介面 (資訊科技)
「interface」的各地常用譯名 | |
---|---|
中國大陸 | 界面、接口 |
臺灣 | 介面 |
港澳 | 界面、介面 |
接口(英語:interface)是泛指實體把自己提供給外界的一種抽象化物(可以為另一實體),用以由內部操作分離出外部溝通方法,使其能被修改內部而不影響外界其他實體與其互動的方式,就如物件導向程式設計提供的多重抽象化。
介面是兩實體交換資料的媒介,交換資料的實體可以是軟體、電腦硬體、外部設備、人等等[1]。有些介面(例如觸控式螢幕)是雙向的,可以傳送資訊,同時接收資訊,有些介面(例如滑鼠或喇叭)則是單向的,只能傳送或接收資訊[2]。人類與電腦等資訊機器或人類與程式之間的介面稱為使用者介面。電腦等資訊機器硬體元件間的介面叫硬體介面。電腦等資訊機器軟體元件間的介面叫軟體介面。
介面可能也提供某種意義上的在講不同語言的實體之間的翻譯,諸如人類與電腦之間。因為介面是一種間接手段,所以相比起直接溝通,會引致些額外負擔。
硬體介面
硬體介面為電腦等的資訊機器的硬體之間通信時的物理連接器形狀、傳送接收信號的方法(協定)等等的規格。主要可分為並列連結的和位元序列連結的。序列連結者相比起並列連結者,多得多使用同一電線作為信號控制線和電源供應線。個人電腦領域,因並列連結向更高傳輸速度的發展遇到瓶項,而在向各介面的序列連結方式遷移(參看匯流排)。
軟體介面
軟體介面可能會指不同層次上的各種介面:作業系統和硬體之間會有介面、電腦上運行的應用程序或計算機程序需要有介面來處理字串流、過濾器及管道[3]、在面向對象程序設計中,應用程式中的物件會透過方法來和外面互動,這也是一種介面[4]。而軟體間通訊時傳遞消息(message)的規格、行程間通訊或電腦網路也都有介面的特性。
軟體實務上
在程式設計時的一個基本原則是:所有的資源預設都是不允許直接存取的,只允許透過有良好定義的介面來存取[5]。軟體介面提供可以存取電腦系統中資源(例如記憶體、CPU、儲存裝置)的方式。若軟體沒有透過界面存取資源,而是直接存取相關資源,對機能以及穩定性都會造成不良的(而且可能是災難性的)後果[來源請求]
軟體模組中的介面會提供常數、資料類型、子程序的類型、異常處理規格、以及類型特徵。有時介面中也會定義公共變量[6]。
軟體模組A的介面會刻意的和模組的實現分開定義。模組的實現會包括要有關介面的模組以及介面的實際程式碼,也包括模組中的私有程序及方法。另一個軟體模組 B,假設是軟體模組A的客戶端,需通過公開提供的介面才能存取軟體模組A。這樣安排在實務的好處是:若將軟體模組A的實現方式改成其他方式,但介面不變,軟體模組B仍然可以存取軟體模組A,軟體模組A實現介面的作法不會影響B,這就是關注點分離,只關注介面的規格(也可以參照里氏替換原則)[來源請求]。
物件導向語言中的介面
在一些面向對象程序設計語言中(特別是沒有完整多重繼承的語言),會用「介面」來定義沒有資料,只有方法的抽象資料型別,以此為方法的簽名(signatures)。任一個具有程式及資料的類 (計算機科學),只要有「介面」中所有的方法,就是「實現」此一介面[7]。而且,就算在單一繼承語言中,也可以實現多個介面,因此可以同時「符合」多種型態[8]。
介面是資料類型的定義:物件可以改變其型態(例如子程序或方法呼叫中),方式是用其所實現的介面或基底類,而不是直接列出具體的類。因此所有實現這個介面的類都可以使用[來源請求]。例如在最終實現之前,可以用虛設代碼來讓軟體開發得以進行。另外,在測試驅動開發中,可以在測試過程中用mock物件來取代實際的物件,這類的樁實現會在後續開發中,再改為真正實作的程式碼。
一般而言,介面中的方法沒有實際的程式碼,因此無法執行。若要執行,需要由非抽象的類別實現其介面,讓方法有實際的程式碼,才能執行[來源請求]。例如一種稱為Stack
的介面需要支援兩種方法:push()
and pop()
。可以用不同的方式來實現,例如FastStack
及GenericStack
,第一個可能是快速的,其資料結構是固定長度的,第二個的資料結構其長度可以調整,不過速度較慢。
介面可能會包括許多方法,不過也有可能只有一種方法,甚至完全沒有方法。例如Java語言定義了介面Readable
,只有一個read()
方法:會因為不同的用途而有許多不同的實現,例如BufferedReader
、FileReader
、InputStreamReader
、PipedReader
及StringReader
。像是Serializable
等標記介面完全沒有方法,是在通用處理時,用反射來提供運行時資訊[9]。
介面上的程式設計
介面的使用也可以形成一種稱為「介面上的程式設計」(programming to the interface)的程式設計風格。此作法背後的概念是將程式的邏輯以其物件的介面來呈現,而不是內部實現的細節。介面上的程式設計可以減少和實現相關的相依性,也提高程式的復用性[10]。
控制反轉是將上述概念推到極致後的一種設計原則。
使用者介面
使用者介面是指人類與機器、裝置、電腦程式或其他複雜工具互動的中介物的聚合。常用於電腦系統和電子裝置文脈。有時也會將機械系統、交通工具或工業設備的使用者介面稱為人機介面(Human-Machine Interface ,縮寫為 HMI)。
參看
- 匯流排 (數據)
- 介面卡
- 網路介面
- 通訊協定
- 抽象倒置
- 應用二進制接口(ABI)
- 應用程序接口(API)
- 商業互操作介面
- 硬碟機介面
- 實現 (計算機科學)
- 繼承 (計算機科學)
- 模塊化編程
- 基於組件的軟件工程
- 虛繼承
參考資料
- ^ Hookway, B. Chapter 1: The Subject of the Interface. Interface. MIT Press. 2014: 1–58 [2020-09-24]. ISBN 9780262525503. (原始內容存檔於2020-07-29).
- ^ IEEE 100 - The Authoritative Dictionary Of IEEE Standards Terms. NYC, NY, USA: IEEE Press: 574–575. 2000. ISBN 9780738126012.
- ^ Buyya, R. Mastering Cloud Computing. Tata McGraw-Hill Education. 2013: 2.13 [2020-09-24]. ISBN 9781259029950. (原始內容存檔於2020-07-29).
- ^ Poo, D.; Kiong, D.; Ashok, S. Chapter 2: Object, Class, Message and Method. Object-Oriented Programming and Java. Springer-Verlag. 2008: 7–15. ISBN 9781846289637.
- ^ Bill Venners. Leading-Edge Java: Design Principles from Design Patterns: Program to an interface, not an implementation - A Conversation with Erich Gamma, Part III. http://www.artima.com/index.jsp: artima developer. 2005-06-06 [2011-08-03]. (原始內容存檔於2011-08-05).
Once you depend on interfaces only, you're decoupled from the implementation. That means the implementation can vary, and that is a healthy dependency relationship. For example, for testing purposes you can replace a heavy database implementation with a lighter-weight mock implementation. Fortunately, with today's refactoring support you no longer have to come up with an interface up front. You can distill an interface from a concrete class once you have the full insights into a problem. The intended interface is just one 'extract interface' refactoring away. ...
- ^ Patterson, D.A.; Hennessy, J.L. Computer Organization and Design: The Hardware/Software Interface 3rd. Elsevier. : 656. ISBN 9780080502571.
- ^ What Is an Interface. The Java Tutorials. Oracle. [2012-05-01]. (原始內容存檔於2012-04-12).
- ^ Interfaces. The Java Tutorials. Oracle. [2012-05-01]. (原始內容存檔於2012-05-26).
- ^ Performance improvement techniques in Serialization. http://www.precisejava.com/: Precise Java. [2011-08-04]. (原始內容存檔於2011-08-24).
We will talk initially about Serializable interface. This is a marker interface and does not have any methods.
- ^ Gamma; Helm; Johnson; Vlissides. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison Wesley. 1995: 17–18.