線上遊戲
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線上遊戲(英語:Online Game),也稱網絡遊戲、網遊,一般指多名玩家透過電腦互聯網進行互動娛樂的電子遊戲,以遊戲執行軟件分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。[1]部分遊戲能透過連接網絡伺服器進行連線對戰、線上雲端存檔。網絡遊戲有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、射擊遊戲、角色扮演遊戲等多種類型,不過也有少數線上網絡單人遊戲。
歷史
網絡遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上,由於網絡遊戲需要較大量運算以及網絡傳輸容量,因此早期的網絡遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式,重視玩家與玩家間的互動,而非聲光效果。
隨着電腦硬件及軟件技術的進步,網絡遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器,並且受到學生族群的歡迎,其中尤以MUD最具代表性。與此同時,傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網絡進行小規模連線(2-8人)的形式,但多數以射擊或即時戰略遊戲為主,這類型網絡遊戲進行時,需要交換數量驚人的同步訊息,因此通常較適合高速的區域網絡,難以實現人數規模更龐大的網絡遊戲。
1990年代中期,遊戲產業開始採用類似MUD架構的技術發展網絡遊戲。此類架構不同於依賴高速區域網絡連線的射擊或即時戰略遊戲,取而代之的是藉由最佳化的通訊協定及複雜的預測式演算法,來達成網絡遊戲所需的資訊同步。這類型的遊戲與MUD一樣,需要居中運算的遊戲伺服器,並且能夠實現萬人以上同時連線進行遊戲的規模。這種類型的遊戲後來被統稱為大型多人線上遊戲,以和早期的區域網絡遊戲有所區別。大型多人線上遊戲由於玩家人數和規模龐大的關係,通常屬於角色扮演遊戲類型。
遊戲方式
以登入入口方式區分
網絡遊戲大略來講可以分成兩種最基本上的不同運作形式:
遊戲大廳型
由早期傳統的單機遊戲(在單一主機上,像是電腦、或是遊戲平台)因為網絡的普及而演變出來的遊戲大廳型,這一種類型的遊戲主要是藉由平台來提供一個可以和其他的玩家一起進行該款遊戲或是進行對戰的入口,登入遊戲後會先進入一個遊戲大廳,再配對數個玩家進入實際進行遊戲的地圖或牌桌。現今越來越多單機遊戲都會加入此功能(尤其是可提供對戰方式的遊戲),或把此功能作為貼近遊戲主體的部分(如《戰地風雲》、《使命召喚》等)。
這類遊戲在歐美地區的遊戲中較常見,例子有《末日之戰》、《世紀帝國系列》、《魔獸爭霸系列》等等都在此類遊戲之列,但從本質上講是通過平台進行合作或對戰的單機遊戲。因此眾多玩家誤認為能夠以平台為基礎進行聯線對戰的遊戲是網絡遊戲,這是一大誤區。
虛擬世界型
這一種類型是由公司所架設的伺服器來提供遊戲,而玩家們則是由公司所提供的客戶端來連上公司伺服器,雖然可能也有大廳可供選擇伺服器,但基本較少單人於一個世界遊玩的情況,而是以單人獨打也可以多人互動組隊的方式進行遊戲,隨時可以自由進出,並沒有打一局的概念,故而現在稱之為網絡遊戲的大都屬於此兩大類型之一。此類遊戲的特徵是大多數玩家都會有一個專屬於自己的角色(虛擬身份),而一切存檔以及遊戲資訊均記錄在公司端。此類遊戲大部分來自美國以及亞洲地區,這類型遊戲有《無盡的任務》(美)、《戰錘Online》(美)、《魔獸世界》(美)、《激戰》(美)、《信長之野望Online》(日)、《天堂》(韓)、《楓之谷》(韓)等等。
以遊戲人數區分
- 單人網絡遊戲:大多數是對網速和硬件要求不高的各種網頁遊戲,單人線上休閒遊戲。不過可能有排行榜的設置。
- 大型多人線上角色扮演遊戲:通常由一個遊戲公司提供伺服器的虛擬世界,除了伺服維修或停止營運,否則該世界會一直存在,有如另一個次元的亞空間。此類遊戲人數較前兩者為多,較多者甚至可達到數十萬人。有大型多人角色扮演,大型多人第一人稱射擊、大型多人競速等類型。
以遊戲種類或特性區分
由於目前市面遊戲類型繁多,傳統意義上的遊戲類型關鍵字已經不能夠完全囊括遊戲所包含的所有特性元素,故將各個遊戲所包含的特性分離出來。
- 圖像類型包括:2D橫版由橫版ACT演化而來,背景人物均採用2D繪圖,不能轉換視角,代表遊戲有《楓之谷》等)、3D橫版(由2D橫版進化而來,背景人物部分或全部採用3D建模,不能轉換視角,代表遊戲有《夢幻龍族》等)、2D第三視角(以斜向45度視角為代表,背景人物均採用2D繪圖,不能轉換視角,代表遊戲有《傳奇》等)、3D固定視角(由2D第三視角進化而來,背景人物部分或全部採用3D建模,視角可一定程度轉換,但不能由玩家自由控制,代表遊戲有《夢幻西遊》、《魔力寶貝II》等)、全3D視角(背景人物全部採用3D建模,視角可由玩家自由控制,代表遊戲有《魔獸世界》、《雅典娜2》等)。
- 遊戲類型包括:大型角色扮演類(如《魔獸世界》,《雅典娜2》等)、動作角色扮演類(擁有動作元素,如《夢幻龍族》、《真‧三國無雙OL》等)、休閒競技類(一些可連線對戰的休閒遊戲,如《爆爆王》、《百戰天蟲OL》、《SD敢達Online》等)、體育競技類(以體育競技為題材的遊戲,如《跑跑卡丁車》、《全民打棒球》等)、音樂舞蹈類(如《勁樂團》、《勁舞團》、《熱舞》等)、FPS射擊類(如《絕對武力Online》、《戰爭前線》、《特種部隊2 Online》等)。
- 戰鬥類型包括:即時、回合。即時戰鬥伴隨着整個遊戲世界的時間軸同時執行,而回合戰鬥則會獨立開闢出戰鬥時間,部分遊戲會切換戰鬥場景。即時戰鬥代表遊戲有:《星海爭霸》、《天堂》等;回合戰鬥代表遊戲有:《魔力寶貝》《石器時代》等。一些對戰遊戲戰鬥類型也屬於回合制,例如:《勁舞團》、《寶貝坦克》等。
- 美術類型包括:卡通、寫實。卡通風格即傳統意義上的Q版風格,大頭娃娃。寫實風格則為人物按照接近真實比例進行設定。卡通類型代表遊戲有:《楓之谷》、《夢幻龍族》等;寫實類型代表遊戲有:《魔獸世界》、《天堂》等。
- 世界觀類型包括:D&D世界觀(以龍與地下城的世界觀為基礎發展出的世界觀,代表遊戲有:《魔獸世界》、《無盡的任務》等)、武俠世界觀(以中國傳統武俠世界觀為基礎發展發展出的世界觀,代表遊戲有:《劍俠世界》、《熱血江湖》等)、玄幻世界觀(以一些神話故事為基礎,大部分靠原創的世界觀,代表遊戲有:《天堂》、《完美世界》、《雅典娜2》等)、科幻世界觀(以未來科學幻想為基礎的世界觀,代表遊戲有:《機戰OL》、《巨人》等)、經典擴充世界觀(根據經典中的世界觀或故事發展出來的世界觀,代表遊戲有:《大話西遊》、《封神榜》等)、世界觀薄弱或無世界觀(並無明顯的世界觀,代表遊戲有:《勁舞團》、《寶貝坦克》等)、歷史擴充世界觀(根據真實歷史進行少量改編的世界觀,代表遊戲有:《大航海時代OL》、《QQ三國》等)、現實擴充世界觀(現實世界為背景進行改變的世界觀,代表遊戲有:《特種部隊2 Online》、《使命召喚OL》、《戰地風雲風雲OL》等)。
- 線上類型包括:完全線上、平台競技。完全線上即傳統意義上的「MMO」,即所有遊戲玩家都存在於一個大的遊戲世界當中,代表遊戲有:《魔獸世界》、《地下城》與《勇士》等。平台競技則指遊戲以「局」的形式存在,每局遊戲參與的玩家數量相對較少,代表遊戲有:《勁舞團》、《爆爆王》、《英雄聯盟》等。
- 雜項類型包括:免費線上、有前作基礎。雜項類型可互相容,它只代表一些遊戲內在或外在的特性。免費線上是指遊戲不透过計算線上時間收費,而是透过玩家購買虛擬物品或服務進行收費,廠商通常稱其為「永久免費」,代表遊戲有:《巨人》、《征途》等。有前作基礎是指此網絡遊戲有相關的電影、小說或遊戲前作作為影響力基礎,代表遊戲有:《魔戒OL》、《魔獸世界》、《傳奇世界》、《SD鋼彈Online》、《雅典娜2》等。
以用戶端區分
透過用戶端下載安裝的遊戲稱為用戶端遊戲(中國大陸簡稱端遊;台灣簡稱網遊),不需要下載用戶端而直接在網頁上執行的遊戲稱為網頁遊戲(中國大陸簡稱頁遊;台灣簡稱web遊戲)。前者在畫面、音效和劇情豐富度上佔據優勢,後者則以「無需下載」為特色,更容易上手。[2]
收費模式
- 月費制:玩家付取一定費用,可以自由遊玩30天,例如:《天堂》、《英雄》、《龍族》、《魔獸世界》、《仙境傳說》、《魔力寶貝》、《石器時代》等遊戲都是以這種方式經營,但目前有部份遊戲公司擔憂私人伺服器的崛起紛紛修改遊戲經營為免費遊戲。
- 點數計時制:玩家以現金購買「點數卡」儲值到遊戲帳戶中,依上線時間單位進行扣點。通常採取月費制的遊戲,也會提供點數計時制讓不常上線的玩家有彈性的選擇,如《大航海時代online》(此遊戲有兩種收費模式,代理權更替後轉為免費)。
- 版本計費制:遊戲每次版本向玩家收取一次的費用,待下一次內容進行改版後再向玩家收取另一次版本的費用。例如《激戰》就是以此方式經營。
- 免費遊戲商城制:遊戲本身不向玩家收取費用,經營公司改以販售特定功能的「虛擬寶物」、「VIP服務」、購買「點卡」或廣告等作為收益來源。例如:《巨商》、《楓之谷》、《跑跑卡丁車》、《跑Online》、《瑪奇Mabinogi》等遊戲,都是以此種方式經營。
- 收費及免費雙軌制:收費及免費同時出現,但內容為相容或以其中一款作藍本。例如《奇蹟》、《星空之門》/《星夢》、《天傳Online》、《完美世界》/《完美世界國際版》、《QQ幻想》/《QQ自由幻想》。
著作權侵害
網絡遊戲對單機遊戲造成極大的衝擊,主要的原因在網絡遊戲幾乎不會受到軟件盜版的侵害。因為單機遊戲依靠出售遊戲軟件的形式獲利,一旦遊戲軟件被人破解複製,則會對開發公司造成直接的巨大損失。
網絡遊戲營運商的盈利方式是透过遊戲產品線上營運,依靠「點卡」、「道具」、「啟用碼」(或稱CD-Key或啟動金鑰)和其他一些「增值服務」的形式獲利,伺服器的資料完全在廠商端,無法盜版。主流的收費方式為點卡收費和道具收費,其次還有「收稅」這種模式,即第三代。網絡遊戲的「免費」營運模式,即免費下載、免費登陸、免費遊戲,既可以讓付費用戶體驗到精神上的需求,又可以讓不付費的用戶可以不耗費大量金錢的情況下也可參與。最終遊戲營運商依靠付費用戶謀取利潤,依靠免費用戶擴大遊戲規模,並透过各種措施激勵免費用戶向付費用戶轉變。
不法分子覬覦網絡遊戲的市場規模和盈利空間,盜版的形式從以前的「直接」盜版安裝光碟侵權獲利,演變為現在的「間接」透过遊戲「外掛、輔助工具」來侵權獲利。這樣的方式具有隱蔽性高,技術門檻高,利潤更高,侵權速度更快,參與者更多、更廣,參與者門檻低的優點。其中的很大一部分損失,最終轉移到玩家身上。外掛會破壞虛擬世界裏的「經濟體統、經濟體系」和公平競技,被認為是網絡遊戲的搗亂者。
另一方面網絡遊戲雖獲利能力強,但也需要機房網絡技術維護,時間久了玩家厭倦後流動性高,故投入研發成本日漸高漲,所以有不肖廠商將別的公司遊戲主程式盜取後些微修改,包裝成新遊戲上市,或是完全未修改透過架設「私服、黑服」的伺服器營運牟利,2017年4月份中國北京市海淀區人民法院召開「涉網絡遊戲知識產權訴訟案例發佈會」總整了450個相關網遊知識產權訴訟案的經驗,制定了統一指導意見[3],規範化相關訴訟的認定標準和裁判標準,由於海淀區所在處有密集網遊設計公司所以積累較多相關經驗,將此經驗推廣全國後建立統一處置標準。[4][5]
防沉迷系統
由於許多網遊大多數都是打怪升級式收集極品裝備之類的大型多人線上角色扮演遊戲,遊戲廠商主要根據遊戲時間收費,因此這些遊戲往往是無止盡的升級或者殺怪收裝備,讓人把所有業餘時間都花費在遊戲上。因此造成許多人由於過於投入於這種網絡遊戲當中,造成失業、逃避現實、逃課、輟學甚至過勞死、自殺等一系列問題。在香港,亦有研究指學生過份沉迷網上遊戲,使學生與家人的關係變差。
中華人民共和國新聞出版總署頒發的《網絡遊戲防沉迷系統標準》在中國大陸限制未成年人個人區域網路絡遊戲的遊戲時間,如超過一定時限,遊戲經驗降低,超過最後限度,自動退出遊戲等。泰國、越南也出臺了類似相關規定。在其他地方,雖然未有有關限制,但亦有投入不少資源於找尋學童行為偏差與沉迷網絡遊戲的關係。當中,多數的研究都在日本進行。不過在現今的遊戲中,許多遊戲設計者也考慮了這種現象而會將此種機制自動設計包含在遊戲中,像是《第九封印》。
不過在有遊戲商城之遊戲中,幾乎都具有解除因遊戲時間過長而造成不便的道具,所以也被普遍認為是一種用來增加公司收益的手段之一。
對網遊的批評
- 對網遊的批評主要集中在其渲染的暴力,色情以及對現實肉搜、網上欺凌、性騷擾帶來的危害方面。陶宏開、易劍東等人認為網遊正在毀滅中國。[6]
- 由於現在有太多競爭者進入市場,加上政府沒有完善的管制方案及自由競爭,導致大多遊戲變得商業化及玩家間的惡意攀比和盜號問題嚴重,遊戲質素底下,因此失去遊戲的本質:娛樂。
- 網絡遊戲在現在及未來很長一段時間內無法達到單機遊戲的製作水平,因此很多製作組以之為由來推脫自己製作不用心的責任,部分網遊玩家認為這是不負責的,會極大阻礙網遊的發展。
- 網絡遊戲中的貨幣道具等,許多玩家會使用現實貨幣來購買,其金額龐大難以估算,現實貨幣換虛擬貨幣等同遊戲公司擁有了合法變相發行真鈔的權力,並連帶造成詐騙與洗錢等金融問題氾濫[7][8]。
- 廠商出售業務、甚至跑路突然倒閉導致遊戲買家受到損失,如下文玩家權益供參,部分業者甚至不設置緩衝期,還有倒閉前打折或是不提供補償等行徑均屬違反契約[9][10]。
線上遊戲物品、角色交易
在網絡遊戲中,玩家們會以虛擬貨幣來交易物品。但是有些玩家由於虛擬貨幣不足,所以就有了以實體貨幣去交換成虛擬貨幣或是購買虛擬物品的行為。由於此類行為直接關係到現實利益,並容易造成現實以及網絡犯罪行為的發生,遊戲公司基本上都是嚴令禁止此類交易行為。但由於網絡遊戲中的角色等級、技能、裝備等等皆與遊戲時間有間接關係,有些玩家並沒有那麼多的時間來進行遊戲,所以也出現了購買帳號的行為。這也是網絡犯罪行為開始達到高峰的時期,像是使用木馬或是後門程式盜取帳號或是網絡詐騙等等都是常見的手法。
玩家權益
正常使用遊戲服務、正常使用點數卡、自行保障個人的資料。
相關組織或社群
- 台灣
玩家權益相關問題
- 網絡遊戲業者無法提供預定的服務
- 業者惡性倒閉,或遊戲伺服器無預警的永久停機
- 玩家的資料被篡改,例如裝備無故消失、任務記錄被無故回溯、BUG把玩家的東西弄不見
- 業者廣告不實,任意篡改活動內容,誘使玩家儲值或包月,卻沒得到預期的活動內容
- 業者不更新遊戲、不修正BUG、不出新活動、未妥善處理玩家問題
- 帳號或虛擬貨幣或裝備的交易糾紛
- 帳號被盜、被清倉、人物被刪除
- 購買到非法的物品(利用伺服器漏洞所洗出來的裝備或虛擬貨幣)
- 個人私隱相關
- 檢警調可要求業者提供特定玩家的註冊資料與該名玩家的遊戲連線記錄
參看
參考文獻
- ^ 2012台灣數碼內客產業年鑑 互聯網檔案館的存檔,存檔日期2014-06-20.
- ^ 网页游戏能否取代客户端游戏. 新浪遊戲. [2018-05-09]. (原始內容存檔於2019-05-02).
- ^ 涉網絡遊戲侵犯知識產權案件範例解說 (頁面存檔備份,存於互聯網檔案館)
- ^ 央視官方頻道-涉網路遊戲知識產權訴訟案例發佈會. [2017-04-23]. (原始內容存檔於2019-06-12).
- ^ 涉网络游戏侵犯知识产权案例新闻发布会. [2017-04-23]. (原始內容存檔於2021-02-28).
- ^ 存档副本. [2010-11-11]. (原始內容存檔於2013-06-18).
- ^ 精選轉貼. 「虛擬」貨幣?. INSIDE 硬塞的網絡趨勢觀察. 2013-04-15 [2017-01-13]. (原始內容存檔於2017-01-16).
- ^ https://www.pthg.gov.tw/News_Content5.aspx?n=389C74C7BFF8870A&sms=8B92ABA7B0E7A88F&s=365B229ED4306BA5[失效連結]
- ^ 存档副本. [2023-08-21]. (原始內容存檔於2023-08-21).
- ^ 存档副本. [2023-08-21]. (原始內容存檔於2023-08-21).