他以作為《Final Fantasy VI》(1994)、《超時空之鑰》1995)、《Final Fantasy VII》(1997)、《Final Fantasy VIII》(1999)以及《Final Fantasy X》(2001)等作品的製作總監而著稱。
生平
1978年7月,12歲的北瀨佳範第一次觀看了電影《星際大戰》,並留下了深刻的印象。後來他開始研究製作影片,並對電影工程的創作過程產生了極大的興趣。北瀨在此後決定進入日本大學藝術學院學習編劇和電影製作。雖然他很喜歡拍攝工作,他對後期編輯製作表現出了更大的熱情,因為他認為這能使他給予畫面一個全新的定義,並使影片更迎合觀眾的感受。在他畢業後的第一年,曾在一家小型動畫工作室製作動畫電視節目及廣告。當第一次接觸《Final Fantasy》,他就意識到動畫風格和故事性將會是遊戲產業的潛在突破口。儘管沒有軟體開發知識,他仍舊前往遊戲開發公司史克威爾應聘,並於1990年被聘用。在接下來的十年中,他積累「事件編劇」的經驗,指導遊戲畫面上的人物的動作和面部表情,以及設定情節中的計時和音樂過渡。他將這份工作比作指導電影演員。[1]
當很多玩家在《Final Fantasy VII》和《Final Fantasy VIII》的科幻世界觀之後紛紛要求《Final Fantasy系列》的新作回歸「單純的幻想世界」,北瀨佳範開始嘗試努力拓展使「幻想」這個詞的定義超出中世紀歐洲的設定範圍,這最終使東南亞風情成為了《Final Fantasy X》的背景基調[2]。北瀨稱《Final Fantasy VII》和其主角分別是他最喜歡的遊戲和遊戲角色[3]。在接受記者採訪時,他也曾說他喜歡第一人稱射擊遊戲[4]。
作品
年份 | 作品 | 系統 | 職位 |
---|---|---|---|
1991 | 聖劍傳說 ~Final Fantasy外傳~ | Game Boy | 遊戲設計、劇本 |
1992 | 復活邪神 | 超級任天堂 | 野外地圖設計 |
1992 | Final Fantasy V | 超級任天堂 | 現場策劃、專案策劃、編劇[5] |
1994 | Final Fantasy VI | 超級任天堂 | 總監、專案策劃、編劇[5] |
1995 | 超時空之鑰 | 超級任天堂 | 總監、編劇[6] |
1997 | Final Fantasy VII | PlayStation、Windows | 總監、編劇 |
1998 | 冒險英雄 | PlayStation | Final Fantasy VII工作人員 |
1999 | Final Fantasy VIII | PlayStation、Windows | 總監、故事、系統設計、情節監製[7][8] |
2001 | Final Fantasy X | PlayStation 2 | 製作人、總監製、編劇[9][10][11] |
2002 | 王國之心 | PlayStation 2 | 聯合製作人 |
2003 | Final Fantasy X-2 | PlayStation 2 | 製作人 |
2004 | 危機之前 -Final Fantasy VII- | 行動電話 | 監製 |
2004 | 王國之心 記憶之鍊 | Game Boy Advance | 製作人 |
2005 | Final Fantasy VII PS3技術演示版 | PlayStation 3 | 監督[12] |
2005 | Final Fantasy VII 降臨神子 | DVD-Video, UMD | 製作人 |
2005 | 王國之心II | PlayStation 2 | 聯合製作人 |
2006 | 地獄犬的輓歌 -Final Fantasy VII- | PlayStation 2 | 製作人 |
2006 | Final Fantasy V Advance | Game Boy Advance | 監督 |
2006 | Final Fantasy VI Advance | Game Boy Advance | 監督 |
2006 | 聖劍傳說4 | PlayStation 2 | 特別感謝 |
2007 | 聖劍傳說 瑪娜英雄 | 任天堂DS | 特別感謝 |
2007 | 核心危機 -Final Fantasy VII- | PlayStation Portable | 監製、專案策劃[13] |
2008 | 西格瑪和聲 | 任天堂DS | 製作人 |
2008 | 紛爭 Final Fantasy | PlayStation Portable | 製作人 |
2009 | Final Fantasy VII 降臨神子完全版 | Blu-ray Disc | 製作人 |
2009 | Final Fantasy XIII | PlayStation 3、Xbox 360 | 製作人、水晶工具開發人員 |
2010 | 第三次生日 | PlayStation Portable | 製作人 |
2011 | 紛爭012 Final Fantasy | PlayStation Portable | 特別感謝 |
2011 | Final Fantasy 零式 | PlayStation Portable | 製作人 |
2011 | Final Fantasy XIII-2 | PlayStation 3、Xbox 360 | 製作人 |
2012 | Final Fantasy 節奏劇場 | 任天堂3DS | 特別感謝 |
2013 | Final Fantasy 全員勇者 | iOS | 特別感謝 |
2013 | 雷光歸來 Final Fantasy XIII | PlayStation 3、Xbox 360 | 製作人 |
2013 | Final Fantasy X|X-2高畫質重製版 | PlayStation 3、PlayStation Vita | 製作人 |
2013 | Final Fantasy X-2高畫質重製版 | PlayStation 3、PlayStation Vita | 製作人 |
2014 | Final Fantasy:節奏劇場謝幕 | Nintendo 3DS | 特別感謝 |
2014 | Final Fantasy VII G-Bike | iOS、Android | 監製[14] |
2015 | Final Fantasy X|X-2高畫質重製版 | PlayStation 4 | 特別感謝 |
2015 | 莫比烏斯 Final Fantasy | iOS、Android | 製作人 |
2020 | Final Fantasy VII 重製版 | PlayStation 4、PlayStation 5 | 製作人 |
參考來源
- ^ 「ハリウッド映画に負けていますか?」 スクウェア・エニックスプロデューサー北瀬 佳範. Kodansha. 2009-11-25 [2013-04-05]. (原始內容存檔於2015-05-05) (日語).
- ^ Beyond FINAL FANTASY – Interviews. FINAL FANTASY X Bonus DVD. Square Enix Co., Ltd. [4 April 2011]. (原始內容存檔於2014-05-23).
Yoshinori Kitase: For Final Fantasy VII and VIII, the setting was sci-fi and many players responded by saying that they preferred a simple fantasy world. They seemed to have a fixed notion of what fantasy means to them, and to them, it consisted of a medieval European world. I wanted to change that idea. I wanted to expand the definition of what the players thought the word "fantasy" implied.
- ^ Yoshinori Kitase on FFXIII, FFVII and Dissidia. VideoGamer.com. May 8, 2009 [2012-07-01]. (原始內容存檔於2013-12-02) (英語).
- ^ Cheng, Justin. E3 2005: Yoshinori Kitase Interview. IGN. May 19, 2005 [July 19, 2010]. (原始內容存檔於2011-06-29) (英語).
- ^ 5.0 5.1 Parish, Jeremy. Final Fantasy: Kitase's Inside Story. 1UP.com. UGO Networks. 2010-02-24 [2010-09-11] (英語).
- ^ Procyon Studio: Interview with Masato Kato. Cocoebiz.com. November 1999 [2007-06-03]. (原始內容存檔於2011-07-24) (英語).
- ^ Interview with Nomura, Kitase and Naora. Shūkan Famitsu. ASCII Corporation. 1998-06-05 [2011-02-23]. (原始內容存檔於2011-02-23).
- ^ Studio BentStuff. Final Fantasy VIII Ultimania. Square Enix. : 464 (日語).
- ^ Interview: Final Fantasy X. Core Magazine. 6 March 2001 [2013年10月5日]. (原始內容存檔於2001年4月13日) (英語).
- ^ Interview with Final Fantasy X Developers. The Madman's Cafe. 19 January 2001 [13 April 2013]. (原始內容存檔於2013-09-27) (英語).
- ^ Studio BentStuff. Final Fantasy X Ultimania Omega. Square Enix. : 192, 476 (日語).
- ^ FFX producer developing PS3 Final Fantasy?. GameSpot. 8 June 2005 [2013年10月5日]. (原始內容存檔於2012年7月16日) (英語).
- ^ Martin, Joe. Crisis Core: Interviewing Yoshinori Kitase. Interview. bit-tech. 26 April 2008 [4 April 2011]. (原始內容存檔於2012-03-20) (英語).
- ^ 【インタビュー(完全版)】『ファイナルファンタジーVII Gバイク』 いま明かされる開発秘話. Famitsu. 2014-06-27 [2015-05-26]. (原始內容存檔於2015-04-30).
外部連結
相關條目