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類銀河戰士惡魔城遊戲

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類銀河戰士惡魔城遊戲(英語:Metroidvania game,簡稱「銀河惡魔城」或「銀河城」),是動作冒險遊戲的一個子分類,指玩法類似於銀河戰士系列和部分惡魔城系列(特別是《惡魔城X 月下夜想曲》及之後發佈於任天堂掌機平台的系列)的遊戲。該分類的名字是將兩個系列的名字混合而成。 遊戲關鍵字為「探索」。[1]此外還有「銀河戰士風格遊戲」、「類銀河戰士遊戲」等強調與銀河戰士系列相似性的叫法。[2][3][4][5]

銀河惡魔城遊戲中通常有可供玩家探索的大型相連世界地圖,但是進入地圖某處的特定地點往往會有門或其他障礙物限制玩家,只有當玩家在遊戲中獲得特殊道具、工具、武器或能力後才能通過。這些新的提升還能幫助玩家擊敗更高難度的敵人並找到捷徑和秘密區域,包括經常回顧已經探索過的地圖區域。銀河惡魔城遊戲通過這樣的設計使故事和關卡設計整合得更緊密,以精心設計的關卡和角色控制來鼓勵玩家探索和實驗,使之更投入自己的角色。

銀河惡魔城遊戲通常是橫向捲軸遊戲,但也可以是其他遊戲類型。該類型曾在電子遊戲時代早期流行過,2000年以後因深受讚譽又隨着獨立遊戲的發展復甦。

玩法概念

在《桑塔:半精靈英雄》中玩家可取得特殊能力並變身為螃蟹,便能進入原先無法通過的狹小通道

「銀河惡魔城」類型常用來指稱一些平台遊戲,有一張大地圖,地圖中包含無數房間或區域,各區域之間互相連結。地圖是非線性形式,玩家可在各區域間自由探索,不過遊戲初期有部分區域還無法進入,通常需要獲得特定道具或是新的角色能力才能排除擋住路線的障礙,這些特定道具大多由BOSS持有。這類遊戲中玩家通常需要重複探索已去過的地區,以發掘隱藏的道具或劇情。

地圖規模較大的遊戲通常會在流程後期設計存檔點或特殊能力,讓玩家能在距離較遠的區域之間快速傳送,以減少乏味的重複探索過程。在流程中獲得新的能力有助於縮短旅途時間、以及發掘更多隱藏要素來強化角色能力。比方說取得二段跳或是蹬牆跳便能提升角色的機動性,取得縮小身體的能力便能穿過原本進不去的狹小通道。總之,該類型遊戲重視大地圖的探索,同時隨着流程的進展角色的能力也不斷進化。

銀河惡魔城通常是2D橫向捲軸形式,玩家操作角色朝着上下左右方向來探索關卡。這類遊戲的畫面大多是純2D圖像,但也有部分遊戲使用3D圖像引擎製作出2.5D的畫面,例如《闇影帝國英語Shadow Complex》。銀河惡魔城具有的探索與角色成長要素也能被用於其他遊戲類型,即使那些作品通常不會被歸類於銀河惡魔城。[6] 比方《銀河戰士Prime》系列屬於第一人稱射擊類型但其探索風格與2D時期的《銀河戰士》是一樣的;《黑暗靈魂》是一款第三人稱動作角色扮演遊戲,同樣是非線性式地圖,在完成劇情或擊敗BOSS後才能解鎖部分區域,也能強化能力與招式來減輕戰鬥難度;[7]蝙蝠俠:阿卡漢系列》也需要收集新裝備來解鎖新區域;[6]2017年版《獵魂》雖然是第一人稱的3D動作遊戲但在關卡設計上有部分類似銀河惡魔城,玩家需要取得新的工具與能力在同一場景中反覆探索。[8]

五十嵐孝司曾談到他認為該類型遊戲具備的關鍵要素。其中包含設計一個地圖鼓勵自由探索,但仍會適時引導玩家進行主線流程,也會提供一些手段讓玩家意識到自己身在何處。這些要素可藉由畫面上的圖示來呈現,例如在主線關鍵區域皆擺放一座外觀獨特的石碑、遊戲選單中可顯示出整體地圖或角色的狀態資訊、提供更加迅速移動的方法等等。[9]

遊戲例子

參考資料

  1. ^ McWhertor, Michael. What's next for Koji Igarashi, the man who left Castlevania and Konami behind. Polygon. 2014-03-19 [2017-11-14]. (原始內容存檔於2015-04-26). 
  2. ^ Guacamelee! Review - Gamezebo. Gamezebo. 2013-08-15 [2017-11-14]. (原始內容存檔於2019-12-05) (美國英語). 
  3. ^ Parish, Jeremy. Chasm: Creating an Infinite Metroidvania. IGN. 2013-04-23 [2017-11-14]. (原始內容存檔於2020-11-12) (美國英語). 
  4. ^ Ghost Song Is Looking Like This Year’s Big Indie Metroidvania - Siliconera. Siliconera. 2016-01-06 [2017-11-14]. (原始內容存檔於2018-06-13) (美國英語). 
  5. ^ Ten Metroid-Like Games To Play While Waiting For Samus’ Return. Game Informer. [2017-11-14]. (原始內容存檔於2020-09-27) (英語). 
  6. ^ 6.0 6.1 Webster, Andrew. The enduring influence of Metroid. The Verge. 2017-09-14 [2017-09-14]. (原始內容存檔於2017-09-14). 
  7. ^ Metroidvania Games: Which Are The Best And Why They Are Making A Comeback. Fextralife. 2017-06-07 [2017-11-29]. (原始內容存檔於2019-09-01). 
  8. ^ Hanson, Ben. Why Prey's Gameplay Refuses To Hold Your Hand. Game Informer. 2016-12-05 [2017-01-19]. (原始內容存檔於2016-12-21). 
  9. ^ Video: Koji Igarashi explores what makes a Metroidvania game. Gamasutra. 2015-02-23 [2015-03-14]. (原始內容存檔於2015-03-18).