NVIDIA SoundStorm
SoundStorm曾是一个高级的5.1音效技术认证。它是由NVIDIA发明,用于nForce2平台,并以nForce音效处理单元(nForce audio processing unit,APU)作为基楚。
认证
为了得到SoundStorm认证,主板厂商必须令主板包含nForce APU和指定的输出介面,介面通常不是直接焊在主板上,而是另加接线或子卡。主板亦须要通过Dolby Digital音效实验室的测试,确保音质符合一定程度。
SoundStorm认证保证了很多厂商的产品符合高品质的音效输出。正因如此,SoundStorm达到了一个目的:为硬体狂热者提供一个高品质而又价钱适中的音效产品。还有,它是当时唯一一张能提供真正杜比5.1数位音效输出的音效卡(Dolby Digital Live技术),这对HTPC是非常重要的。
硬体
很多人以为有一颗晶片负责SoundStorm技术,其实那是一个谬误。真正的“晶片”其实就在MCP-D和MCP-T南桥里头,各自属于nForce和nForce2晶片组。一系列的固定功能和多用途处理元件,合共提供每秒四十亿个的运算动作。一个可编程的数位讯号处理器提供特别的音效效果,它是以Motorola 56300处理器为基本。但DirectX只对它提供有限的支援,反而XBOX对开发者提供更多功能。APU的DSP是由指令推动。指令是由一间名为Sensaura的3D音效中介软体公司提供。Sensaura的中介软体亦被大多数音效卡的Windows驱动程式使用,甚至比Creative提供的还要多。与一般的音效卡不同,SoundStorm的Sensaura指令在硬体层面支援,而并非软体层面,所以它的CPU资源占用率非常低。它与即时杜比5.1数位音效解码相容。一般音效卡的资源占用率比SoundStorm高10-20%,而Creative的Audigy音效卡性能则与SoundStorm相若。但Audigy的成本比较高,而且需要另外购买音效卡。
驱动程式
SoundStorm解决方案是使用一个一般用途的DSP,当系统启动时,指令会由驱动程式上传到音效卡,这样新功能就能轻易增加。这亦表示开发第三者驱动程式是一件不可能的事,因为不能使用DSP指令。Linux的SoundStorm驱动程式只不过是直接与音效转码器(例如RealTek ALC650)沟通,完全绕过APU,而所有的音效编码则文由软体负责。
另外要注意的是nForce 2 APU只是一个纯数位的元件,所以主机板厂商需另加音效转码晶片(例如RealTek ALC650)作音效输出,包括数位类比转换(DAC)。随著SoundStorm的消失,RealTek ALC650编码晶片已成为一个标准整合型音效输出解决方案,由于主机处理器摆脱了音效处理功能,就其本身而论,驱动程式的品质就显得非常重要。除了确保低CPU资源占用率外,还要保证没有音效问题。
Xbox
SoundStorm的发展原先由微软资助,希望用于Xbox游戏机核心。
中断研发
由于成本过高,nVidia决定不再将SoundStorm整合于晶片组中。它依然存在于nForce 2晶片组中,后在nForce 3中被剔除。
此外,由于缺乏一个正式的认证程序,这样很难鼓励主机板厂商使用高质素的音效元件,作音响高度传真性的输出。从技术层面看,没有通过认证的主机板一样能处理未经处理的声音,例如MP3和CD。
一些厂商曾经推出能实时处理杜比数码音效和DTS的音效卡。