極限脫出 9小時9人9扇門
極限脫出 9小時9人9扇門 | |
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類型 | 視覺小說、密室逃脫 |
平台 | 任天堂DS、iOS |
開發商 | Chunsoft |
發行商 |
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總監 | 打越鋼太郎 |
編劇 | 打越鋼太郎 |
美術 | 西村絹 |
音樂 | 細江慎治 |
系列 | 極限脫出系列 |
模式 | 單人 |
發行日 | 任天堂DS
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《極限脫出 9小時9人9扇門》(日版名:極限脱出 9時間9人9の扉,英文版名:999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors),是一款以密室逃脫作為主體的任天堂DS平台冒險遊戲,由Chunsoft開發,在日本由Spike於2009年12月10日發行,在北美由Aksys Games於2010年11月16日發行。此遊戲的開發工作由曾經開發視覺小說《Ever17 -the out of infinity-》的打越鋼太郎團隊負責[1]。此遊戲的iOS移植版本由Spike於2013年5月在日本發佈,移植版保留了遊戲劇情,但刪除了遊戲的解謎元素[2]。
本作設有多道閘門供玩家選擇進入,進入的次序會引起路線分歧,影響結局。在密室遊戲中,玩家需要利用觸控筆進行操作,由於解謎失敗不會導致遊戲結束,因此玩家必需成功解謎,故事才會繼續推進。玩家最少要通關2次才可達到真結局。本作由打越鋼太郎擔任導演和編劇,除了解開密室謎題,解開故事真相亦是遊戲的重點。
遊戲續作《極限脫出ADV 善人死亡》於2012年[3]在遊戲平台任天堂3DS和PlayStation Vita上發售[4][4][5]。第二款續作《極限脫出 零時困境》於2016年發售。
玩法
《9小時9人9扇門》是視覺小說冒險遊戲,由玩家扮演大學生淳平。遊戲分為故事和逃脫兩部分。故事部分玩家操作不多,只需要觀看情節並與非玩家角色對話,情節以文字顯示,包括角色對話和淳平內心獨白。玩家偶爾要做出選擇,比如接下來進入的房間和其他角色的命運。遊戲共有6種結局,具體結局取決於玩家選擇,大多數結局都會有角色死亡。遊戲通關一次不會看到全部劇情,玩家得到全部推理所需資訊才能看到「真」結局。部分結局會提示如何進入更深層結局。
情節間由逃脫環節連接,遊戲有16種逃脫密室,玩家要設法逃出房間。該環節以第一人稱視角進行,玩家可在房間幾個預設點間移動。玩家要用觸控筆觸摸屏幕,尋找並仔細調查各種物品,找到辦法逃離房間。玩家有時還要將多件物品組合成工具解決謎題。部分謎題是百家樂和幻方等腦力測試。遊戲內建解決算術問題的計算器,玩家逃離房間時若有困難,可和其他角色對話獲得提示。謎題間彼此獨立,找到的道具只會用於該謎題,不可帶入下間密室。玩家可從主選單中選擇已解謎題重玩。
情節
角色與設定
《9小時9人9扇門》有9名主角,神秘人物「Zero」強迫他們參加了一場九人遊戲,他們為保安全都以代號來隱藏身份。玩家控制大學生淳平,其他參加者為:淳平兒時夥伴茜、焦慮的女孩紫,女自由職業者八代,高大的肌肉男賽文,態度消極的朋克少年Santa,精明的中年人一宮,舉止高雅的青年尼爾斯,易情緒激動的少女四葉,以及坐立不安、獨立行動的9號男。
遊戲故事設定在泰坦尼克號姊妹船濟簡迪號,所有通向船外的門窗都被封死,船內許多門也都上了鎖。9名遭綁架到角色被告知,他們要進行一場9人遊戲,需要在9小時內找到寫有「9」的門,船會在9小時後沉沒。他們因而必須分組探索船隻,解決謎題找到9號門。每名玩家都戴有一隻腕錶形設備,上面寫有不同的數字,同時船內有一系列寫着數字的門:只有3至5人用腕錶門上機關驗證,當數字根匹配門上數字時他們才能進入。玩家在遊戲中可得知,該船9年前也舉辦過類似遊戲,部分角色當初也參與了那場遊戲。
故事
遊戲的開始,被綁架的淳平從一間船艙中醒來,他手腕上綁有手錶狀的東西,上面寫着數字「5」。他逃出房間後遇到紫等8人,同時零通過擴音器宣布,他們將開始一場9人遊戲。零還稱他們胃裡有炸彈,若不按數字根規則通過門,炸彈就會引爆,而9號男堅持獨自過門結果身亡。他們為避免危險決定用代號交流,並分組探索船。淳平進入的門由玩家選擇,所做選擇會影響故事發展,一些選擇會讓淳平死亡。在不同的選擇,淳平明白了9人遊戲的歷史、各角色和九人遊戲的關係、形成場理論研究,以及故事中被ice-9冰凍的埃及女王愛麗絲。
淳平在結局之一中得知,Zero是第一場九人遊戲的參與者,舉辦第二場遊戲向一宮復仇。倖存角色和一宮對峙,明白他為掩飾身份並獲得9號腕錶,唆使9號男破壞規則自殺。茜找到9號門時開始虛弱,Santa留下照看她,其他人通過9號門進入焚化爐,一宮抓住八代並用槍指着她。在焚化爐啟動後尼爾斯將一宮拖住,八代和賽文把淳平拉出了焚化爐。淳平回頭尋找茜,發現她奄奄一息。零在喇叭中宣告遊戲失敗者已經確定;淳平稱遊戲還沒有結束,但零說失敗者是他自己。淳平搜索其他房間回來後發現茜和Santa消失,接着他被白煙弄昏。
此後玩家可進入「真結局」。此結局中淳平明白,上次九人遊戲由克雷德爾製藥舉辦:他們為研究形成場理論,將9對兄弟姐妹綁架並分成兩組,一組運到洋輪濟簡迪號,一組運到亞利桑那沙漠的模擬建築Q樓中。研究是為證實高壓可激發兄妹的形成場,一人通過場向另一人傳遞解決辦法。克雷德爾製藥CEO一宮想用這一研究治好臉盲症。茜和哥哥Santa是第一次九人遊戲的參與者,但他們被錯誤的分在同一組,而賽文發現了綁架案並要將孩子們從船上救出。但他們逃走時一宮抓住了茜並將她關入焚化爐,要她解決她不會的數獨題目,若解不出來她就會死亡。
淳平等人來到了焚化爐,而茜消失,帶走一宮的Santa將其他幾人關在裡面。接着遊戲以茜的第一次九人遊戲的角度顯示——她看到了幾個可能的未來,便通過形成場連接第二次九人遊戲的淳平,請他幫她來生存。淳平和茜解同一道數獨題,並把解法傳送給過去的茜,最終賽文帶着茜和其他孩子成功逃走。淳平明白茜是Zero,她在Santa的協助下再次舉辦了遊戲,而所有的事件都是為了求生。淳平等逃走後發現他們是在Q樓遊戲,茜和Santa早已離開,留給他們的是一輛汽車,後備箱裡綁着一宮。在遊戲尾聲中,幾人駕車飛馳想找到人,然後一個搭便車的人出現,淳平認出她是愛麗絲。
開發
遊戲由Chunsoft開發,打越鋼太郎編劇、西村絹設計角色、Super Sweep的細江慎治作曲。Chunsoft成功製作過多款視覺小說,但這次他們想靠新型作品吸引更多玩家,故請打越創寫一款視覺小說。打越的新型視覺小說概念是將解謎融入故事,玩家要逐漸解密推進流程。
遊戲靈感源自「人類靈感源自何處」這一問題;打越研究中瞭解了英國生物化學家羅伯特·謝爾德雷克的形成場理論,並將之用作遊戲主題。這一理論類似心靈感應,回答了生物體在無物理和社會交互的情況下,如何同時思想交流的問題。打越以該理論為基礎設計了esper角色,他們可以與另一個體傳遞或接收信息。數字9是遊戲故事的核心元素,打越故按九型人格理論,為9名角色設定了不同人格。遊戲亦借鑒視覺小說《恐怖驚魂夜》,以角色陷入不安來開場。
打越為捋清邏輯而從結尾倒著編寫劇本。遊戲以受困角色脫逃為背景,意圖具體表現人類兩類本能欲望:一是回到母親子宮並自我隔絕的無意識欲望,二是擺脫現狀的逃脫欲望。打越之前視覺小說《時空輪迴》也用過此主題。打越起初將手設為一大劇情元素,但因上司製作後期否決了該關注點,而不得不重寫故事。按最初構思,角色要在被手被銬在一起的情況下逃生,該構思因老梗——像《新本格魔法少女》就用過這一設計——而廢棄[6]。
逃脫環節意在喚起玩家的本能欲望,打越希望玩家在「我發現它」後本能的感到愉悅。打越在設計謎題時,會仔細考慮故事細節及找到的道具機關,之後再將之同謎題整合。他設計時還參考了謎題網站。謎題並非打越親自設計,而是由他指揮其他職員設計,自己再多次檢查。
英文化
Chunsoft找尋北美發行商時,Spike向之介紹了Aksys Games,該作北美本地化即由此公司完成。Aksys的遊戲評估者多不懂日語、看不出遊戲好壞,因而並不看好遊戲並表示拒絕。最後他們決定冒大風險本地化。
遊戲本地化理念為神似,即並非嚴格按字面翻譯,而是讓譯文如英語母語者所言。本地化編輯本·貝特曼沒有按單詞或單句分析劇本,而是以台詞或劇目為單位處理,並思考等價概念的英語表達。美版遊戲的笑話在日版中多也對應笑話,唯二者內容不同,不過貝特曼儘可能用類似內容和概念講出同類的笑話。日版雙關語笑話多只能用日語講出,貝特曼此處改用新寫的英語雙關笑話。貝特曼在不破壞劇情的前提下,可以很自由地削添內容。
腳本因多結局而未按時間排序,貝特曼本地化時不得不了解遊戲中眾多的分歧點。翻譯完工時間是另一大挑戰:遊戲譯者中山野薔薇翻譯用時30天,而校訂工作用了兩個月。因此貝特曼大部分任務只得「趕工」完成。中山翻譯前開始打遊戲,但直到翻譯過半時才通關;他們發現日版遊戲的雙關語後便暫停翻譯,和打越商討對策並打穿遊戲,來確保譯文的意義。
發行
《9小時9人9扇門》由Spike於2009年12月10日在日本任天堂DS上首發。北美版於2010年11月16日發行。美國GameStop預購用戶可獲贈實物遊戲腕錶[7]但因遊戲預購量過低,Aksys又在自家網站商店零售與搭售腕錶[8]。《9小時9人9扇門》是第11款ESRB分級為M的任天堂DS遊戲。續作《極限脫出ADV 善人死亡》發行時,美版《9小時9人9扇門》以「Zero Escape」品牌再版,題為「Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons」。Super Sweep於2009年12月23日發行原聲專輯。講談社2010年發行了黑田研二的兩卷改編小說《極限脫出 9小時9人9扇門 Alterna》。
Spike Chunsoft以「智能音頻小說」系列第二作之名,開發了iOS版遊戲《999:小說》。日本版遊戲於2013年5月29日上架,全球英文版遊戲於2014年3月17日推出。該版本剔除了任天堂DS版的解謎部分,並提升畫面解析度、加入故事路線流程圖、改以對話氣泡風格顯示對話[9]。2016年Aksys Games表示或會在遊戲機和個人電腦上推出移植版。
評價
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評論聚合網站Metacritic統計的評論平均分為82/100,表明遊戲獲得普遍好評[10]。日版遊戲2009年年內售出2.78萬套,次年售出1.19萬套,3.97萬的總銷量屬於商業失敗。美版遊戲與此相對很暢銷,打越稱視覺小說主要面向日本,在西方沒什麼市場,他對這一銷量表示驚異。
媒體普遍稱讚了劇本和故事,任天堂世界報道的Andy Goergen稱,該作有力證明了「電子遊戲是新敘事媒介」。《Fami通》編輯稱故事神秘驚悚。GameSpot的Carolyn Petit認為,漫長的劇情放大了遍布遊戲的恐懼和不安,GamesRadar的Heidi Kemps則將遊戲比作「優質恐怖小說」。連線的Jason Schreier批評文字前後矛盾,但稱解說的用法高明而非比尋常。The Escapist的Susan Arendt稱故事有多個層次且感到恐怖。Nintendo Life的Zach Kaplan對對話表示滿意,但認為第三人稱敘事方式乏味無趣,比喻老梗或不當。Eurogamer的Both Chris Schilling和IGN的Lucas M. Thomas都認為,對話語氣和長短有時不搭緊迫場面,像是困於冷庫還長聊、對話無憂無慮或者說着笑話。Thomas對背景設定表示讚揚,稱神話、密謀和角色背景引人入勝。Destructoid的Tony Ponce稱角色乍看無異於「一般的動畫陣容」,但玩家玩後會發現他們不同於第一印象的複雜一面。Kaplan認為角色都創作的很好,具體、獨特、甚可以假亂真。
《Fami通》一編輯稱謎題很有吸引力,解開後會很有成就感;Goergen、Petit、Schilling和Arendt也對解謎滿意。Goergen認為一些謎題構思巧妙,但另一些很小眾。Ponce和Petit稱讚解謎不是「尋找像素」,只要仔細查看一切都很明顯;Ponce還稱再加上沒有轉移注意力的東西、無時間限制也無卡關,這讓作品勝過其他密室逃脫遊戲。他盛讚遊戲內容分量,稱即便純粹當解謎遊戲來買也值。Schilling和Thomas同樣稱讚解謎,但他們認為一些解答和提示太顯眼直白。Kemps認為解謎很好很有挑戰性,但不滿真結局進入太難。Kemps和Schreier稱讚解謎合乎情理,但他們加上Thomas和Arendt都批評後續周目還要重新解謎。Goergen、Schreier、Thomas和Arendt稱讚便利的後續周目快進,但Thomas認為快進還不夠快。
Goergen認為音效設計難引人注意、音樂未能給遊戲增色,玩家看長對話時很可能因「嗶嗶」音效而靜音。不過Ponce和Petit觀點相反:Ponce稱配樂「技藝精湛」,會「適時激起你的情緒」;Petit則稱音效很有氛圍,會「讓你的脊柱顫抖」。Petit對背景印象平平,但稱其清晰易看。她稱角色半身像會隨對話變化表情,足可讓美版玩家不計較沒有配音。Ponce同樣認為遊戲可無配音;他認為和過場動畫相比,遊戲的文字敘事方式會讓玩家去想象場景,代入感更強。Goergen稱遊戲畫面很好,但在氛圍方面功夫不夠。Kaplan稱畫面很棒,動畫簡單但原畫自有風格,他還認為原聲「極為出色」。
遊戲獲多家媒體頒發的獎項:IGN授予遊戲2010年最佳故事獎[11],RPGFan頒發了2010年掌機遊戲最佳圖形冒險獎,Destructoid則頒發了編輯選擇獎。1UP.com的Bob Mackey將遊戲選入「必玩」任天堂DS視覺小說榜單,並表彰了故事、主題和「實驗性的滑稽敘事」。Kotaku的Jason Schreier將遊戲選入「必玩」視覺小說榜單,稱就算不愛日本動畫誇張畫風也可去玩。遊戲還入選RPGFan的「2010-2015年30款必備RPG」榜單,編輯稱遊戲為「所見電子遊戲中,敘事最為迷人精心的一款作品」
續作
《極限脫出 9小時9人9扇門》是極限脫出系列首款作品,不過遊戲最初是按獨立作品製作的,該作獲得好評後才開始開發續作。續作《極限脫出ADV 善人死亡》於2011年8月首次公開消息,由Chunsoft開發於任天堂3DS和PlayStation Vita,並於2012年在日本、2013年在歐美發行。《善人死亡》同樣採用9人團隊設定,並以博弈論特別是囚徒困境為主題。《極限脫出 零時困境》情節設定於兩作之間。
參考文獻
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