最終幻想XIV
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最終幻想XIV:重生之境 | |
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類型 | 大型多人在線角色扮演遊戲 |
平台 | Microsoft Windows、macOS、PlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X/S |
開發商 | 史克威爾艾尼克斯 |
營運商 |
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總監 | 吉田直樹 |
製作人 | 吉田直樹 |
設計師 | 吉田直樹、河本信昭 |
編劇 | 前廣和豐 |
程式 | 春日秀之 |
美術 | 吉田明彥 |
音樂 | 祖堅正慶 |
系列 | 最終幻想系列 |
模式 | 多人 |
營運日 | Microsoft Windows
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《最終幻想XIV》(日語:ファイナルファンタジーXIV,英語:Final Fantasy XIV,常簡稱為FF14)是由史克威爾艾尼克斯開發的大型多人在線角色扮演遊戲(MMORPG),發行於Microsoft Windows、Mac OS、PlayStation 3、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X/S平台,吉田直樹擔任製作人與總監。於2013年8月27日同時在全球的Windows和PlayStation 3平台發行[2],後在2014年4月14日推出PlayStation 4版本。PlayStation 3版本已於2017年停運。中國由盛趣遊戲代理,於2014年8月25日開放測試。史克威爾艾尼克斯在2021年5月25日伴隨着遊戲5.55版的更新推出了本作的PlayStation 5版本。在拉斯維加斯舉辦的2023年度最終幻想XIV粉絲節上,製作人吉田直樹與微軟遊戲CEO菲爾·斯賓塞共同宣布本作的Xbox Series X/S版將於2024年春季伴隨6.5x版更新推出[3][4]。
《最終幻想XIV》的背景為架空世界艾歐澤亞,自本作初版結局的五年後開始續寫故事。在初版《最終幻想XIV》的結局中,龍型蠻神巴哈姆特逃出了人造衛月的封印,引發了毀滅艾歐澤亞大部分地區的第七靈災。在十二神的祝福下,玩家通過時空旅行至5年後的未來而逃過一劫。5年後的艾歐澤亞已在重建下逐漸復甦,但玩家仍然需要應對北方加雷馬帝國入侵的威脅。
初版《最終幻想XIV》於2010年9月發行,隨即獲得了大量的負面評價。作為對負面評價的回應,原史克威爾艾尼克斯總裁和田洋一於同年宣布,吉田直樹領導的新團隊將接手作品的後續開發。團隊在負責初版更新內容的同時,另行製作全新的新版遊戲以求取代初版,從而一洗初版獲得的批評。《最終幻想XIV:重生之境》最初被稱為「2.0版」,新版延續了初版遊戲的遊戲背景和設定,並使用了新引擎、改進了服務器結構、重製了遊戲性與界面,而且還編寫了新的劇情。
《重生之境》一經上線就獲得了媒體的好評。評論者們稱讚了遊戲機制的可靠和重製的進步,並稱吉田成功扭轉了這個項目。第一個大型更新「覺醒之境」(A Realm Awoken)於2013年12月17日上線,加入了房屋、玩家對戰競技場、新任務,以及首個24人團隊大型任務水晶塔[5]。史克威爾艾尼克斯的高層稱,公司在2013年將財政扭轉為盈利的部分功勞要歸功於本作的熱銷和訂閱人數。截至2024年1月,全球註冊用戶累計已超過3000萬個[6]。
本作至今已推出了五部資料片:《最終幻想XIV:蒼穹之禁城》(2015年)、《最終幻想XIV:紅蓮之狂潮》(2017年)、《最終幻想XIV:暗影之逆焰》(2019年)、《最終幻想XIV:曉月之終途》(2021年)、《最終幻想XIV:金曦之遺輝》(2024年)。
玩法
《最終幻想XIV》是一款MMORPG,玩家們會在一個持續不變的世界中相互協同合作,而世界會對玩家們的行動作出反應。玩家需要創建遊戲中使用的角色,並可定製名稱、種族、性別、面部特徵以及初始職業。和初版不同,玩家的只能以戰鬥精英或魔法導師作為初始職業創建角色,而不能用能工巧匠和大地使者開始遊戲[7]。在全球版中,玩家需要選擇角色所在的遊戲世界,即服務器。服務器不以語言明確劃分,數據中心則放置在服務器所支持的地區(比如北美、歐洲、日本、中國),此舉是為改善服務器和客戶端的通信延遲,玩家會被推薦選擇所在地區的服務器[8]。不過無論玩家是在任何服務器中或使用任何語言的客戶端,遊戲都提供了一套名為「定型文系統」的自動翻譯系統,它會自動翻譯遊戲術語和日常用語,以方便使用不同語言的玩家相互交流[9]。
界面與控制
PC版和主機版使用的用戶界面和遊戲控制方式有着一些區別。PC版玩家可以任意選擇鍵盤、鼠標、遊戲手把或一起使用來進行遊戲,玩家需要通過點擊遊戲內的窗口來操控遊戲系統。而PlayStation 3版的玩家可以通過獨立使用遊戲手柄,或一起使用遊戲手把和鍵盤來進行遊戲;PlayStation 4版的玩家也可以通過USB外接鼠標來進行遊戲。考慮到用戶的熟悉度,PlayStation版的《最終幻想XIV:重生之境》的操控是通過名為「十字熱鍵欄」(Cross Hot Bar)的XrossMediaBar式界面實現的,因為PlayStation的用戶都比較熟悉XrossMediaBar的操作[10]。通過十字熱鍵欄,玩家可以操控任何選項、地圖、消息框或是設置選項。兩個平台版本的用戶界面都包含消息框、小隊列表、小地圖、以及技能欄。玩家也可以自定義這些項目的位置[11]。
PC版和PlayStation版的技能欄和對戰鬥技能的操作方式略有不同。在PC版中,玩家既可以通過滑鼠點擊,也可以通過點按鍵盤上的數字來使用技能欄上的技能或巨集。巨集是可以由玩家自由編寫的一套技能序列,玩家可以通過巨集在特定的時間內執行需要的技能。而使用十字熱鍵欄的PlayStation版則將地圖式的技能欄和巨集改為放在屏幕下方的一組四個水平排列的圖標。玩家可以通過L2和R2鍵與方向鍵或功能鍵的組合來選擇或使用技能。使用側鍵會循環展開十字選項,以便快速選擇技能。另外,使用手柄操作的PC玩家也可以使用這種操作方法[10]。
角色成長與戰鬥內容
在《最終幻想XIV》中,玩家通過獲得經驗值(EXP)強化其角色,當經驗值積累到一定程度時,玩家角色會「升級」並提升狀態參數值,以此進一步強化角色的能力。體力(HP)與魔力(MP)是《重生之境》中玩家重要的基本參數,如果玩家角色被敵人攻擊而體力降到0,就會進入無法戰鬥狀態,而魔力則會在玩家在使用戰鬥技能時被消耗。玩家還擁有狀態(Attributes)和特性(Properties),這些參數則影響着玩家角色的攻擊力、防禦力等具體的能力數值。此外對於能工巧匠和大地使者,還有着製作力(CP)和採集力(GP)這兩種基本參數,玩家在進行製作或採集時,需要消耗製作力或採集力。
《最終幻想XIV》中,玩家主要通過完成戰鬥內容來獲取經驗值。這些戰鬥內容分別是:完成任務、探索副本迷宮、參與危命任務(FATE)、以及消滅遊戲世界中的怪物[12]。其中,任務包括「主線劇情任務」、「支線任務」、「行會理符任務」等,非玩家角色(NPC)會給玩家明確的目標,玩家完成這些目標後會獲得物品與經驗值獎勵,完成主線劇情任務會推進遊戲的主要情節發展。行會理符任務則是一種可以重複完成的任務,接受理符任務需要消耗受理限額,受理限額數量有上限,且會定時回復。副本迷宮是一種要求玩家在有限的區域中、在限定時間內達成指定目標的遊戲模式,迷宮需要多名玩家組成小隊才可進入。一些迷宮是為了讓低等級玩家快速獲得經驗值以供升級,而另一些則是為了讓經驗豐富的玩家獲取稀有物品和裝備[13]。危命任務是一種可以讓大量玩家不用組成同一個小隊就可共同參與的遊戲模式。危命任務會在特定的地點發生,任務的類型包括與臭名昭著的怪物戰鬥、抵禦入侵者進攻某個地點、消滅有敵意的野生動物、以及攻打敵人的要塞等[13]。除此之外,玩家也可以通過完成討伐怪物,消滅討伐手冊中要求的特定怪物以獲得經驗值。而在到達等級上限後,角色成長的重心則轉移到了提升物品等級(品級)上,玩家可以通過裝備更新更強的裝備來提升物品等級。而這些裝備則可以通過各種渠道獲得,包括:遊戲後期的迷宮、製作、大型任務、討伐殲滅戰、以及狩獵精英怪物[14]。
除了這些玩家對抗環境(PvE)遊戲內容外,《最終幻想XIV》中還有兩種形式的玩家對戰(PvP)內容。第一種是狼獄水上競技場,狼獄水上競技場是一種在競技場內的4人對4人的戰鬥副本,玩家可以與其他三名玩家共同組成一個4人小隊進入並與另一個4人小隊進行對戰[15]。第二種是紛爭前線,紛爭前線是一種大型的戰場副本,玩家最多可以組成24人團隊參加。紛爭前線中的團隊依據玩家所屬的大國防聯軍而劃分成三隊,優先取得目標分數的團隊獲勝。在紛爭前線中共有4種場地與規則不相同的模式。周邊遺蹟群(爭奪戰)是一種以爭奪目標點為目標的對戰模式;周邊遺蹟群(對攻戰)則需要擊殺敵對的玩家;塵封秘岩(陣地戰)是一種類似奪旗的對戰模式,玩家需要爭奪和保護在地圖上隨機產生的資源點;而榮譽野(碎冰戰)則是一種讓玩家破壞戰場上的目標並獲取點數的對戰模式。三個大國防聯軍之所以會在加爾提諾平原上的周邊遺蹟群、以及塵封秘岩和榮譽野上進行爭奪,是因為在這裡曾經發掘到了價值連城的古代魔法物品。大國防聯軍僱傭了冒險者到這裡相互爭奪以獲得法外戰區的優勢,表面上卻以三國之間的軍事演習為稱[16]。
戰鬥系統
在《最終幻想XIV》中,玩家依靠技能來與敵人戰鬥,戰鬥系統中的技能分為戰技、魔法、能力三種,玩家在戰鬥過程中按順序組合使用屬於自己職業或特職的技能,以充分發揮出該職業或特職的功能。大多數戰技和魔法有2.5秒的公共冷卻時間(GCD),而多數能力則大多有着較長的獨立冷卻時間。使用的戰技會對敵人造成傷害;使用魔法會消耗魔力,根據技能不同,魔法會對敵人造成傷害、治療隊友、或是起到輔助作用;而能力有着重要的輔助功能,大部分能力不需要消耗任何魔力,也有部分能力在使用時需要消耗魔力或是體力。玩家需先進對敵人進攻才能「宣戰」並開始戰鬥,但一些好鬥的怪物會主動攻擊它發現的玩家。當玩家或小隊消滅「宣戰」的敵人後就會獲得消滅敵人的獎勵。小隊戰鬥則會圍繞着敵人的「仇恨」的概念來進行,仇恨越高怪物就會越優先攻擊這個目標。仇恨會通過對敵人的攻擊或特定技能提升,也可以使用特定技能消除。因此,仇恨的管理在戰鬥中很重要。
玩家在使用技能與敵人戰鬥的同時,也需要躲避敵人的攻擊或處理來自敵人的機制。通常情況下,來自敵人的一些傷害較大的詠唱技能會在地面上提前顯示出橙色的範圍,玩家如果在敵人詠唱完成之前躲開這個範圍則不會受到這個技能的攻擊。同時,在很多遊戲中後期的副本迷宮、大型任務及討伐殲滅戰中,有着需要玩家處理的機制,如:在敵人針對某個玩家使用某個技能時,其他玩家需要集合到這個玩家身邊分攤來自敵人的傷害,以避免戰鬥減員;需要持續移動以躲避來自敵人的不間斷的攻擊;或是需要消滅場地周圍不斷生成的小怪以防止它們增強首領的能力,等等。這些副本中的機制在提高戰鬥難度的同時也提升了樂趣,遊戲後期較為困難的副本大多都是因為有着較難的機制需要處理,有些機制的處理若是稍有差池,甚至會引發小隊的團滅。因此,如何在一邊躲避敵人的攻擊、處理來自敵人的機制的同時,一邊持續對敵人造成傷害且儘量少地在戰鬥中減員,是攻克遊戲後期的副本的關鍵[17]。
組隊系統
遊戲中絕大多數的戰鬥需要玩家組成特定人數的小隊才能參加,大多數副本迷宮要求4人組成的輕銳小隊、而大多數首領戰則需要8人組成的滿編小隊。「任務搜索器」會自動跨服務器將選擇進入該任務的玩家組成小隊[18]。「招募隊員」則是可以選擇跨伺服器,或是伺服器內募集的揭示板,告示有玩家招募其他玩家協助完成某類內容,比如迷宮、討伐殲滅戰、危命任務等。隊伍成員通常分成防護職業、治療職業、進攻職業等傳統MMORPG職務。防護職業必須通過大幅提升仇恨度,將敵人的注意力從防禦力較弱隊友處吸引到自己身上。擊敗強大敵人必須依賴團隊合作和策略。「極限技」是一種特殊技能,需要在極限技槽滿後才能使用[19]。「覺醒之境」版本中加入了水晶塔,是首個需要24名玩家團隊——即3個8人滿員的小隊參加的大型任務。
玩家自行組織的公會叫做部隊,冒險者組建的團隊受到艾歐澤亞三個大國防聯軍之一的支持。部隊成員可以共享部隊儲物櫃、有部隊聊天頻道、以及享有部隊內某種持續24小時特效加成,比如增加經驗值或降低傳送費用。部隊成員還能共同出資購買三大城邦之一住宅區的房屋。房屋內可以擺放工匠製作的家具,未來更新還承諾新增作為建造部隊飛空艇房間的功能。「通訊貝」是遊戲中的另一種聯絡方式,雖然玩家只能加入一個部隊,但可以至多加入八個通訊貝,並可作為志同道合的人們的私密聊天頻道。
兵裝與職業系統
遊戲使用兵裝系統,角色所裝備的武器決定其角色職業,玩家可以通過更換武器選擇其職業。職業這分為四類:精通物理攻擊戰鬥精英,擅長魔法的魔法導師,擅長製作與修理裝備的能工巧匠,擅長從大自然中採集資源的大地使者。一個職業習得的特定技能可以給其他職業使用。特職系統在戰鬥精英和魔法導師的基礎上建立。特職雖然不能像基礎職業那樣由範圍寬泛的武器形成,但卻能使用其獨占的強力的技能、魔法、武器和物品。特職根據經典最終幻想角色職業設計,且更適合小隊戰鬥[20]。
遊戲經濟
《最終幻想XIV》的虛擬經濟大多是玩家帶動的。物品交易由「市場布告板」系統推動,玩家可以在此創立店鋪。玩家可以在布告板上購買其他玩家出售的物品[18]。全部買賣都會被系統抽走一小筆交易費以控制經濟通貨膨脹。任何職業的玩家都可以為經濟供應做出貢獻:大地使者通過遊戲世界的採集點採集原材料,能工巧匠將材料製作為有用的物品和裝備,戰鬥精英和魔法導師可以消滅怪物獲得大地使者無法得到的稀有材料。玩家還能通過滿精鍊度裝備精煉魔晶石,並可用其提升其它裝備的狀態值。
《最終幻想XIV》的生產和採集機制與初版有別。最主要的變化是降低過程中的隨機性和臆測性[7]。對能工巧匠,各等級的全部方法中製作手冊默認未上鎖。製作技能平衡性重新調整,可以不經多名精通的能工巧匠而高質量合稱成功。對於大地使者,玩家可以選擇他們在採集點試圖收集的物品,而之前的收集結果是隨機的。收集日誌也會顯示名稱物品在世界上可以收集的地點[21]。
情節
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背景
《最終幻想XIV》發生在架空世界海德林,一個有三塊大陸,有多種環境與氣候的世界。遊戲發生的大陸叫做艾歐澤亞[22]。
艾歐澤亞歷史由兩種交替的時期支配——帶來文明與繁榮的星曆,以及帶來破壞與災難的靈災[23]。每一個時期都以世界上的一種元素為屬性[24]。光明的第六星曆隨着《最終幻想XIV》的最後場景結束,第七靈災開始[24]。
角色
《最終幻想XIV》有六個可玩種族以供選擇,每個種族又分為兩個部族以及男性和女性。和初版不同,全部部族皆可以選擇男性和女性[12]。六個種族分別為:人族(ヒューラン,Hyur)、精靈族(エレゼン,Elezen)、拉拉菲爾族(ララフェル,Lalafell)、魯加族(ルガディン,Roegadyn)、貓魅族(ミコッテ,Miqo'te)、硌獅族(ロスガル,Hrothgar)[25]。
除了可玩種族外,還有蠻族及其神明蠻神,他們在故事中非常重要,可能是敵人或中立勢力[26]。玩家的盟友主要以第七血盟——一個由第七靈災前兩個組織構成的團體,目標是擊退加雷馬入侵並處理蠻族的威脅——的形式出現[27]。主要反派為加雷馬帝國關鍵人物,侵略軍頭領軍團長蓋烏斯·范·巴埃薩及其屬下[28]。其他角色還有調查員希爾迪布蘭德,以及最終幻想系列中的熟悉角色,比如吉爾伽美什、贊德以及暗黑之雲。
故事
在《最終幻想XIV》的故事中,加雷馬帝國發起了一場征服蠻族與艾歐澤亞城邦的戰爭[29]。在結尾,他們的軍團長之一,奈爾·范·達納斯使用古老魔法和技術召喚了海德林的月之衛星「衛月」,使其墜向並艾歐澤亞並將其淨化。雖然軍團長被擊敗,但召喚已成既成,衛月繼續墜落。加雷馬帝國和艾歐澤亞聯盟在衛月發動效果的地點,摩杜納/的加爾提諾平原展開了最終戰役。就在他們戰鬥時,衛月在天空裂開,古老的巴哈姆特被放了出來,它開始攻擊艾歐澤亞,第七星災隨之來臨[30]。在嘗試封印巴哈姆特失敗後,路易索瓦將冒險者(玩家角色)等餘下的艾歐澤亞聯盟軍傳送到未來,從而避免了死亡[31]。
五年之後,冒險者們重新出現,他們的記憶隨着旅行而模糊,艾歐澤亞也在此期間重建。在《最終幻想XIV》,新老玩家會以其參與各種事件,包括巴哈姆特的釋放與出現,以及幫助艾歐澤亞重建,之中會捲入與蠻族、加雷馬帝國,以及神秘無影人的衝突。
開發
此章節需要擴充:PlayStation 4版的開發/發行信息 (2014年7月22日) |
初版《最終幻想XIV》以代號「Rapture」從2004年末到2005年初的某時開發,並於2009年官方宣布[32]。該版本由河本信昭擔任總監,同時擔任《最終幻想XI》製作人的田中弘道擔任製作人[33]。在短暫的測試期後,充斥bug的遊戲發售,並獲得幾乎一邊倒的負面評價[34]。在免費測試期兩次延長到不限期後,史克威爾艾尼克斯總裁和田洋一在2010年12月向玩家和愛好者做出正式道歉,並宣布大幅改革開發團隊,最主要的是田中離開項目,將河本從總監降職為主設計師,以及免除月費直到另行通知和取消先前計劃的PlayStation 3版。在變動開發團隊後,曾擔任《勇者鬥惡龍X》首席策劃的吉田直樹擔任製作人與總監來監督項目[35][36]。
在Polygon的採訪中吉田稱,在他看來愛好者的待遇糟糕。他還稱田中及其團隊「自以為是」,「我們存在服務器問題、技術問題,缺乏國際營銷和研究,和玩家交流不足。很多的問題皆源於『我們沒問題,這是(最終幻想)品牌,我們製作了(《最終幻想XI》)作品』的中心理念」[37]。吉田在同篇採訪中稱,當面對品牌信譽度時,遊戲銷量就排在次要地位[37]。他在Kotaku的另一篇採訪中稱,他認為製作團隊未有在足夠接觸當代MMO社群,他們製作有別於《XI》的《XIV》這一首要目標不切實際,如果他們循序《XI》的製作模式將會更好,玩當前MMO尋找啟示:他的言論之一是,史克威爾艾尼克斯「應該稱『嘿,你,去玩一年(《魔獸世界》)尋找啟示』」[36]。他還稱遊戲在未準備好前不應發售,這會造成「公司層面的破壞」[36]。吉田為改進遊戲很快認識到了一些關鍵任務;他的首要任務是通過升級初版遊戲品質來恢復玩家群的信任[37]。吉田為此開始編寫「製作人來信」,論述了設計方向、未來變更、玩家反饋,並增加開發過程透明度。然而遊戲過時且累贅的編程代碼妨礙他們更大幅度改進遊戲。因此,開發者在2011年1月計劃從頭開始全新構建遊戲,並在4月以全新遊戲引擎和服務器架構正式開始開發。
同時團隊為初版做出的改進在2011年7月以版本1.18的形式首次發布,其中包括戰鬥系統的大幅變動,實現了自動攻擊和副本迷宮,移除了受到爭議的「疲勞度」系統,並加入了緊接着原主線劇本的工會劇情[38]。之後的更新繼續改善了遊戲,並為第七靈災事件打下了準備。在遊戲發行周年慶典中,和田稱最初發行的《最終幻想XIV》「極大損害」了最終幻想品牌[39]。之後和田和吉田在2011年10月宣布了全新版本《最終幻想XIV》,遊戲最初稱為「版本2.0」,以在未來同時發展PC和PlayStation 3上的暫定藍圖從1月開始。現玩家將會在首發時免費獲得新版本PC客戶端,角色數據和進度也會被繼承。他們隨藍圖還宣布,為了抵消開發成本將設置月費。初版的月費從2012年1月開始收取。為鼓勵收費期間玩家留在遊戲中,吉田宣布了「遺產活動」,獎勵至少付費3個月的玩家永久降低月使用費、遊戲中專屬的陸行鳥坐騎、他們的名字出現在版本2.0中[40]。吉田在Siliconera的訪談中談及他在《勇者鬥惡龍X》和《最終幻想XIV》雙方的經驗時稱,兩款遊戲存在不同:勇者鬥惡龍系列的理念是MMO和單人遊戲的混合,而他在《最終幻想XIV》的目標是「抓住硬核MMO玩家的手,並將手伸向之前從未玩過MMO的玩家。我們想要伸向這些最終幻想愛好者,知道許多最終幻想愛好者之前從未玩過MMO,或許是因為他們非常害怕這種類型」[41]。在劇本創作中,吉田主要受到《最終幻想XII》編輯松野泰己作品的啟發[42]。
在電子娛樂展2012上,史克威爾艾尼克斯首次展示了「阿格尼的哲學」,使用他們新夜光引擎的技術演示。雖然《最終幻想XIV》開發團隊成員參與了夜光的製作,但吉田承認夜光和水晶工具都是為離線遊戲優化的,不能處理一屏幕上百個遊戲角色模型的在線環境[32]。雖然版本2.0使用了「完全不同的引擎」,但他稱夜光引擎和2.0引擎因架構相似而是「姊妹」[43]。2012年7月,史克威爾艾尼克斯揭露版本2.0的正式名稱將為「最終幻想XIV:重生之境」[44]。為加足《重生之境》開發馬力,吉田決定在2012年11月11日關閉初版服務器[45]。這天被當作舊版遊戲的「終場演奏」,在《重生之境》預告影片《時代的終結》中達到高潮[46][47]。
測試與發行
《重生之境》的alpha測試在初版結束後不久就開始,並在2012年12月底結束。在此期間,和田洋一揭露《重生之境》因史克威爾艾尼克斯當時有諸多作品在開發而延遲開發,[48]。吉田發表了從beta測試到發行期間的更新藍圖,稱beta測試的四個階段從2013年2月中旬開始。他稱團隊「在準備好之前絕不會發行遊戲」,而發行過早「會造成公司層面的損害」[36]。2013年5月,史克威爾艾尼克斯宣布了遊戲的發行日期,以及預定獎勵和典藏版的細節[49]。2013年6月,公司揭露了PlayStation 4版處於開發階段,並預定於2014年發售[50]。在beta四測即終測開始的8月17日有15萬用戶登錄,導致遊戲出現問題包括beta論壇擁堵、連接掉線,並出現連接斷開但角色依然登錄遊戲的服務器錯誤[51];測試期因此延長,同時發布了一個修復服務器錯誤的更新[52]。
遊戲於2013年8月24日先期開放,玩家可以不斷遊戲直到8月27日發行。這段期間的玩家指出了依然存在的服務器問題[53]。「壓倒性的積極響應」讓擁堵問題在發行前變得非常糟糕,史克威爾艾尼克斯暫緩了遊戲數字銷售並承諾修復問題[54]。為補償此問題和其他許多問題,吉田在Pax Prime 2013的遊戲首發活動上,對遊戲「困難重重」首發向愛好者致歉,並再次保證他們正修復問題並設立新服務器[55]。在首發一周後,遊戲開始了十小時的維護並放出了全新更新包,並以全部玩家一周內免費遊戲作為補償[56]。
史克威爾艾尼克斯計劃發行後每三個月發布一次重大版本更新。版本2.1加入了房屋和玩家對戰功能[57]。除了定期更新外,史克威爾艾尼克斯計劃發行完整遊戲資料片[57]。在Pax Prime的採訪中,吉田確認已經編寫了首個擴展包的故事[55]。
典藏《最終幻想XIV:重生之境》修訂版帶有了80頁的「艾歐澤亞插畫」硬皮概念插畫書,講述艾歐澤亞王國歷史的「第六之日的衰弱」,遊戲原聲配樂「艾歐澤亞之聲」,五張收藏版角色插畫卡片,提升賬戶安全的主題安全令牌,以及光之盔、貝希摩斯坐騎用盔甲、小貝希摩斯寵畜、山豹坐騎等獎勵遊戲物品,他們皆裝在最終幻想插畫師天野喜孝設計的珍藏盒中[58]。
《最終幻想XIV》在中國由盛大網絡於2010年宣布代理[59]。中國服務器從2014年4月到8月間間斷舉行兩場封閉測試[60][61]。中國上市發布會於8月20日在上海交響樂團音樂廳舉辦,尚雯婕演唱了遊戲主題曲《Answers》,遊戲於8月25日公開測試開始[62]。
版本更新
開發團隊計劃每三個月發布一次重大版本更新。每個版本都包括一段主線劇情的續篇和新的大型任務、新功能、討伐殲滅戰、以及地下城。重大版本更新之間的小版本更多注重更新遊戲品質。
版本 | 標題 | 全球上線日期 | 中國上線日期 |
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2.0 | 重生之境 | 2013年8月27日 | 2014年4月23日 |
2.1 | 覺醒之境 | 2013年12月16日 | 2014年7月22日 |
2.2 | 混沌的漩渦 | 2014年3月27日 | 2014年11月11日 |
2.3 | 艾歐澤亞的守護者 | 2014年7月8日 | 2015年1月14日 |
2.4 | 寒冰的幻想 | 2014年10月28日 | 2015年4月1日 |
2.5 | 希望的燈火 | 2015年1月20日 | 2015年7月8日 |
資料片
《最終幻想XIV:重生之境》推出了內容豐富的資料片,資料片會增加新的區域、種族、職業、以及一個新系列的遊玩內容。目前遊戲已經發行了資料片《金曦之遺輝》。
版本 | 標題 | 全球上線日期 | 中國上線日期 |
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3.0 | 蒼穹之禁城 | 2015年6月23日 | 2015年11月19日 |
4.0 | 紅蓮之狂潮 | 2017年6月20日 | 2017年9月26日 |
5.0 | 暗影之逆焰 | 2019年7月2日 | 2019年10月15日 |
6.0 | 曉月之終途 | 2021年12月7日 | 2022年3月16日 |
7.0 | 金曦之遺輝 | 2024年7月2日 | 2024年9月27日 |
評價
此章節需要擴充。 (2014年7月22日) |
評價 | ||||||||||||||||||||||||
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發行前
總體而言,對遊戲預覽的評價是積極的,和他們對初版《最終幻想XIV》的評價明顯不同。IGN的查理斯·歐耶特稱「目前看來史克威爾正在做修復最初設計《最終幻想XIV》諸多錯誤的正確事情」[75]。GameSpy的列夫·約翰遜以其他幾個同類改革都是代價高昂的失敗為證,稱史克威爾艾尼克斯正在進行一場令人印象深刻的遊戲修改賭博[76]。《官方PlayStation雜誌》的Phil Iwaniuk在預覽中稱,靈活的角色設計和高水平的職業增加了深度,雖然似乎仍舊缺少一些令其脫穎而出的東西。DualShocker的朱塞佩·尼爾帕高度稱讚了遊戲諸多創新,但結尾時稱「《最終幻想XIV》最終不是為全部人的。事實是它被塑造為具有非常純粹、適合傳統遊戲玩法特徵的全新MMORPG。」[77]GameSpot的喬納森·托亞德對遊戲不那麼有信心,他稱讚遊戲的變化,但認為許多所見的功能對現代MMO玩家而言太過熟悉了。
《最終幻想XIV》的預發行版在2012年8月展出後,獲得了Destructoid的科隆遊戲展社群推薦獎,他們稱「我們見到了引擎、HUD和戰鬥系統的巨大變化,使一款如此失望的遊戲變得大不相同」[78]。
發行後
《最終幻想XIV》通常獲得積極評價。在評論聚合網站GameRankings和Metacritic上,PlayStation 4版的平均得分皆為86%[65][68],PlayStation 3版皆為78%[64][67],PC版分別為79%和83%[63][66]。福布斯撰稿人丹尼爾·塔克給《重生之境》打出了9.5/10的高分,稱讚遊戲的內容深度、圖形以及傳統的最終幻想體驗[79]。USgamer打出了滿分5分,稱「史克威爾艾尼克斯完成了看似不可能的事:以非免費方式拯救了一款損失慘重的在線遊戲,資深MMO與最終幻想人士在此過程中創造了令人上癮、滿意的體驗。《重生之境》是吉田直樹及其團隊的勝利。」[80]
《最終幻想XIV》獲得《Game Informer》、ZAM和Joystiq的年度最佳MMO獎[81][82][83]。AbleGamers稱其為2013年最親和的主流遊戲[84]。RPGFan不但授予其2013年最佳MMO,還授予了年度最佳遊戲[85][86]。
銷量與訂閱量
在《重生之境》發行一周時,PS3版登上日本銷量榜單第二位,實體版本售出18.4萬套[87]。第二天,在宣布遊戲維護時段之後,遊戲同時聯機數達到32.5萬,估計每台服務器約7,000人[88]。吉田直樹在東京電玩展上製作人來信LIVE中宣布,遊戲已經有100萬獨立訂閱者[89]。到2014年2月時,有180萬玩家創建了670萬名角色,記錄的遊戲時間達到4億小時[90]。在2014年4月16日,史克威爾艾尼克斯宣布註冊遊戲的帳號已超過200萬[91],2014年12月達到250萬,2015年2月突破400萬[92]。截至2016年7月,遊戲的玩家數量總計超過了600萬人[93]。截至2024年1月,全球註冊用戶累計已超過3000萬個[6]。
在《Fami通》母公司Enterbrain收集的2013年度日本零售軟件銷量前100名榜單「Fami通2013年Top 100」中,PS3版《最終幻想XIV:重生之境》以244,574份的日本實體銷量排名第32名[94]。
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