火焰之纹章 觉醒
火焰之纹章 觉醒 | |
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类型 | 战略角色扮演 |
平台 | 任天堂3DS |
开发商 | Intelligent Systems |
发行商 | 任天堂 |
总监 | 前田耕平、 |
制作人 | 成广通、 |
编剧 | 前田耕平、 |
美术 | 草木原俊行、 |
音乐 | 森下弘生、 |
系列 | 火焰之纹章系列 |
模式 | 单人 |
发行日 |
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《火焰之纹章 觉醒》(日语:ファイアーエムブレム 覚醒,英语:Fire Emblem Awakening)是一款由Intelligent Systems制作、任天堂发行的战略角色扮演游戏。《觉醒》是火焰之纹章系列的第13款作品,也是该系列首部适用于任天堂3DS的游戏。《觉醒》的剧情发生在《暗黑龙与光之剑》和《外传》的两千年后,玩家的角色会与伊里斯圣王国的库洛姆王子及麾下的自卫团相遇,保卫国家免受“尸兵”和邻国佩雷吉亚威胁。游戏玩法遵循系列传统,每场战斗都在网格状地图上进行,当玩家角色被敌方击败便会永久死亡。此外,游戏增添了不少功能,包括角色培养,难度级别调整机制,禁用角色永久死亡的休闲模式,以及战斗时提供不同视角。
《觉醒》的开发工作始于2010年,不少曾经参与系列作品开发的资深人员也回归担任要职。由于系列前数部作品的销量有所下降,于是任天堂向开发部下达最后通牒:如果新作品销量未如理想,将会终止这个游戏系列。因此,开发团队怀着背水一战的决心,把新旧元素都荟萃于新作之中。当时任天堂3DS仍处于最终开发阶段,游戏开发团队只能按照现有的认知来决定游戏内容和图形。另外,团队成员对于某些新机制的加入存有分歧,例如是禁用角色永久死亡设定的休闲模式。
自2012年起,《觉醒》陆续在日本、北美、欧洲开卖。它除了获得业界的高度好评外,亦在全球取得强劲的销量表现。许多评论家称赞开发团队成功在传统玩法上加入崭新的机制和元素,在吸引老玩家的同时亦不忘照顾新玩家。《觉醒》获得不少电子游戏媒体的奖项和提名,甚至被认为带动了3DS和3DS XL的销量,以及推动角色扮演游戏在任天堂3DS上持续复苏。重要的是,《觉醒》的成功确保了系列将不会到此为止。
玩法
《火焰之纹章 觉醒》是一款战略角色扮演游戏,玩家可以在游戏内自行创建“个人单位”,并能自定义单位的性别、发色、特征、声音[1]。游戏设有普通、困难、疯狂三种难度选项,当玩家以疯狂难度通关后,游戏将会解锁第四个难度选项“疯狂+”[2]。另外,游戏设有两种游玩模式:在传统模式下,一旦角色单位在战斗时阵亡便会永久死亡,玩家亦不能在馀下章节内使用相关角色;休闲模式则禁用永久死亡设定,即使角色单位阵亡亦可以在下场战役再度参战[3][4]。在任何模式下,当游戏主角库洛武或玩家的个人单位死亡时,游戏便会结束,玩家必须重新开始战斗[3][5]。玩家在开始新游戏时需要选择难度级别和游玩模式[3]。
当玩家可以自由组成队伍后,便能穿越世界地图前往新地点或重回旧地[3]。世界地图上的时间与玩家所在的时区同步[3]。新地点包含主线任务和可以招募新角色的支线任务;旧地点有商店之类的设施,玩家可在此获得新武器,该处亦会随机出现小规模敌人[3]。在任务章节之间,玩家可到访自定义的中央基地“兵营”,观看角色之间的互动,或进行其他活动[3]。玩家可在游戏内招募40名角色,此不包括追加下载内容内包含的角色[6]。另外,在世界地图上应用任天堂3DS独有的瞬间交错通讯和悄悄通讯功能是游戏的一大特色[3]。玩家可利用瞬间交错通讯来与其他玩家互动,例如与其他玩家的角色队伍进行战斗,胜方能把败方的角色加入自己的队伍,或以金钱雇用其他玩家的角色[5][7]。玩家亦可透过此功能把个人单位借给其他玩家[1]。
战斗系统
游戏内的每场战斗都在网格状地图上进行,而战斗系统则采用回合制,以玩家单位、敌方单位及盟军单位的排序进行[3]。游戏地图和地势等资讯会在任天堂3DS的上方荧幕显示,而角色资料和相关操作则在下方荧幕显示和进行[3]。战斗时,玩家可以手动控制每个单位,或者启用自动战斗选项[3]。透过游戏新增的双人搭档系统,场上彼此相邻的可玩角色会产生各种辅助效果,亦会帮助防御敌人攻击[5]。此外,两个角色也可以透过此系统来变为一个单位,战斗时两个角色可以同时攻击[5]。随著角色关系的加强,他们在战斗中搭档时会获得更大的力量和效率加成[5]。战斗期间,视角将会切换到战斗人员之间的3D场景[2]。玩家亦可使用触控笔启用选用的摄像机角度,包括通过角色眼睛进行的第一人称视角[2]。
角色在每次战斗后会获得经验值,当经验值每累积至100时便会自动升级,并会随机提升能力值[3]。角色亦有机会在此时学习新技能[3][8]。游戏内约有40个职业,不同职业均会影响角色在战场上的攻击力和机动性[3]。例如,魔术师和弓箭手的攻击范围和距离比近战单位更大更远,骑乘单位的攻击力比步兵单位强,飞行单位的机动性和射程更大[9]。部份角色更有着独特职业,例如主角库洛武的职业是领主,而个人单位的职业是战术师等[3]。当角色到达10级后,玩家便可利用道具“大师之证”来把他们晋升至上级职业[8]。此时角色的能力值会有所提升,并可使用新的技能或武器[8]。另外,当角色到达10级或晋升至上级职业后,玩家可使用“转职之证”来为他们改变职业[8]。转职后,角色等级将会重置为1级,但能力值和技能则获保留[8]。游戏限制了大多数角色的转职选项,唯独玩家的个人单位不受限制,可以重新转换至任何适合其性别的职业[8]。不论玩家在未来如何选择,角色都会保留从初始职业中学到的技能[8]。
游戏设有支援系统,角色之间可以透过对话来改善他们之间的关系,从而提升好感度。好感度分为C至A三级,其中C为最低A为最高。假如对象为异性角色,游戏则会额外增设S级,到达此级后角色将会步入恋爱、结婚、生子阶段。好感度亦会在战斗中产生直接影响,某些角色搭挡会带来正面效果,例如增加机动性或自动防御。当角色结婚生子后,玩家可在可选章节内找到并招募他们的孩子,孩子们的外表和能力值因父母而异。有助提升角色好感度的特殊对话只限定于特定角色之间,但个人单位则不受此限。个人单位能与所有有角色建立关系,并且可以与任何世代的任何异性单位结婚,直系后代除外。[3][10]
概要
背景
游戏背景设于《暗黑龙与光之剑》和《外传》故事的2,000年后。远古时代,邪龙津利企图毁灭世界。为了阻止津利,神龙王那迦挑选了伊里斯圣王国的统治者(后来被称为初代圣王),并授予他两件由自己的尖牙制成的魔法道具:具有屠龙能力的神剑“法尔西昂”和魔法盾牌“火焰纹章”。圣王以这两项魔法道具击败津利,使其陷入长时间的沉睡。在此期间,阿卡奈亚大陆和华伦西亚大陆分别被称为伊里斯和瓦尔姆。现时伊里斯大陆形成三雄鼎立之势:伊里斯圣王国位于大陆东南部,崇拜那迦;佩莱吉亚位于大陆西南部,崇拜津利,境内存在由狂热者组成的津利教团;菲利亚联合王国位于大陆北部,是个军事国家,国家东境和西境分别由两位国王管治。瓦尔姆大陆北部由瓦尔姆帝国管治,南部则由索恩希治理。在故事开始前15年,圣王国的前任圣王向佩莱吉亚发动宗教战争,此举为两国带来极大伤害,并留下仇恨对立。现任圣王加冕后,积极倡导和平理念,使圣王国慢慢从战争造成的破坏中恢复过来。[11]
角色
游戏主角的默认名字为鲁弗莱,擅长战略,以剑与魔法为武器,右臂上有个奇怪的标记。某天,失忆的鲁弗莱昏倒在草原上,被路过的圣王国王子库洛武救起。虽然鲁弗莱的来历和身世充满谜团,但库洛武仍接纳其,鲁弗莱亦经常为库洛武出谋献策。库洛武是另一位主角,他是圣王国的王子,现任圣王的弟弟,右臂上刻有神龙王那迦的印记,携带著封剑法尔西昂。他同时担任自卫团的团长,时刻守护著国家和平。他忠于王家,又非常保护部下,甚至会毫不犹豫地将自己置于危险之中以拯救朋友。露琪娜是库洛武的女儿,她为了改变被邪龙津利蹂躏的未来而回到过去,试图改写历史。她身边还有一些同样来自未来的二代角色。[12]:186-196
其他重要人物包括:伊里斯圣王国的圣王艾美莉娜,她是库洛武的姊姊;佩莱吉亚国王冈雷尔,他为人疯狂好战,经常派军骚扰圣王国的边界地带;津利教团教主法乌达,出身于世代崇拜津利的家族,以复活津利为己任;芙拉维亚和巴基里奥,他们是联合王国的国王,分别管治国家东境和西境;索恩希公主彩莉,她在母国被瓦鲁姆帝国毁灭后成为抵抗组织的领导人,她同时是名剑术大师;索恩希王子濂叶,他是彩莉的哥哥,在母国毁灭后倒戈投向瓦鲁姆帝国;瓦鲁姆帝国皇帝瓦尔哈尔特,他作风严厉,征服瓦尔姆大陆的所有国家后把目光转向另一块大陆的伊里斯;神龙王那迦,在古时曾经阻止地龙族灭绝人类,并把封印之盾“火焰纹章”以及神剑“法尔西昂”留给了人们。[12]:196-200
剧情
失去记忆的鲁弗莱昏倒在伊里斯圣王国境内一片草原上,期间梦见他(她)杀害王子库洛武的情景。后来,路经此地的库洛武及麾下的自卫团发现并把他(她)救起。在协助库洛武一行人对抗山贼时,鲁弗莱展现出他(她)在军事战略方面的才能,并在半推半就的情形下加入库洛武自卫团担任军师。与菲利亚联合王国结盟后,自卫团开始对抗佩雷吉亚军队和非人存在“尸兵”,期间更得到一名自称“马尔斯”的蒙面剑士帮助。在自卫团与佩雷吉亚军队的冲突结束后,圣王艾美莉娜差点被津利教团教祖法乌达及其爪牙杀害。此时,仿佛有著预知能力的“马尔斯”突然出现,挫败了法乌达试图暗杀艾美莉娜的阴谋,同时揭晓了自己的女性身份。不久之后,艾美莉娜与佩雷吉亚国王冈雷尔展开和谈,但佩雷吉亚军队突然出现并幽禁艾美莉娜,而冈雷尔则以她的性命来向圣王国索要至宝“炎之台座”。虽然库洛武几乎接受了冈雷尔的条件,但最后一刻艾美莉娜阻止了库洛武,晓以大义后跳崖自尽。最终,自卫团击败了冈雷尔及手下的佩雷吉亚军队,让大陆重归和平。[11]:43-101
冈雷尔战败后两年,库洛武继承了圣王国的王位,婚后更喜获麟儿,并把她命名为露琪娜。好景不常,位处另一块大陆的瓦尔姆帝国入侵伊里斯,库洛武不得不重拾武器并再次领导自卫团。战斗期间,“马尔斯”再度出现,并向库洛武坦白自己的来历:她其实是来自未来的露琪娜,邪龙津利在她所在的时间线里复活并蹂躏诸国,因此她在神龙王那迦的帮助下穿越时空回到过去,以图改变未来。在追击帝国军的途中,库洛武与领导索恩希抵抗组织的彩莉结盟,又成功营救被帝国囚禁的神龙巫女琪姬。琪姬告知库洛武,假若想阻止世界被破坏,他必须找齐五颗曾经镶嵌在火焰纹章上的宝珠,然后施展“觉醒之仪”来获得那迦的力量。琪姬同时指库洛武手上的“炎之台座”正是传说中的火焰纹章。库洛武和自卫团等人一边对抗帝国军,一边找寻失落的宝珠,最终在战争结束后成功觅回其中四颗。[11]:101-189
佩莱吉亚的新任国王法乌达邀请库洛武前往该国,并表明会把最后一颗宝珠亲手送上。库洛武等人在会见法乌达时遭到埋伏,后者操纵鲁弗莱夺走库洛武的火焰纹章。法乌达还向众人揭示鲁弗莱的真正身份是他的儿子(女儿),亦是津利的理想容器。接著,露琪娜意识到津利在她所在的时空就是借鲁弗莱之手杀害库洛武,因而决定杀死他(她)。此时,库洛武会命令露琪娜退下,坚信鲁弗莱能抵挡津利的控制。假如鲁弗莱是露琪娜的丈夫或母亲,后者则会无法忍受真相而独自发呆。之后,库洛武等人为了阻止邪龙复活而来到祭坛。期间,法乌达再度控制鲁弗莱来攻击库洛武,重现了游戏开场的一幕。然而,鲁弗莱利用他们的预知阻止了库洛武的死亡,最终成功杀死法乌达并夺回火焰纹章。[11]:189-212
法乌达死后,一名与鲁弗莱长得一模一样的祭司突然出现,并告知众人其真正身份是在未来杀死库洛武的鲁弗莱。未来的鲁弗莱续指,他(她)是为了确保未来不会被改写而尾随露琪娜来到这个时空,而鲁弗莱的失忆则源于两人意识冲撞而成,最后他(她)更让自己体内的邪龙复苏。为了阻止邪龙复苏,库洛武决定施展“觉醒之仪”来召唤那迦。那迦现身后,指库洛武有能力阻止津利,可惜她的力量只够让津利再沉睡一千年。那迦指消灭津利的唯一方法是让衪透过鲁弗莱来摧毁自己,但这可能会令他(她)命丧当场,只有他们众人的羁绊足够牢固他(她)才能活下来。在这场终局之战内,自卫团扭尽六壬削弱了津利。库洛武已经准备好迎接鲁弗莱的牺牲,提出要向津利给予最后一击。此时,玩家的选择将会左右游戏结局。如果库洛武打出最后一击,津利将会再次被封印并陷入千年的沉睡,鲁弗莱虽然存活但留下不少遗憾。反之,假如由鲁弗莱施展最后一击,他(她)与津利将会永久死亡。库洛武等人并不相信鲁弗莱已亡的事实,坚信他(她)仍在某地存活,并发誓要将他(她)带回家。在字幕后片段中,鲁弗莱在一个类似游戏开场的田野醒来,迎接他(她)的是库洛武等人,身上的邪龙标记消失,暗示鲁弗莱和库洛武等人的羁绊足够牢固使其存活。[11]:213-216
开发
《火焰之纹章 觉醒》最初的计划始于2010年,当时任天堂企划开发本部制作人横田弦纪负责的Wii游戏《异度神剑》即将完工[13]。一如以往,游戏由任天堂和Intelligent Systems共同开发[13]。开发团队中有不少熟悉的面孔,其中包括曾参与开发《圣战之系谱》的专案经理樋口雅大,以及曾为《封印之剑》撰写剧本的Intelligent Systems制作人前田耕平[13]。完成《新·纹章之谜》后,开发团队随即提出初步提案,打算继续在任天堂DS上推出第三部系列重制作品[14]。首年的开发工作进展极为缓慢[14]。期间,制作人山上仁志整理了游戏开发的结构,并把主要的制作职责交给联合制作人横田弦纪[14]。角色设计由草木原俊行和小崎祐介负责,前者同时担任游戏美术总监[13][14]。草木原和小崎两人的加入为开发团队带来莫大帮助:前者能为游戏系列和团队提供全新视野和想法,后者则能创造在海外大受欢迎的独特艺术风格,就像他之前负责的Wii游戏《英雄不再》一样[13][14]。开发期间,草木原和小崎就游戏各个方面进行了漫长的讨论,这甚至令草木原把他的处境与浦岛太郎的传说相提并论[14]。
火焰之纹章系列游戏销量出现下降趋势,因此任天堂告知开发部,指下部作品的日本国内销量假如无法达到25万份,那么它将会成为系列的最后一作[15]。任天堂的立场引起开发团队的恐慌,迫使他们考虑在游戏中加入大量新元素[15]。部份概念更包括以现代或火星作游戏背景[15]。团队最终坚持以往的中世纪背景和风格,原因在于他们认为采用这类新概念非但无法吸引玩家,更会造成反效果[15]。作为妥协,团队决定将游戏当作整个系列的“高潮”,并在其中加入多款游戏的机制和元素[14]。虽然这项决定为团队带来一定困难(例如选择包含哪些元素和如何平衡它们以致不会互相冲突),但仍得到众人的首肯,并在一个月时间内完成方案[14]。游戏的最终标题“觉醒”则诞生自这种系列终极游戏的概念之中[14]。此标题最初只是山上仁志在与横田弦纪讨论标题时随意提出,但横田却颇为喜欢它[14]。随著开发的进展,团队不断提出新想法[14]。尽管这增加了他们的工作量,但他们仍保持积极态度,并在随之而来的压力下继续迈步向前[14]。游戏在内部被称为“火焰之纹章Fin:边缘之子”[16]:60-61。
身兼编剧的前田耕平主要负责构思初步场景,他需要在开发团队详细刻划每个章节的事件之前想出大致轮廓[13]。部分情节是从早期阶段便已定下,但亦有一些剧情转折点是在开发过程中萌生的[13]。当中许多的情节是按照Intelligent Systems和任天堂开发部成员的建议而增添[13]。团队在开发过程中著重两个关键故事主题:对角色的热爱,以及故事推进时人物关系的发展[14]。后者透过游戏的双人搭档系统得以在玩法中表达[14]。虽然游戏具备配音,但仅限于部份场景和重要事件,旨在令玩家更容易想像和唤起感觉[14]。团队不采用全语音的原因在于他们担心游戏容量会因而大增,以及影响角色的谈话节奏[14]。团队还起用了多位日本知名声优来演绎角色[14]。另外,团队亦在角色告白和结婚时加插特殊的旁白和视觉效果[14]。所有主要角色都有属于他们的个人背景故事,并拥有符合设定的个性[13]。首个完成的角色是出自角色设计师小室菜美之手的阿兹尔[17]。团队雇用大量作家来创作人物对话,并为他们制作了一部包含人物性格特征的策划书以供使用[13]。在开发可玩和敌对角色时,团队按照粉丝的反馈来为包括步兵在内的所有角色命名[13]。为了让玩家留下每个角色都有自己生活的印象,团队亦特意为全部角色绘制完整的插画[13]。事实证明,角色创造是开发过程中最困难的部分[17]。小崎在设计角色时还考虑了他们的背景故事,例如小偷角色盖亚的其中一项设定是喜爱糖果,于是他便在盖亚的插画中绘画了一袋糖果[17]。小崎还负责绘画角色在对话时所出现的二维头像[17]。
设计
在任天堂批准开发后,Intelligent Systems随即组建了一支小型内部开发团队来处理该项目[13]。游戏是首部发行于任天堂3DS平台上的火焰之纹章系列作品,但该平台在游戏开发期间仍处于最终开发阶段,尚未对外公布[13]。纵使团队有著大量关于游戏特色或功能的想法,但他们对新平台的能力所知甚少[13]。因此,团队很难决定2D精灵图和3D环境如何相互作用,并确保它们没有去掉物件[13]。游戏角色模型的显著特征是他们缺少足部[13]。团队最初的想法是打算为角色添加独特的变体,但他们不甚了解新平台的中央处理器强度,因此不能确定每个角色模型可以使用多少骨骼和关节[13]。为了继续开发工作,团队决定在游戏画面上省略这些细节[13]。后来团队发现平台硬件有足够能力展现那些部位,但他们却选择在技术成熟时才应用于后续作品[13]。角色缺少足部还存在另一个说法:团队希望玩家专注于角色的上半身,因此把头部设计为角色模型的最大部分,同时缩小了脚部[17]。
地图上角色图形的概念发生了变化。起初,开发团队部分成员认为图形只要能准确显示角色的装备和职业便已足够,但后来他们决定赋予角色所有的个人特征[14][17]。与之前的系列游戏相比,团队还添加了大量独特表情,令角色在不同场景内能展现更多情感[14][17]。另外,团队亦在游戏内导入环境效果,例如角色在战斗中执行指令时会扬起尘云[17]。针对全动态过场动画,团队以大河剧的开场为灵感,希望创造出一种宏伟壮观的感觉[14]。日本动画公司Studio Anima负责制作过场动画[18]。同为动画公司的神风动画则负责监督游戏过场动画的制作和艺术资产[19]。按照团队成员的说法,他们对Studio Anima的要求是以全动态视讯序列(其中包括关键情节)让世界“鲜活起来”[17]。
游戏玩法是首个备受开发团队关注的部分。测试期间,团队使用了《纹章之谜》的开场地图[13]。早期选项之一是根据相机的俯视距离,把角色切换为16x16像素或24x24像素[13]。最后,团队使用以硬件为基础的缩放系统,而非切换图形类型,从而在战斗中保持帧率一致[13]。团队在设计关卡时制作了两类地图,一种具有情节驱动结构,另一种则允许玩家自由选择[13]。另外,团队亦首次引入可选的第一人称视角至战斗系统内[13]。团队指此举是为西方玩家而设计,因为他们希望让玩家在战斗时可以自由选择视角,以及展示该平台的3D效果[13]。从难度的命名至是否包括实时调整的能力,这些关于难度级别的设计均引起成员们的争论,有些人更认为这与系列传统相悖[14]。除此之外,游戏婚姻系统的包容性和机制也存在争论[14]。虽然某些方面进展顺利,但对于是否可以让任何角色结婚这一点则存有争议,草木原提出在每段恋情结束时让角色接吻的建议更被团队否决[14]。团队在游戏界面和图形方面亦下了不少功夫,从而让玩家更容易理解[13]。以指标为例,在以往的游戏中它是三角形,而在本作中它则变成伸出食指的手[13]。在即将完成开发之际,成员对于应否引入在《新·纹章之谜》首次登场的休闲模式一事出现分歧[13][14][15]。任天堂和Intelligent Systems部分员工起初反对引入,但后来被山上等人说服[13][14][15]。山上认为现代玩家不会对因角色死亡而需要投入额外时间一事感到高兴[13][14][15]。在另一次采访中,团队成员指这款游戏是他们首次觉得符合任天堂游戏易玩易上手的流行形象[17]。
音乐
游戏的配乐由作曲家森下弘生、近藤岭和辻横由佳谱写[20]。森下弘生曾经负责《新·纹章之谜》的作曲;近藤岭曾参与《大神》和战国BASARA系列的音乐创作并因而闻名;辻横由佳自系列首作开发时便已参与其中,是此系列的资深成员[20]。游戏的背景音乐主要打击乐器、弹拨乐器和MIDI乐器演奏,较为柔和,作曲家们在谱曲时亦设法在每首曲目中加入容易认出的动机[20][21]。部分以史诗或战争作主题的音乐风格则偏向爵士乐[21]。每首背景音乐都有两个完整版本[22]。随著战斗回合的交替,背景音乐会有所转变[22]。除此之外,当玩家以俯视角度查看整个战场时,游戏会播放由木管乐器和弦乐器演奏的柔和音乐[22]。但当玩家改以第一人称视角观看战斗时,编曲便会即时更改,并添加打击乐器、小号和对旋律,令音乐变得更为激昂[22]。游戏原声大碟于2013年3月27日发售,合共收录92首配乐,数量是当时系列之冠[20][21]。
发行
2011年9月,任天堂召开新闻发布会并公布2012年首波3DS游戏阵容,其中包括火焰之纹章系列新作,以及《怪物猎人4》和《勇气默示录》等[23]。作为游戏发布的其中一环,任天堂推出了预载游戏的限量特别版任天堂3DS[24]。同年12月,任天堂社长岩田聪在任天堂直面会上确认新作会是系列的原创游戏而非复刻作品,并公布游戏名称为《火焰之纹章 觉醒》,以及日本的发售日期[25][26]。2012年4月,游戏正式在日本开卖,任天堂亦随即宣布增产限量版主机套装[27]。
任天堂在初期便已计划制作游戏的英语版本和在西方发行,因此游戏包含了不少能吸引西方玩家的游戏元素和美学[13]。游戏本地化过程需时约一年,由子公司任天堂(美国)与独立的游戏本地化公司8-4携手完成,两间公司此前曾完成任天堂DS游戏《新·暗黑龙与光之剑》的本地化工作[13]。2012年2月,任天堂宣布游戏会在同年于欧洲发行[28]。同年4月,任天堂(美国)为游戏注册了同名域名[29]。6月,任天堂官方Twitter帐户确认游戏将会在北美地区发行[30]。12月,任天堂正式宣布游戏在西方世界的发售日期,其中北美地区为2013年2月4日,欧洲地区则是2013年4月[31]。游戏的西方版本同时设有日语和英语配音[32]。与日本一样,任天堂在北美和欧洲地区亦有推出任天堂3DS套装,它同时在欧洲推出任天堂3DS XL的限量版套装[33][34]。游戏在北美发售当日出现轻微混乱,多间线上零售商显示没有库存,但玩家却可于任天堂的线上商店购买[35]。虽然任天堂对此事不置可否,但他们确实表示由于运输存有变数,因此零售商可能会在不同日子收到产品[35]。
追加下载内容
《火焰之纹章 觉醒》是任天堂首个增设付费追加下载内容(DLC)功能的游戏[13][14]。DLC分为两部分,内容以系列前作的地图和角色为主[36]。推出DLC的想法在游戏接近开发完成时出现,开发团队未有为了迎合而作出破坏主体故事的举动[13][14]。对于额外的可玩角色,团队著重在过去游戏的主角,经讨论后挑选出最合适的角色,并将最终选择权交予前田[13][14]。从游戏发售开始,任天堂在数个月内以每周一张地图的速度,合共发布了二十多种不同的可玩地图[37]。2012年10月,任天堂(美国)宣布游戏的DLC会在所有适用地区发布[38]。在DLC推出后,玩家可透过悄悄通讯功能接收内容[39]。而在进入游戏世界后,玩家可操纵角色进入“异界之门”来传送至DLC地图[39]。多位插画家为DLC推出的角色绘画插图,其中包括曾为《苍炎之轨迹》和《晓之女神》担任人物设定的北千里,以及新加入的藤坂公彦[40]。DLC的其中一张地图“羁绊之夏”在北美和欧洲地区发行时受到当局审查,令任天堂须修正女角撒拉身穿比基尼泳衣的画面[41]。
评价
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《火焰之纹章 觉醒》赢得广泛好评。游戏评论网站Metacritic基于72条评论给予游戏92/100的评价[42]。游戏发售后,网站GameSpot把它列入其3DS最佳游戏名单,另一网站GameTrailers把它列为类似名单的第二位[48][50]。游戏亦成功登上IGN的两个排行榜:在前25款任天堂3DS游戏中排行第二位[55],并在任天堂有史以来最佳的125款游戏内名列第21位[56]。而在《偏锋杂志》的2013年度最佳游戏排名中,游戏位列第11位[57]。
在《FAMI通》的交叉评论内,四位评论家均打出9分[47]。他们指游戏吸纳了不少系列以往作品的机制和元素,但同时有很多改进,无论是新老玩家都能按自己的喜好来游玩,更特别称赞了新设的双人搭档系统[47]。IGN的奥黛丽·德雷克(Audrey Drake)赞扬游戏的玩法、战斗系统、故事等多个方面,称它“为掌上游戏机玩家带来最流畅最令人惊叹的战略角色扮演游戏体验,同时具有迄今为止所有3DS游戏中最好的叙事和制作价值。”[52]杰里米·巴里许(Jeremy Parish)为1UP.com撰文,指游戏的战斗系统和角色设计令人印象深刻,但批评敌方人工智能有时会导致游戏玩法不平衡[43]。在文末总结时,他指系列虽然多年来几乎没有变化,但仍在同类游戏中占有一席之地,而Intelligent Systems今次所作的改良则使这款游戏“引人入胜”,游戏寿命应该会因而加长[43]。《电子游戏月刊》的雷·卡西卢(Ray Carsillo)同样称赞游戏的玩法、战斗系统、故事,指玩家能在游戏中获得纯粹的策略体验[45]。他在总结时更称这款游戏可能是迄今为止在美国出现的系列最佳作品[45]。Eurogamer的里奇·斯坦顿(Rich Stanton)指游戏颇为特别,他除了赞扬游戏故事外,又指引入的数种新机制令角色变得更加重要,甚至会令玩家更关心他的角色[46]。GamesRadar的凯瑟琳·贝利(Kathryn Bailey)指游戏的故事和战斗系统令人留下深刻印象,故事推进的方式并非按照严格的线性进程而是依赖世界地图,其中包括多个有助建立角色关系和提升等级的支线任务,而在主要战役中敌人与己方角色的等级相差不大,玩家无需担心过度升级导致破坏难度平衡[51]。
然而,游戏仍有部份元素或功能备受评论家批评。在创建“个人单位”方面,GameSpot的海蒂·肯普斯(Heidi Kemps)表示游戏所提供的人物特征细节选项有限[48],任天堂世界报道的斯科特·汤普森(Scott Thompson)则认为角色被游戏玩法局限,初期总是使用剑和魔法,对此感到失望[53]。GameSpot的肯普斯同时指出游戏的库存系统设计未及完善,缺乏一个简单的指令供玩家在战斗期间互相转移角色身上的物品[48]。她亦指玩家很难在荧幕上找到一些更高级的战斗资讯,例如是角色搭档进行防卫或后续攻击的机率[48]。Destructoid、NintendoLife和《电子游戏月刊》的评论家均指游戏的3D角色模型较为逊色,而且缺少足部[44][54][45]。其中,Destructoid的克里斯·卡特(Chris Carter)指角色模型看起来都未有使用3DS的全部功能[44],NintendoLife的乔恩·沃尔格伦(Jon Wahlgren)则表示角色模型不太仔细,未能令人留下深刻印象[54]。《电子游戏月刊》的卡西卢更直言3D角色模型丑陋,看起来像是由画风备受争议的漫画家罗布·利菲尔德所设计[45]。游戏没有重新载入功能亦为人诟病。《电子游戏月刊》和NintendoLife的评论家均对此表示失望[45][54],而1UP.com的巴里许更称此是“本世纪其中一个可恶的游戏设计选择”[43]。此外,Eurogamer、GameSpot和NintendoLife的评论家不约而同地指游戏的多人游戏功能有限,甚至被3DS的瞬间交错通讯功能取代[46][48][54]。
销量
游戏在日本发行时其销售数字令人难以置信,是自每周详细统计开始以来该系列中销售速度最快的作品[58]。发行首周,游戏销量突破24万份,成为销量榜榜首,这数字亦打破了前两部系列作品的首周销量成绩[59]。首周销量占初始出货量81.63%,此导致部份商店缺货[59]。日本销售追踪器Media Create认为任天堂事隔五年推出新作和相关的促销活动是导致游戏销量激增的主要原因[59]。玩家对限量版主机套装亦深感兴趣,预购网站甚至因为太多人同时涌入而崩溃,任天堂后来更表示完全低估了玩家对游戏的需求[60]。由于主机套装被定为限量品,假若任天堂重新开放预购将会违反日本商法,因此公司即使接到不少投诉亦无法在游戏发行后再次开放预订[60]。2013年初,游戏销量达45.5万份,跻身2012年游戏销量排行榜前30名[61]。除了主游戏外,任天堂亦指追加下载内容截至2012年9月已售出120万份,带来了额外3.8亿日元的营利[62]。
游戏在西方世界的销量同样强劲。在北美地区发行首月,游戏便已售出18万份,其中6.3万份来自数码发行平台任天堂eShop[63]。这亦使游戏在当时成为火焰之纹章系列登陆北美后史上首月销量最高的作品[63]。4月,游戏总销量达到24万份,当中有2万份是经由数码发行平台下载[64]。到了9月,北美地区的总销量更突破39万份[65]。而在英国,游戏发售后其首周销量仅次于《超级英雄:武力对决》和《生化奇兵 无限》[66]。但在硬件销售方面,限量版主机套装的推出反而带动了3DS和3DS XL的销量,较前一周增长近50%[66]。截至2015年6月,游戏在全球已售出超过190万份,其中日本销量达50万份,海外地区销量达140万份[67][16]:113。
获奖与提名
游戏发行后获得多个大奖的奖项和提名。在2012年度Fami通大奖上,游戏获颁优秀奖[68]。到了2013年,游戏名列于多个西方年终榜单上。在2013年斯派克电子游戏大奖上,游戏获提名最佳角色扮演游戏[69]。在Destructoid的2013年度最佳中,游戏合共获得年度最佳游戏、最佳角色扮演游戏、最佳故事、最佳配乐四项提名[70][71][72][73]。而在GameSpot的2013年度游戏奖上,游戏在任天堂3DS类别获提名为年度游戏[74]。在IGN的2013年度最佳奖中,游戏分别赢得最佳3DS策略游戏和最佳3DS故事两奖[75][76]。另外,游戏在2014年游戏开发者选择奖中获得最佳掌上游戏的提名[77]。
影响
游戏强势的销量表现远超任天堂在开发初期所定下的数字,这确保了系列将不会到此为止[78]。2015年1月,任天堂宣布由本作核心班底创作的系列新作《火焰之纹章if》将会作全球发行,新作适用于任天堂3DS平台[79][80]。游戏的成功亦推动角色扮演游戏在任天堂3DS上持续复苏,自此之后一些日本游戏发行商(如史克威尔艾尼克斯和Atlus)定期在3DS上发行新的角色扮演游戏[81]。
游戏部分角色在其他任天堂游戏内亮相。游戏两位主要角色露琪娜和鲁弗莱在2014年的格斗游戏《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》上登场[82]。该作总监樱井政博在《Fami通》的专栏上指开发团队曾考虑把库洛武列为可用角色,但后来认为他与其他在名单上的同系列角色过于相似,因而把他改为不可使用的客串角色[83]。后来,樱井应大众要求(大多来自日本玩家)在下一部作品《任天堂明星大乱斗 特别版》内把库洛武列为可用的参战角色[84]。游戏的菲利亚斗技场亦出现在《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》和《任天堂明星大乱斗 特别版》内[85][86]。
玩家在扫瞄露琪娜和鲁弗莱的Amiibo后,便可在《代号:蒸汽》、《if》和《火焰之纹章 Echoes 另一位英雄王》上使用他俩[87][88][89]。在卡普空与任天堂的交叉推广下,库洛武和露琪娜的服饰可于《魔物猎人FrontierG》内使用[90]。另外,任天堂公布会在《if》发售当日同时推出名为《TCG 火焰之纹章0(密码)》的交换卡片游戏[91]。玩家可在购入以本作为主题的牌组后,再在《if》内输入代码,以获得新的可玩角色露琪娜[91]。库洛武和露琪娜在战略角色扮演游戏《Project X Zone 2》内也有登场[92],而本作多个角色则在女神转生系列和火焰之纹章系列的跨界游戏作品《幻影异闻录♯FE》内亮相[93]。库洛武还在任天堂发行的手机游戏《Dragalia Lost ~失落的龙绊~》内客串[94]。此外,玩家可以在同样由任天堂发行的《火焰之纹章 英雄》和《火焰之纹章无双》内使用本作多个角色[95][96]。任天堂在2017年10月和2019年11月分别推出了两个库洛武Amiibo,前者以火焰之纹章系列为主题,后者以任天堂明星大乱斗系列为主题[97][98]。
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外部链接