概念模型 (資訊科學)
概念模型(英文:Conceptual Models)在電腦人機互動領域中,概念模型指的是關於某種系統一系列在構想、概念上的描述,敘述其如何作用,能讓使用者瞭解此系統被設計師預設之使用方式。
概念模型的產生
概念模型的產生方式有以下兩種:基於活動(Based on activities)或基於對象(Based on objects)。
基於活動
依照所要進行的活動區分,使用者與系統間常見的互動方式有以下四種類型:
- 指示(Instructing)-使用者輸入指令或要求,從目錄選單中選擇、按下按鈕等。此類型概念模式的優點在於,它提供快速且有效率的互動。例如路邊常見的自動販賣機即屬於此類型。但此類型僅只於使用者對系統下達命令,為單向的傳播。
- 對話(Conversing)-此類型的基本概念為使用者與系統間產生「對話」。與上一類型不同的是,對話是試圖產生雙向的溝通,系統不再只是執行指令的機器。當使用者需要找出某種特定的資訊時,即適用於此類型,如搜尋引擎即為其中一例。對話類型的優勢在於,它能夠讓使用者以原本熟悉的方式與系統進行互動,但缺點為可能容易產生誤解。
- 操作(Manipulating and Navigating)-此類型中最常見的例子為「直接操作」(Direct manipulation),這是由Ben Shneiderman(1983)提出的辭彙,而根據Shneiderman,直接操作介面的特點包括:立即動作且能得到立即的回饋,以實際動作、按鍵取代語法複雜的指令等。其優點在於操作容易,此種直接介面能幫助新手快速學習基本操作方式,而老手則能夠將其運用在執行更多任務上,即使久未接觸的使用者,也能夠輕易記起操作方式。其中最著名的例子為早期蘋果電腦的Mac desktop,在此介面上,如果我們使用繪圖工具,介面上即能立即出現繪製的線條,或者將某個檔案拖曳放置於介面上的垃圾桶,會即時出現相應的聲音或影像,代表檔案已成功地被丟棄。
- 搜尋及瀏覽(Exploring and Browsing)-讓使用者能夠搜尋或瀏覽各種資訊。例如CD-ROM、網頁等都屬於此類。
基於對象
基於對象區分,也可說是依照工具區分,此類型比依照活動區分要更來得精確,也就是在某情境之下,某個特定對象被使用的方式。根據Winograd,「試算表」(spreadsheet)是其中一種最成功的範例(Winograd, 1996)。而Dan Bricklin發明的VisiCalc是世界上第一套電子試算表。其成功原因不外乎為Bricklin瞭解商業界活動的需求,並試圖探究現存工具在執行活動時所產生的問題。