極速快感:職業街頭
極速快感:職業街頭 | |
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類型 | 競速 |
平台 | PlayStation 2、PlayStation 3、PlayStation Portable、Wii、Nintendo DS、Xbox 360、Microsoft Windows、流動電話 |
開發商 | EA Black Box |
發行商 | 藝電 |
音樂 | Junkie XL |
系列 | 極速快感 |
模式 | 單人、多人遊戲 |
發行日 |
《極速快感:職業街頭》(英語:Need for Speed: ProStreet,中國大陸譯作「極品飛車:街頭狂飆」)是藝電旗下極速快感系列的第11部作品。2007年5月31日EA發佈此作的預告片。[3]試玩版先後於10月26日、11月1日、11月2日在Xbox 360/PS3/PC平台發行,正式版11月14日在北美地區發行,11月23日在歐洲地區發行。[1]這也是第一款支援DualShock 3控制器的PS3遊戲。
本代作品的風格和之前幾部作品大相逕庭。系列之前幾部作品都是非法改裝賽車主題,偏向街機風格,而本作偏向擬真(Sim)風格。本作完全拋棄了讓前幾作大獲商業成功的警匪追逐情節,比賽均在專業賽道或是無交通的公路路段進行。真實性方面,自2000年"保時捷之魂"重新引入了車損機制。遊戲設置了幾種基於真實技術的駕駛輔助,比如方向控制(Traction Control),穩定控制(Stability Control),和ABS剎車以照顧不同層次的玩家。這些駕駛輔助可以關閉以讓高級玩家有更大的發揮空間。
概述
車種
《職業街頭》共有55款[4]有廠家授權的現實車型可供選擇,分三個檔次(Tier),不同檔次的改裝極限有所不同。車型分類方面實質上延續了前作"卡本峽谷"的分類(改裝車、肌肉車與超級跑車)然而不再有標籤化的區隔。部分車型由於驅動方式等原因,不允許參加甩尾賽。
2007年底發售的加強包(Booster Pack)又增補了16款車型。
生涯模式情節
本作的故事情節相比前兩作簡單很多。主角Ryan Cooper是剛由非法街頭賽車轉入街道賽車(由民間組織,在正規賽車場/賽段比賽,不像國際正式比賽對車輛改造和犯規處罰有明確限制的准專業比賽)的選手,駕駛輕度改裝的日產240SX(S13)跑車在"戰鬥機器"(Battle Machine)組織的美國內華達挑戰賽中成為以弱勝強的奪冠黑馬,大出風頭。然而第一高手「全能王」(Showdown King),日本人Ryo Watanabe卻對Ryan表現出不屑一顧,並出言不遜。Ryo和四個「單項王」壟斷着全世界的街道賽事紀錄。
幾大衛冕王和座駕分別是:
- 全能王Ryo Watanabe, 2008款三菱Lancer EVO X
- 賽道王Ray Krieger,2008款BMW M3 (E92)
- 甩尾王Aki Kimura,萬事得RX-7 (FD)
- 高速王Nate Denver, 1965款Pontiac GTO
- 直線王Karol Monroe, 2006款Ford Mustang GT
以Ryan的資歷要直接挑戰全能王是沒有資格的。要挑戰全能王,則要分別在美,日,歐舉辦的挑戰表演賽(Showdown Challenge)中奪冠,而參加「超級晉級」(Super Promotion)是獲得參加下一階段挑戰賽的條件。要參加更高級別的超級晉級,則需要在一定數量較小規模的「比賽日」(Race Day)中取勝和打破記錄。「擒王之路」上對手的實力和車輛會不斷提高,因此Ryan必須升級座駕和購買新車應對挑戰。最終Ryan得以對Ryo發起挑戰並獲勝,成為新一代的「全能王」。如果能在每個分項打破10次記錄,就有資格挑戰「單項王」。
每擊敗一個衛冕「車王」,不僅能奪取該頭銜,還能獲得其座駕。如把Ryo和他手下的四個單項王全部擊敗,則Ryan會獲得「街道王」(Street King)的最高頭銜。
角色與出場情況
主角Ryan只在開篇,超級晉級和最終獲勝等幾個場合出場,完全沒有台詞,全程戴賽車頭盔不露真面目。最終對手Ryo則出場數次,分別是嘲諷和挑釁Ryan,炫耀漂移技術,與女車模互動,和最終含恨落敗。四個分項王只有名字,連照片都不曾登場。
每個比賽日現場都有主持人,都是現實中的職業競速評論員:
- Jarod DeAnda (在 Battle Machine / Noise Bomb 出現) 是 Formula D 方程式賽車的播報員。
- John Hindhaugh (R3act Team Sessions / G-Effect) 是長期的 Radio Le Mans 主要播報員。
- JBird (Noise Bomb / Rough Speed) 是 NOPI 的官方播報員。
出場的兩個女車模原型分別來自是澳大利亞的Krystal Forscutt和來自日本的Sayoko Ohashi。[5]
規則
職業生涯的基本單元是「比賽日」。每個比賽日的日程和賽事種類都是事先預定的,允許玩家給每個賽類指定一部特定用途賽車(如甩尾車,高速車)和一部特定賽種備用車。每場比賽日由3-8場比賽構成,結果累計入當日總積分。
「超級晉級」比賽日的車輛由廠家贊助,參數統一。獲勝後可在兩款車中選擇一款作為獎品永久保留,但不可重複贏取。
積分的演算法是根據名次,車輛受損狀況,和超過目標時間/積分的程度共同決定,每場比賽都有預設的紀錄分值,打破稱之為「Track Record Broken」。每場比賽積分累計入當日總分。允許無限重複參賽,以最高成績計入。每場比賽都有獎金,主要取決於名次。普通的比賽日會有兩個累計分門限:「獲勝」(Win)為較低門限,和「制霸」(Dominate)的高門限。「超級晉級」只有「制霸」一個門限,達到直接結束。每達到一個門限,就能獲得一張抽獎卡牌,可能是配件,修理卡和最高獎 - 任意免費車輛。此外每個比賽日都有預設的紀錄可供打破。破「比賽日」的總分記錄只供玩家自我挑戰,對遊戲進程沒有影響。如果中途退出比賽日,再次進入積分歸零。比賽日當日只能修理,而不能改造或除錯車輛。
比賽模式
本作有四種不同的遊戲模式:直線加速賽、跑道賽、競速賽及甩尾賽。
- 跑道賽(Grip):有四種不同的子模式:普通跑道賽(Grip)、等級區隔賽(Grip Class)、區段挑戰賽與時間挑戰賽(Sector Shootout / Time Attack)。PS2、Wii沒有跑道等級賽。普通跑道賽同前作的Circuit(俗稱跑圈),通常在封閉賽道跑2至4圈跟最多達7位對手競賽,最先跑到終點線就獲勝。等級區隔賽有8位車手參加,依照車手車輛的性能分成兩組,低馬力A組和高馬力B組,只需要跟同組的對手互相競爭。在時間挑戰賽,車手必須跑出單圈最佳時間來贏得競賽。
區段挑戰賽最多允許4名選手,跑道會分成四個區段,玩家要在每一個區段中跑出最高積分取得區段的主控權。當進入一區段時會給出一定的初始積分(對大馬力車型會以粗暴降低初始積分的方式制衡),積分隨時間遞減(即完成用時越少,保留的就越多)此後只有超越現有區段記錄才能再次得分,最終排名取決於累積積分。如果四段全部制霸,會有500分特別獎勵。注意此模式的規則事實上是存在漏洞的,即首發車必然能在第一圈的所有區段獲得積分,而後發的車輛存在始終零分的可能性。公平起見的話,發車順序不應對成績造成影響。
- 直線加速賽(Drag):此模式下強制使用手動變速,在最佳換擋點(綠段)換擋有助於降低換擋延遲,通常有助於提高成績。有三種子類型,1/4英里與1/2英里直線加速賽,和在1/4英里中比賽翹孤輪(Wheelie,前輪離地)的距離。由於路線是筆直的公路,故而對車輛的彎道性能基本沒有要求。比賽開始前會有燒胎(Burnout)環節,會決定車輛的抓地特性。在此模式下如果發動機工作於紅線就會導致過熱受損,最終會爆缸而直接喪失比賽資格。此代還引入了「搶跑」的概念,即空擋切入一檔時機須由玩家自行控制(以往是電腦自動),如果在綠燈亮起/指揮員落手之前起步,則直接被判犯規失去當輪資格。
- 高速賽(Speed):有兩個子模式,一種由過終點名次判斷勝負,相當於以往的Sprint Race。另一種由過記速點的速度之和判斷勝負,相當於以往的Speedtrap。後一種模式也必須完賽,成績才有效(中途報廢則成績取消)。在沒有交通的高速公路上,大馬力車輛通常工作在極限速度附近(可達到400km/h左右)因此任何細微失誤都可能導致車輛重傷甚至報廢。此模式下利用前車尾流(Slipstreaming)提速也是非常關鍵的技巧。
- 甩尾賽(Drift):沒有明確的子模式分類,但實際上根據場地不同,有賽道(平地甩尾)和下山(慣性甩尾)兩種,前者動力側滑的作用更關鍵,而後者更考驗技巧。在競賽中甩出最高積分者為獲勝。積分會因為甩尾的速度、角度及甩尾長度而有變化。於前作相比增加了離合器控制。值得一提的是,本作甩尾比賽的電腦對手積分實際上是根據難度預設的,因此在某些簡單短道上獲勝反而更難。高速入彎,長甩尾,不出軌,以及使用氮氣甩尾都會獲得額外積分。
車輛改裝
本作允許車輛改裝,模式基本脫胎於前作"卡本峽谷",即以不同等級的套件來提升車輛參數(比如發動機,傳動系,輪胎等)。只有升級套件才能調整(Tune),高級別的套件調整專案更多,且調節範圍更大。本作的創新是外觀套件會對性能產生影響,且可以通過『風洞』功能實時微調並評估。參數的調節採用滑塊的方式,專業程度介乎於"卡本峽谷"和"飆風再起2"之間。調好的車輛以「圖紙」(Blueprint)的形式保存配件和參數的搭配。獎勵車輛和特殊車輛(代表的就是初始車240SX)帶有固定圖紙,外觀和性能均不能變更,要提升只能重開全新的圖紙。
損壞系統
該系列時隔7年於此作重新引入車損系統。當車輛發生碰撞,則外觀和性能都會受損。在直線賽中,引擎超紅線工作過久也會導致損傷。損傷大類分為輕傷(Light Damage),重傷(Heavy Damage)和報廢(或稱全損,Totaled)。損傷可在賽後用現金或保險卡修理,修理費按損傷程度和車輛/部件等級遞增。報廢則只能消耗全損保修卡修理。無傷完賽可獲得500點積分和現金獎勵,輕傷也可部分獲得,以受損嚴重程度遞減。比賽日中傷車可以選擇帶傷繼續出賽,但只有無損車才能獲准進入比賽日。另與以往作品不同,翻車(包括側翻,翻覆和非車輪着陸)會直接導致報廢,而不是原地重生。直線賽的爆缸不計為全損而是重傷。
場地
多個競賽場地取材於知名地點,如芝加哥梅格斯機場、內華達、歐洲、東京大黒埠頭停車場及德國高速公路 (A100 柏林環道)。另外也取景一些真實的賽道,包括英飛凌賽道(遊戲中稱GP Circuit),德州世界賽道、波特蘭國際賽道、美國的威洛斯普林國際賽車公園、日本的惠比壽賽道及Autopolis賽道、愛爾蘭的蒙特利爾賽道等。
線上競賽
跟之前的作品相較之下,線上模式跟遊戲整合的更緊密:當玩家從互聯網登入,玩家的遊戲完成度會記錄在線上排行榜上。玩家自行改裝的車也可以藉由Blueprints在網絡分享,並且依照積分記錄在排行榜上。[6]PS2、Wii的版本去除了多人遊戲功能。
擴充包
珍藏版的《職業街頭》可以在EA Store購買,有PC、Xbox 360、PS3三種版本,珍藏版可以額外解得5種車及4場生涯賽事。[7]
除此之外,還有另一個擴充包叫「Energizer Lithium Extension Pack」。新增了16種車(其中兩種為免費取得)及兩條跑道,另外此擴充包也砍掉了隱藏的作弊碼。[8]
評論
遊戲發售當年,GameSpot給此作的PS3、Xbox 360打了7.0分(好),Windows、Wii、PS2版本6.5分(良),PSP版4.0分(差)(均10分滿分,下同),GameInformer為是給所有平台7.0分。IGN給予PC版6.9(尚可)。雖然絕對分值不低,該作已然是NFS系列截至當時所收到的最低評價。媒體普遍承認該作是一款基礎素質紮實的賽車遊戲,而批評點在於拋棄了前作成功的重要元素(開放世界和警匪題材),大量置入性行銷,及操控真實度的負評和遊戲操作手感的不良。細微操作相較前作要求高出許多,對PC鍵盤玩家尤其不友好。執行效能方面亦存在一定問題,雖然整體流暢,特定場合可能瞬間卡頓,且這種卡頓與平台和硬件配備無關,會對賽車體驗造成不良影響。videoGaiden的批判點是實質創新乏善可陳,回收了大量既有元素,(原創性)並沒有太高的價值,新設的規則和機制多不完善,不是存在漏洞就是枯燥重複(特別指出了燒胎三次的沒有必要)。PS2,Wii,PSP版則因內容縮水備受批評。
遊戲原聲帶
當時已嶄露頭角的荷蘭音樂人Junkie XL被聘請作為本作的音樂顧問,並親自為遊戲創作了數首原創歌曲,還挑選若干國際新秀藝術家作品作為本作的音軌。在2007年9月7日,Junkie XL推出聯名《極速快感:職業街頭》的原聲帶,[9][10]
銷量,影響與後續
截至2008年2月,本作銷量達到550萬份,其中65%來自於北美市場,屬於不錯的商業銷售成績,然而並沒有達到EA的期待:EA當時的總裁Frank Gibeau公開指出這一點,承認作品過度背離前作的設定是不符合消費者預期,並表示後續作品會「回歸本原」。[11]
2008年後續作品「Undercover」果然回到了警匪非法賽車的路線,時任EA CEO的CEO John Riccitiello稱「職業街頭」只是一部合格的作品,而Undercover將是了不起的作品。[12]對於Undercover,EA給出了更多撥款和更充裕的開發時間,然而銷售和風評都只比本作更加糟糕。這導致NFS的定位開始陷入迷茫,Black Box作為系列主要開發工作室的地位也受到動搖。2009年EA決定「三線齊發」,即擬真線,警匪線和網遊線平行開發,擬真線作品"變速"(Shift)就算是"職業街頭"的精神繼任者,取得了不錯的銷量和商業評價,但工作室已不再是Black Box。
雖然EA自己都沒有把本作視為成功,但客觀上說該作引領隨後一系列競爭者推出類似定位的作品,比如Codemaster的Race Driver Grid,Dirt系列,和微軟的XBOX獨佔作品Forza Motorsport也可見受到這種風格的影響,以至這一類型的在日後的十餘年成為賽車遊戲的主流,被稱為"Simcade"。從這一點來講"職業街頭"堪稱Simcade事實上的先驅之一。到2020年左右,評論指出[13]Prostreet是被嚴重低估的作品,主要受到發售當時主流受眾思維慣性的影響。
爭議
色情廣告爭議
在英國,該遊戲在太陽報中以三版女郎上空入鏡做宣推,引起保守人士極大不滿。[14]雖然此外部廣告非出現在遊戲產品本身,故不影響評級,但顯然與產品3+的年齡分級不相符。其後EA公告稱該廣告「在 EA 的審查過程中被疏忽」並保證不會再次出現。[15]
過度商業植入
現實商品的商業植入並不是由本作引入系列的,實際上從2003年"飆風再起"已然開啟。然而本作的商業植入登峰造極,且很多贊助物品跟賽車運動和故事情節毫無聯繫,比如勁量電池和零度可口可樂,甚至用於保修的卡牌都是由美國Progressive保險公司冠名,此舉遭到一些玩家和評論家的反對。
註解
- ^ 1.0 1.1 New website. Electronic Arts. [2007-09-28]. (原始內容存檔於2007-10-23).
- ^ IGN: Need for Speed: ProStreet. IGN. [2007-09-29]. (原始內容存檔於2007-10-01).
- ^ Electronic Arts. EA Shifts Gears with Need for Speed ProStreet. Electronic Arts. 2007-05-31 [2007-06-01]. (原始內容存檔於2007-06-02).
- ^ https://nfs.fandom.com/wiki/Need_for_Speed:_ProStreet/Cars
- ^ https://www.nfsplanet.com/en/news/3924
- ^ GameSpot Video: Need for Speed ProStreet Official Movie 10. Electronic Arts. 2007-10-08 [2007-10-08]. (原始內容存檔於2007-10-11).
- ^ EA Store: Prostreet Collector's Edition. Electronic Arts. 2008-03-16 [2008-03-16]. (原始內容存檔於2008-04-06).
- ^ EA Store: Prostreet Downloads. Electronic Arts. 2008-03-16 [2008-03-16]. (原始內容存檔於2009-03-12).
- ^ Junkie XL 互聯網檔案館的存檔,存檔日期2007-11-20.
- ^ EA Details Soundtrack, Junkie XL Score for "Need for Speed ProStreet" | Digital Media Wire 互聯網檔案館的存檔,存檔日期2008-12-27.
- ^ 存档副本. [2023-06-24]. (原始內容存檔於2023-11-21).
- ^ 存档副本. [2024-04-21]. (原始內容存檔於2024-09-07).
- ^ https://gamerant.com/need-for-speed-prostreet-underrated-good-game-realism/
- ^ N4G.com : Topless girls used to promote The Need For Speed Pro Street in the UK. [2010-08-15]. (原始內容存檔於2009-04-10).
- ^ EA repents use of topless models in Need for Speed ads. Joystiq. 2007-11-27 [2007-11-27]. (原始內容存檔於2007-12-12).