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终极战区II:战斗指挥官

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终极战区II:战斗指挥官
  • Battlezone II: Combat Commander
类型第一人称射击即时战略
平台Microsoft Windows
开发商Pandemic Studios
发行商Activision
引擎Zero
模式单人游戏多人游戏
发行日1999年

终极战区II:战斗指挥官》(Battlezone II:Combat Commander)是一款由Pandemic Studios发行于1999年的电子游戏,是Activision1998年的《终极战区》(Battlezone)的续作。和前作相同,游戏的进行方式融合第一人称射击即时战略,玩家将搭乘各种载具以第一人称视角指挥基地建设和作战。

故事背景

故事的起源可以追溯回到1952年的时候,一些陨石坠落在地上时带来了某种奇特的物质,即是“生化金属”(bio-metal)。这种金属拥有奇特的性质,不久以后美国苏联的科学家就大力投注在生化金属的研究上,并把这种物质用于军事用途,制造出性能惊人的战争机器。但是两国掌握的生化金属实在太少了,于是战火很快烧到太阳系的其他天体上。美国成立了国际太空防御武力(National Space Defense Force, NSDF),苏联则组建了宇宙殖民军(Cosmos Colonist Army, CCA)。在冷战期间,两国在太阳系各处争夺著星体的领导权并试著找到更多生化金属。

随著战争进行,双方得知以前太阳系有过一个叫 Cthonian 的种族,他们创造了生化金属,以及一种超级武器“狂暴部队”(Fury)。在冷战末期的1990年代(这是游戏进行的年代)苏联率先掌握了制造狂暴部队的技术,但是他们不久就失去了对这种超级部队的控制,苏联被重创,只好向NSDF投降。NSDF和CCA最终联合起来组成国际太空防御武力(International Space Defense Force, ISDF),消灭了这些外星人。国际复苏联盟(Alliance of Awakened Nations, AAN)也在此时成立,监督各个会员国生化金属的公平分配以避免生化金属的滥用。

之后,现为将军的前NSDF菁英,黑狗中队(Black Dog Squadron)的指挥官亚曼‧巴达克(Armand Braddock)进行了一个不为人知的研究活动:“血统计划”(Project Pedigree),其目的是把生化金属和人类融合在一起。巴达克秘密的在冥王星上建立基地,在AAN的管控以外挹注资金进行研究。生化金属最终成功地和黑狗中队结合在一起,创造出来的超级战士有著强大的力量,可以把敌人活生生地撕裂。但是这些过度强大的士兵开始违背巴达克的命令,摧毁了他的实验室和生化金属的存放工厂,这些部队最后离开了太阳系。巴达克只好持续地监控太阳系的边缘,并发现了一颗他们称为 Dark Planet 的隐密行星,先前的黑狗中队在那里活了下来,并自称为 Scion。不久后,航海家2号(实际上是ISDF派出的卫星)在太阳系的边缘被击落,对冥王星基地的通讯也中断了。ISDF的军队被派往该处,以了解发生了什么事。并在之后开始对 Scion 的战争。

游戏进行

《终极战区2》的游戏进行方式相当独特,类似于现实世界,玩者必须在第一人称视角下指挥部队,包含建设基地和命令部队作战。玩者可以亲自带著部队并架驶坦克上前作战,亦能跳下车辆,以步兵的型态进行游戏。步兵虽然脆弱,但能以手上的狙击枪杀掉敌人载具的驾驶(轻型部队的驾驶舱装甲较薄,会被狙击枪击穿)并抢夺其载具。玩家在进行了适当的建设以后,可以替自己的部队改换各种不同武器和护盾。另外,如果有需要的话,玩家能够透过某些卫星设施以一般的即时战略视角进行游戏。

在一般的对战模式下,玩家一开始会有一架载具供自己驾驶,并另有一辆做为主基地的资源回收车(Recycler),这辆车可以展开成一个基础的基地建筑,用以生产组装机械人(Constructor)、拾荒车(Scavenger)和一些轻型部队。玩家可以命令机器人建设工厂发电机、科技中心等建筑物,机器人也能升级架设起来的拾荒车。地图的各处会有散落的生化金属碎片以及生化金属池,部队被摧毁时也会掉落碎片,拾荒车就负责搜集碎片给资源回收车,或在生化金属池上架设起来,持续地开采。

评价

尽管《终极战区2》试著融合战略、射击两种游戏模式,但一般的共识是两边的游戏玩家都不能很好的适应这个不熟悉的新游戏类型。程式设计员肯‧米勒(Ken Miller)说:“《终极战区2》原本是打算要这么做没错(吸引两边的玩家),但却走向恰恰相反的方向。问题就是这种混合类型的游戏只会吸引同时喜欢两种游戏的玩家,只喜欢其中一种游戏的玩家则不会喜欢它。这游戏就落入一种学习曲线的过程了。动作/射击游戏玩家可以在市面上找到任何一款动作/射击游戏而且毫无窒碍的享受它,因为大部分的游戏几乎都用一样的操控系统而且都以传统的游戏进行为特色。同样地,战略游戏玩家也可以找到随便一款游戏来玩,尽管战略游戏彼此之间的差异比起动作游戏还来的更大就是了。给动作/射击玩家一款战略游戏或给战略游戏玩家一个动作游戏就会把他们逼出他们的‘舒适区’,而且需要更深的学习曲线。我做个简单的总结,如果有点不公平也就算了,总之是:‘FPS玩家不想思索策略;RTS玩家不想战死沙场。’”[1]

当《终极战区2》在2000年1月发行的时候的确引发了许多狂热,但很快地就因为预设配置(out-of-the-box)的程式错误和以当时的标准而言过度的系统需求而招致负面评价。游戏在刚发行的时候多人游戏模式是无法使用的,一直到 1.1 版修正档才修好这个错误,这也对游戏有负面的影响。[2]

在对 Battlezone Magazine 的采访中,《终极战区2》的程式设计员南森‧马茨(Nathan Mates)试著解释为什么2代没有在市场上表现亮眼的原因:“虽然游戏销售的情况不是很好,但绝对有一群,尽管有些少的,一群喜爱FPS+RTS的人们。他们的选项有点受限,所以他们只玩他们所知和所喜爱的游戏。如我先前所说(关于为何没有《终极战区3》的原因),这种固执的现象真的会造成严重的损害——如果《终极战区》的爱好者没有一直批评《终极战区2》,或许就会有更多人接触《终极战区2》。我想这个《终极战区2》会是不一样的——有很多人对游戏改变的部分感到相当恼火。”[3]

模组编辑

《终极战区2》是最早提供模组编辑功能的游戏之一,南森‧马茨和肯‧米勒的非官方1.3版修正档大幅扩充了游戏内容。[4],这两位是 Pandemic Studio 的员工,他们在自己的闲暇时间继续发展游戏。让游戏具备扩充性被认为是维持玩家群、吸引新玩家和新内容的方法。《终极战区2》的美术指导凯里‧奇科(Carey Chico)说:“这个嘛,我们努力的目标是提供一个强力的模组社群来让游戏能继续下去。看来这有效。”[5]

《终极战区2》设计成可以支援玩家自制模组,并且附有内建的地图编辑工具。游戏原先就有的载具可以修改,玩家可以创造新载具。武器、建筑和任务也都可以编辑。

参考资料

  1. ^ Battlezone Magazine Issue #1, p. 4
  2. ^ 存档副本. [2010-10-10]. (原始内容存档于2021-03-01). 
  3. ^ Battlezone Magazine Volume 1 Issue #4, p. 3
  4. ^ http://www.gamespot.com/pc/strategy/battlezone2combatcommander/download_6155661.html?sid=6155661&tag=other-user-related-content;1
  5. ^ Battlezone Magazine Volume 1 Issue#5, p. 3

外部链接