虛擬貨幣
此條目需要擴充。 (2014年4月6日) |
此條目可能包含原創研究。 |
虛擬貨幣(英語:virtual currency、virtual money),是在虛擬空間中特定社群內可以購買商品和服務的貨幣。它具有交易媒介(Medium of Exchange)和記賬單位(Unit of Account)的貨幣功能。
定義
根據2012年歐洲央行的定義為:「一種無法律約束,由開發者發行與管控,在特定虛擬社群成員中接受和使用的數位貨幣。」[1]
在2013年的美國國會聽證會上,時美聯儲主席本·伯南克稱「在過去的二十年來,虛擬貨幣被視為一種電子貨幣,或者一個一直在發展中的支付系統技術領域。」
美國財政部金融犯罪執法網絡(FinCEN)在2013年定義其為:「虛擬貨幣為在某些環境下像實體貨幣一樣運作的交換媒介,惟不具備實體貨幣的所有屬性。」也不具有法定貨幣的地位。[2]2014年,歐洲銀行業管理局定義其為「並非由央行或政府部門發行的,也不必要與法定貨幣相關聯的一種數碼形式的價值,但是它作為一種支付途徑被自然人和法人所接受,並可以電子地轉賬,儲存和交易[3]。
在中國大陸是指運行在網絡上的貨幣,如騰訊公司的Q幣、盛大公司的點卷,另外網路遊戲亦有虛擬貨幣。虛擬貨幣通常用於用戶購買網絡上的虛擬服務,例如騰訊公司Q幣的QQ會員功能、網路遊戲的裝備等。虛擬貨幣通常是用戶繳費手段。如中華人民共和國文化部定義為:由網路遊戲營企業發行,遊戲用戶使用法定貨幣按一定比例直接或間接購買,存在於遊戲程式之外,以電磁記錄方式存儲於網路遊戲運營企業所提供的伺服器內,並以特定數位單位表現的一種虛擬兌換工具。2021年9月24日,中國人民銀行發布通知,表示要全面禁止與虛擬貨幣結算和提供交易者信息有關的服務。[4]
類別
虛擬貨幣大致上可以分成三類。
封閉環境內的虛擬貨幣
與現實經濟活動無關的虛擬貨幣,例如線上遊戲《魔獸世界》內所使用的貨幣。然而,這些貨幣仍存在交易現實貨幣或物品的灰色市場,這種行為通常被遊戲內的服務條款禁止。
單向流通的虛擬貨幣
僅可用於兌換相應的服務或商品的虛擬貨幣,如優惠券、集章、回饋點數等,常作為對顧客的刺激計畫或忠誠計劃呈現。該貨幣大多在兌換後便會失去其票面價值,因此稱作「單向流通」。如飛行常客獎勵計劃、微軟積分、任天堂點數、Facebook Credits、Amazon Coin。
雙向流通的虛擬貨幣
雙向兌換,有買入價和賣出價,跟「真」貨幣相同,包括由發行機構發行的,如第二人生的林登幣、可雙向兌換的遊戲幣……等等,以及去中心化的加密貨幣,如比特幣、萊特幣、以太坊等屬於此類,媒體多以「虛擬貨幣」一詞指稱,但加密貨幣只是虛擬貨幣中其中一個子類別而已。
參考文獻
- ^ 存档副本 (PDF). [2016-01-22]. (原始內容存檔 (PDF)於2012-11-05).
- ^ 存档副本. [2016年1月22日]. (原始內容存檔於2016年1月28日).
- ^ EBA Opinion on ‘virtual currencies (pdf). European Banking Authority: 46. 4 July 2014 [8 July 2014]. (原始內容存檔 (PDF)於2019-06-28).
- ^ 【中国全面禁止虚拟货币交易】-国家发展和改革委员会. 中華人民共和國國家發展和改革委員會. 2021-09-27 [2023-04-10]. (原始內容存檔於2022-06-01).