跳转到内容

日本成人游戏

本页使用了标题或全文手工转换
维基百科,自由的百科全书

日本成人游戏(日语:アダルトゲーム)又称为18禁游戏(日语:18禁ゲーム)、R18游戏(日语:R18ゲーム)、工口游戏(日语:エロゲ)、H-Game绅士游戏等,是指于日本制作且禁止未成年人购买的成人电子游戏。其中“工口”一词来自日文假名“エロ”,是将英语“erotic”转写成为片假名エロチック”的简写,意即“色情”。[1]日本的爱好者称呼其为エロゲ正是因为这类游戏必然包含性描写。根据日本的风俗营业法及儿童福祉法,法例保障18岁以下的儿童免受色情资讯影响,故此这类游戏的发行规定只能售卖予18岁或以上人士,因此这类游戏又有名为18禁(成人)游戏(英文为X-rated Game)。另外,日本人也称呼这类游戏为变态游戏(日语:変態ゲーム,英语:Hentai Game)或性爱游戏(日语:エッチゲーム或エッチゲー),这也是玩家称之为H游戏或H Game的源由(エッチ是H的假名化,可作Hentai或性爱解释)。由于Microsoft Windows作业平台以及个人电脑的普及,使得日本的成人游戏曾经急速地发展。时至今日,绝大多数日本的成人游戏,仍是以Microsoft Windows为主要作业平台。

日本成人游戏主要对象是男性玩家,并主要使用动漫风格的美少女来担当性幻想或虚拟女友的角色,因此也有人称之为美少女游戏或18禁美少女游戏(以区别没有露骨性爱描绘的美少女游戏)。迄今,这类起源自日本的成人游戏类型大多仍然只能在日本通行,只限日本发售,但欧美及亚洲地区都有爱好者自行制作的翻译版流通,另外,也有不同地区的游戏发行商正式与日本的成人游戏开发商合作推出正式移植版。[2][3]

概要

日本成人游戏中常见的冒险游戏画面,由图中中间人物的“站立图”(立ち絵)、下面的文字框和说出对白的角色名称、后面的背景组成。

由于受法例所限,这类色情游戏只准售卖予18岁或以上人士,故此计算机软件伦理机构将这类游戏称为“R18游戏”,不过一般人大多直称其为“H-Game”或“18禁游戏”等非正式名称[4]。由于这类游戏的性幻想对象或虚拟女友几乎全是动漫风格的美少女角色,故此日本玩家及开发商爱称其为美少女游戏(美少女ゲーム),然而因为“美少女游戏”也涵盖没有露骨性爱描绘但同样使用动漫风格美少女角色的游戏,故此该词的歧义可能会引起误解。

虽然日本成人作品大多以成年男性为对象,然而在2000年前后,陆续出现了以女性为主要客户对象的少女游戏乙女ゲーム)与BL游戏,内容强调以角色的观点呈现出男性之间的恋爱。不过由于这类少女游戏通常不含18禁的内容,多是以正常恋爱成份的正太游戏ショタゲー)为主;因此实际上以女性为对象开发的成人游戏相对较少,不过一些原本便开发男性为客户对象的游戏制作者,也往往会有开发女性客户对象的游戏子公司。另外日本成人游戏中也有原先是全年龄对象的游戏,在之后推出加上18禁内容的资料片,如于2001年由Alice Blue所发售的《王子殿下LV1》(王子さまLV1[5]

在日本成人游戏的类型上,游戏多以冒险游戏视觉小说占了绝大多数,相比之下脱衣麻雀养成游戏模拟游戏战略游戏战略角色扮演游戏动作游戏射击游戏则较为罕见[注 1][6]。在其所呈现的视觉上,不同于绝大多数海外游戏所强调的拟真立体电脑图形,大部分为具动画漫画风格的二次元图像,游戏的进行一般是以静止图片为主[7];这一特点和ACG文化中的御宅族结合,成为御宅族文化的其中一种[7]。此外,也有一些游戏会添加动画的元素[8][9]。亦有少部分成人游戏采三维的设计,例如由ILLUSION所推出的作品。另外也存在著由真人演出的成人游戏,如1995年由白夜书房发售的《步美物语真人版》(あゆみちゃん物語実写版),但这类游戏极为罕见[10]。二次元图像也可以轻易的做出现实中较为困难或需要高资金、高科技摄影技术的情景,例如触手猎奇等特殊的场面[11]

在成人游戏的制作上,由于这些电子游戏多以冒险游戏和视觉小说为主,使得日本成人游戏不需要购买昂贵的游戏引擎许可,或者是独自开发专用的游戏引擎[12];在不需要特别深奥的技术之下,一些开发者只要使用一般的家用电脑便可制作出一部作品,更甚者已经成功研制出个人电脑使用的通用软体开发套件[13]。而这些游戏的剧本、CG、程式编写、音乐、声优、广告和企划的经费通常需要约数百万日圆,使得日本成人游戏的价格平均由3000日圆至8000日圆不等,通常售出1000套便能收回游戏开发的成本[13]。不过虽然日本成人游戏成为御宅次文化的重要一环,使得可以用来开发游戏的资金与资源愈来愈丰富,但相对来说政府也开始对游戏展开更严格的监管,要求游戏开发的企画书本身并不能包含直接的性行为企画,这些迫使得一些经典代表成人作品改为强调包括“”、“感动”、“怀旧”等浪漫风格[14]

日本成人游戏在销售伦理管制上,除了政府要求制作者自己的自主规制,以及《青少年保护育成条例》等法律上的管束外,其他还包括有电脑软体伦理机构(EOCS)、电脑娱乐供应商协会(CESA)、日本娱乐电子工业协会(JAMMA)、映画伦理委员会(EIRIN)等机构的管理,其中又以计算机软件伦理机构为主要的监管组织。这些作为除了管控了一些游戏的内容外,并强制各个开发厂商为游戏标示限制注明,同时销售商也禁止向未满18岁的人士提供这些成人游戏。

历史

开创初期(1980年代)

微软的个人电脑风行世界前,日本的HUDSON在1981年发售了一款适用于SHARP的MZ-80K/C使用的游戏组合[15],其中包含一款名叫“野球拳”的脱衣游戏,此游戏被认为是最早涉及色情描绘的公开发售游戏[15][16]

1980年代时,日本国内开始将日本电气股份有限公司独立开发的PC-98,成为逐渐扩展的个人电脑中的主要品牌。许多个人电脑制造厂商与软体开发商为扩大市场规模,而投入各式电子游戏的制作,这其中也包括有提供已成年民众游玩的成人游戏[12]

1982-83年,日本光荣公司、九十九电机、PSK及CSK相继发售包含性爱描写的游戏,正式开展围绕性爱来创作的游戏生产历史。

然而初期游戏的玩法和1990年代后期才定型的一般成人游戏相差甚远,这一时期玩家需要以键盘输入指令操作,而图像也以写实风格为主。这时期电脑也仅只能观看电脑8种颜色所组成的图像,而不是之后发展出来的16色以上的颜色色彩[17]。受到当时不成熟的点阵图技术影响,使得游戏无论是以动画或者是线条画,还是摄影所拍出的照片都无法有好的呈现效果[12][17]。因此这时期成人游戏中的图形只是陪衬之用,主要用于煽动的方法则是由相关的文字叙述和一些声音来引发性刺激的感受[17]

同时在当时日本社会中,对于“性”这一类主题仍将其视为“隐晦”的内容,也因此虽然软体产商会为了玩家的潜在需求而加入18禁的要素,但是这类内容并不会于软体销售时公开宣传。因此包括艾尼克斯九十九电机都曾投入开发销售这类以情色为主要内容的游戏,并获得一定的发展;1983年时,这类公司总便在日本一共推出了超过10款成人游戏。同时,包括AliceSoftF&C这类专门开发并销售成人游戏的游戏厂商也纷纷出现。

到了1985年,JAST发售的《天使们的午后》奠定了后来此类游戏的方向,被称为冒险形式的色情成人游戏始祖[18][19]。《天使们的午后》初次正式在成人游戏加入冒险游戏的元素,图像则采用了动漫的风格,正式定下了以后日本成人游戏流行的游戏类型[18][20]。不过在这类冒险类型的成人游戏流行之前,绝大多数的18禁作品仍多重视其与众不同的游戏性质,而不是如同一般游戏类型的冒险玩法或者是视觉小说,如1988年由ASCII发售的《Chaos Angels》和1989年由élf发售的《龙骑士》这一类的角色扮演游戏[21][22]。这时期的成人游戏仍多有GAME OVER的设定,且尽管标榜每个人都有各自不同的剧情,但其在游戏呈现上往往会重复同一台词[23][24]

直到今日,许多当时开发成人游戏的游戏厂商已转型为完全避开色情成人内容的游戏开发公司,如光荣史克威尔艾尼克斯GAINAX等游戏公司。而到了现在被称为老铺的成人游戏制作商包括élf、Alice Soft、F&C等公司也是在这一年代创立,其中Alice Soft至今仍然每年有推出新的色情成人游戏。这时游戏大部分以PC-98系列电脑为平台,一套成人游戏的大小由数MB至数十MB不等[25]

同一时期,以“野球拳”的概念加以发想而出现的脱衣麻雀也开始风靡日本[26][27]。脱衣麻将最早是在1983年,由日本物产所开发的游戏加以发展而来[26]。典型的脱衣麻雀游戏方式为当玩家胜利后,作为对手的女性角色将会脱去衣服,之后也发展出包括脱衣扑克牌、脱衣花札等类似的脱衣游戏[26][27][28]。最早这类电子游戏是强调玩家所感受的娱乐性,而裸体的图像则是作为游戏的陪衬用[27];但到了在1980年代中后期,开发厂商开始重视这类游戏的图像画质,甚至开始为游戏加入动画[27][28]。很快的,脱衣麻将这类型游戏街机便风靡于日本各电子游乐场,吸引了一定的客户群[26]

这时期日本社会对于色情媒体的出现,有“一定程度上的刻意忽视”。而针对游戏厂商的开发规范并不存在,游戏中的色情内容多是由自家开发公司自由裁量[29]。但到了1986年,草川昭三日本国会中提到dB-SOFT发售的游戏《177》公然违反日本刑法第177条的强奸罪,这使得日本成人游戏开始受到质疑[30]。1988年又发生了宫崎勤事件,四名女童陆续遭到绑架并加以杀害之,使得社会大众开始对这类成人作品要求审查,并对相关的成人游戏产生了众多的批评[31]

1990年代初期

1988年到1991年间,16位元的电脑相关技术已开始成熟。在硬体方面,日本个人电脑市场中以PC-9801系列最为畅销。自1986年PC-9801VM21个人电脑正式销售后,日本电气股份有限公司不断对图形呈现、声音效果与储存能力进行性能上的改​​进,而在方便性与操作性也更加进步。也由于电脑在图像、效果音和游戏性能上较过去更为进步,且作业系统开始支援扫描器与绘图软体的使用,这些都让游戏开发厂商在制作游戏时所必需花费的器材金额开始下降。

相对于先前的日本成人游戏,这时期的18禁游戏发展迅速,同时对于游戏内容开始趋于激进[注 2]。同时期,陆续发生了许多年轻人前往游戏贩卖店偷窃这类成人游戏,也因此许多开发成人游戏的厂商遭到许多舆论批评。到了1991年,因一名男中学生窃盗《沙织 -美少女们的贵府-》这款游戏使得“沙织事件”爆发,11月时京都府警察以贩卖具有猥亵图画像为由将相关游戏加以回收[32]。这事件也直接引发游戏业界自身的自主规制,决定创立成人游戏行业的自律组织[32];到了1992年日本成立了电脑软体伦理机构,负责管制成人游戏内容的限界[32]

在这背景之下,1991年由GAINAX推出的《美少女梦工场》和1992年由Japan Home Video推出的《卒业 ~Graduation~》,分别成了当时两套大受欢迎的非18禁美少女游戏,而当中养成游戏的新游戏题材也为以后的日本成人游戏定下了另一流行的类型[33][34]。另外这两款游戏的发售,也奠定游戏已如同漫画的CG图片,来表现游戏中出现的女角色[34]

1992年12月,élf发售了恋爱冒险游戏《同级生》,并畅销售出10万套以上,并被认为是一款正式确立成人游戏其在恋爱游戏类型的作品[35][36]。该款游戏除了作为主轴的恋爱冒险游戏,还成功尝试结合了模拟游戏[36]。由于其在游戏剧情的评价还比情色的内容还要来得高,推翻了过去成人恋爱游戏给予玩家的印象[36]

虽然《同级生》属于18禁的成人游戏,但是其对于游戏市场上仍有许多的影响。1994年由科乐美推出的《纯爱手札 〜forever with you〜》,成了第一款全年龄取向的美少女游戏。这也使得游戏市场上,越来越多人认为成人游戏与一般恋爱游戏只有一线之隔,其中日本成人游戏特别添加了性爱场景。

1990年代中期

这一时期,日本的电脑市场开始自PC-9801系列个人电脑,转换成为IBM PC兼容机的“开放标准”;而电脑的操作系统也自过去DOS系统,改采用以图形使用者介面为主的Windows系统。这也让许多成人游戏开始除了尝试各种类型的玩法外,也开始投入各式电子游乐器销售。最早如1992年由CHUNSOFT开发的音声小说弟切草》,便是运作于超级任天堂之上。这时期的游戏还尝试利用其他方式来储存游戏程式,例如于超级任天堂卡匣中储存运作的《SM调教师瞳》等游戏。此外也有如SILKY'S于1993年发售的《河原崎家一族》(河原崎家の一族)一般,将游戏故事延伸包括成人动画成人影片等媒体上。

这时期主要游戏开发厂商分别为élfAlice Soft,两家游戏公司相互发展竞争,甚至当时还有“东elf、西Alice Soft”(東のエルフ、西のアリスソフト)的成句[注 3][37]。如1994年elf推出了角色扮演游戏龙骑士4》,Alice Soft则推出《斗神都市2》(闘神都市2);1995年时,elf推出了惊悚游戏遗作》,Alice Soft则推出冒险游戏梦幻泡影》;1996年时,élf推出了冒险游戏《YU-NO 在这世界尽头咏唱爱的少女》,而Alice Soft则推角色扮演游戏兼战略游戏鬼畜王兰斯》。

虽然各类型风格的成人游戏相继出现,然而强调爱情故事的成人游戏更加受到一般玩家的欢迎。1994年时,作为《同级生》的续作《同级生2》正式发售,同样大受游戏玩家们的欢迎。《同级生2》相较于当时其他的游戏,主要是借由性爱场景来强化恋爱剧情的张力[38]。同时透过大量插画来呈现游戏剧情,也渐渐成为日本成人游戏的趋势。

1990年代末期

1995年,伴随著Windows 95的销售与电脑科技的进步,使得一般民众能在较之前更加低廉的金额之下购买到个人电脑。由于技术的进步,使得电脑较过去有著更高容量的储存运转能力,同时在影像与声音呈现上也有显著的改善。在销售伦理管制方面,日本国会于1999年制定了与儿童色情相关的法律,政府此时期开始加强了对成人色情产业的监管,这些迫使了游戏厂商得为此作出改变。而在社会发展方面,由于《美少女战士》、《新世纪福音战士》与《库洛魔法使》等电视动画的播出,开始出现了一批喜爱动漫画的“御宅族”客户群,并为此让日本成人游戏拥有一稳定的客源。在新闻媒体积极地发挥作用之下,创造了御宅族文化一词。

1996年,Cocktail Soft发售了《欢迎来到Pia Carrot!!》,内容主要围绕打扮成餐厅女服务生的恋爱故事。《欢迎来到Pia Carrot!!》其游戏系统如同《纯爱手札》的简易版,游戏内容更加强调宛如可能真实发生的爱情故事,同时与性爱场景相比更加强调漂亮的游戏角色。1997年Cocktail Soft公司再次发表续作《欢迎来到Pia Carrot!!2》,同样也受到大众的欢迎,总共销售出近10万套游戏。随著《欢迎来到Pia Carrot!!》游戏大量的推广,使得这也几乎成为了日本秋叶原御宅族文化的代名词,同时也是当地特色店铺女仆咖啡厅以及角色扮演餐厅的源点。

这一时期日本成人游戏开始出现“视觉小说”形式的游戏,开拓了冒险游戏以外的另一种主流游戏类型。相较于恋爱冒险游戏,这类视觉小说更加注重玩家对文字的感受,同时也强调对音乐与图像的呈现[39]。最早以视觉小说型式呈现的游戏为CHUNSOFT所开发的《弟切草》,而1996年Leaf所发售《》成为了第一款正式以视觉小说呈现的游戏,并在不久又推出了另一款同类型游戏《日语[39]。同一年时,戏画发售第一次在成人游戏中加入主题曲的《HARLEMBLADE ~The Greatest of All Time.~》。虽然这时期网际网路的发展才刚开始,但在线上服务提供者(Online service provider)与玩家间口口相传之下,视觉小说成了仅次于恋爱冒险游戏的一大类型。1997年《To Heart》正式发售,并被认为是一款内容夹在恋爱游戏18禁游戏之间的游戏;同时也首次有规画的进行跨媒体制作,从家庭游戏移至到动画漫画上。《To Heart》还成功打造出分类细致的女主角群,在开发之时创造了包括青梅竹马无口外国人等等针对女主角的设定。

1998年时,Leaf开始注重不一样的游戏剧情其铺程发展,并于该年由辖下公司Tactics(当时的参与制作的员工多是现在Key的工作人员)发售了重视故事性的《ONE~光辉的季节~》,其令人感动落泪的剧情获得大量玩家欢迎,而高质素的游戏音乐亦引起其后同类型游戏对音乐的重视[40]。这样类型的游戏随著Visual Art's部分员工转往Key之后更为多样,这类型拥有容易令人感动至落泪的故事的游戏,包括于Key于1999年10月发售的《Kanon》、于2000年发售的《AIR》,以及D.O.所发售的《加奈 ~妹妹~》等,这些作品开拓了另一种新类型的“泣游戏”出现[41]。部分玩家认为这类作品就算没有性描写一样可以大卖,甚至没有的话可能会更加完美[42]。受到这些想法的影响,成人游戏开始有重视故事性而忽略本身色情内容的倾向[43]

《欢迎来到Pia Carrot!!》、《To Heart》与《Kanon》成了这一时期三大热卖的游戏,引起社会上的热烈讨论。同时在Comic Market出现了许多同人作品与Cosplay玩家,也引起了部分女性玩家对这些作品的关注。日本成人游戏成为了在色情行业之中一个独特的存在,并且也成为了游戏行业之中的一款受到大众喜爱的主流类别。

到了1998年,《同级生2》的成年向OVA版于当年7月至8月间,把原本含有18禁内容的情景删去后于电视播放,成了第一款改编动画在电视出现的成人游戏作品。在1999年, 《To Heart》的动画版更索性企划为全年龄向的电视动画, 完全不在故事中加插任何18禁内容, 结果也大受欢迎. 《To Heart》动画版的成功, 令更多成人游戏商倾向把旗下作品改编为电视动画.

2000年代初期

2000年代初期开始,许多日本成人游戏开始为其游戏角色推出漫画版本的故事,甚至还为游戏音乐推出专辑来销售;而在2002年时,成人游戏界出现了第一部改编成的剧场版游戏,也就是先前大受欢迎的《欢迎来到Pia Carrot!!3 -沙耶香的恋物语-》(Pia♥キャロットへようこそ!! -さやかの恋物語-[44]

在2000年冬季的同人志即卖会Comic Market上,由TYPE-MOON发售的同人成人游戏《月姬》,其销售程度可比上正式的成人游戏制作公司,被称为当时同人游戏界的奇迹。其后TYPE-MOON更展开商业化,2004年该公司第一套商业性游戏《Fate/stay night》亦在发售当年卖出14万套以上,不过其中游戏厂商所安排的成人情节“服务”引起了正反两面的评论。TYPE-MOON的成功也直接引发不少同人团体进行商业化,例如于2002年由07th Expansion所发售的一般向游戏《暮蝉悲鸣时》也受到大众的欢迎[45][46][47]

有如“泣游戏”的相对一般,2000年代初期开始出现剧情容易令人抑郁悲伤、或者有残酷描写的游戏,这些甚至可令人留下深刻印象的游戏被称为“郁游戏”(鬱ゲー),2001年由âge发售的《你所期望的永远》成为第一款这类代表作品,游戏中特别强调了三角关系之间的矛盾。其他类似代表作品还有2003年由FlyingShine所发售的《CROSS†CHANNEL》,以及于2005年由Overflow发售的《School Days[48][49][50][51]。其中Overflow销售的《School Days》采用了综合电子游戏中,罕见的全动画呈现形式。而在2003年时,美蕾推出了第一款标榜女性向的作品《星之王女》(星の王女),专门针对女性玩家市场销售[52]

成立已久的游戏制造商élf则开始尝试推出具凌辱以及鬼畜类型的游戏,包括1998年的《臭作》与2001年的《鬼作》,强调推出不同于一般游戏纯爱观点的内容。另外elf还有与轻小说作家赤掘悟あかほりさとる)合作,所推出的跨媒体作品《莱姆色战奇谭》。另一家老牌公司AliceSoft则推出强调游戏性与性爱内容结合的作品,这些包括2001年推出的《大恶司》、2004年推出的《兰斯Ⅵ -杰斯崩坏-》。另外AliceSoft也开始不同于一般公司的做法,推出了低成本的成人游戏作品,甚至让这些游戏的建议售价降至2800日圆左右[53]

由于对于成人游戏中内容的严格审查,使得游戏开发厂商开始位游戏中的女性角色设定成为表姐妺青梅竹马表亲(多为表妹居多),借此来回避相关的法规与伦理限制。包括2001年由猫猫软体推出的《水色》(みずいろ),以及2002年由CIRCUS所发售的《初音岛》等游戏,都有这类作法的出现。

相对冒险游戏和视觉小说的流行,脱衣麻雀这类成人作品开始衰退[54]。现在市面上已不常见到脱衣麻雀的街机,一些较有名的脱衣麻雀制作公司JALECOSETAV-SYSTEM亦不再制作。[54]脱衣麻雀的游戏多存在在电脑游戏上,但多是为旧游戏作品中的角色而推出的Fan disc,如elf推出的《elf All Stars脱衣雀》系列和猫猫软件推出的《麻雀[54];不过偶尔仍会有一些全新内容的脱衣麻将作品发行,包括Leaf于2006年发售的《Fullani》等[54]

另外亦开始有制作商留意到日本以外的市场,如姬屋软件开拓了已有发展一定程度的美国市场,而Studio e.go!TGLPULLTOP等游戏公司则发展大中华地区。除了开始向日本海外开拓市场的游戏开发厂商外,也有一些公司专门翻译日本的成人游戏,如台湾未来数位,然而在外销海外市场时往往有部分游戏会删掉18禁的内容来发售[55]

2000年代中期

在1998年开始到2000年,每年发售的成人游戏数量由100套至200套之间,急速升至平均每年约500套并稳定了下来[56]。而随著网际网路的普便化与实用化,攘玩家可以透过线上购买下载来取得游戏,如2004年时总计售出近2万套的成人游戏,到了2005年时则快速增加至17万套左右[57]。这类下载游戏的型式出现,成功让世界各地的玩家更方便取得于日本发售的成人游戏。另外游戏公司为了宣传游戏,不断对外进行各式各样的宣传活动,甚至使用新兴的线上影片分享网站来加以推广[58]。而随著在网路论坛2ch中发生的《电车男》故事,使得出现于秋叶原角色扮演餐厅以及御宅族文化受到注目,这也一度让日本成人游戏成为大众关注的焦点。

尽管如此,受到各式多媒体的出现影响也让一些游戏厂商难以继续维持下去,例如在2005年时猫猫软体宣布暂时不会发布新作品,处于休眠状态;而2006年时,从一般游戏转往至成人游戏的游戏公司KID甚至宣布破产,这为游戏业界带来了一股震撼。此外在2005年时,由内阁府特命担当大臣野田圣子为首召开了“成人动画和少女游戏制造以及销售研究小组”(少女アダルトアニメ及び同シミュレーションゲームの製造・販売に関する勉強会),决定加强对日本成人游戏行业的法规限制;而国际女权组织“现在就平等”(Equality Now)则抗议相关游戏公司违反人权,给予一大部分的外界压力。甚至在凉宫春日系列广受欢迎后,针对日本成人游戏的目光开始转移至种种轻小说身上;这使成人游戏界的环境越趋险恶,往往得要投注更多资源才有可能再次吸引注意。

为了迎接这一挑战,游戏厂商除了重视具有“萌”元素的女主角群外,开始加入包括俊美的男性人物、各式各样的武器设定以及更为华丽的战斗场景,加入了部分“热血”的游戏剧情。例如2003年由Nitro+推出的《斩魔大圣Demonbane》(斬魔大聖デモンベイン)中,强调主角搭乘著巨大机器人,与邪恶组织作战的剧情;2005年由propeller发售的《妖人》(あやかしびと),出现了人类与具有宛如妖怪能力的超能力者作战的故事;2006年由âge开发的《Muv-Luv Alternative》,则是拥有人类驾驶人形机器人与外星生命体交战的设定。在一般恋爱游戏中,并不会特别为男主角设定性格与面貌,这使得玩家可以将自己想像成游戏中的角色;而在绝大多数的成人游戏,男主角并不会特别经过安排让人感到惊艳。相对的,这类融合有“热血”战斗剧情的成人游戏则往往会强调男主角的性格,也借此吸引女性客户的目光。

另外环境的改变也迫使许多游戏厂商改变对成人游戏的想法,转而更加强调故事剧情与多媒体的合作。如CandySoft于2003年推出的《跟大姊姊一起做吧!》、2004年推出的《跟大姊姊一起做吧!2》以及2005年推出的《娇蛮之吻》中,便可以看见游戏公司从早先强调性描写,转往尽可能描写出女性角色的剧情与设定。之后的《娇蛮之吻》还改编成为动画、漫画、小说等,借由扩大媒体使用的方式来加以推广销售。其他著名的改变还有原先以陵辱类型游戏的发售为主的Studio Mebius,也于2003年发售了纯爱类型的恋爱游戏《SNOW》,获得玩家之间的一定回响。

2010年年代

日本成人游戏品牌CIRCUS的原画家かゆらゆか在台北市开拓动漫祭中出席签画会

日本成人游戏虽在2000年代于当地维持一定人气,但到了2010年代,其于当地的销售额逐渐下降—— 从2012年的220亿日元[59]下降至2016年的170亿日元[60]。2015年,élf停止独立营运,并在最后一部游戏中感谢玩家27年来的支持[61]

minori的代表酒井伸和在2013年把成人游戏的市场缩减归因于人们的娱乐种类变多及娱乐偏好。他表示Niconico动画YouTube网络游戏等线上娱乐让人们把较少的心力放在成人游戏上。而且观看一季电视动画要花的时间比玩成人游戏要短,使得后者跟快餐文化盛行的时代有所冲突[59]

尽管Valve起初并不看好,但自2014年,Steam上开始有发行商发布各类的美少女游戏。《樱花之灵英语Sakura Spirit》等由美国开发商负责开发的美少女游戏得到了日本开发商的注意。它的成功使得同人社团Neko Works于2014年开始在Steam上发布成人章节式电子游戏猫娘乐园》的全年龄版本,并透过外部付费修补程式把成人内容向玩家提供。截至2018年4月,猫娘乐园系列的4部作品总销量突破200万部。90%买家来自日本国外,特别是中国大陆和北美[62][63]。由于Steam平台禁止发行于该平台的游戏出现成人内容,故HuniePop便带头采取先在平台上发布全年龄版本,再在外部以修补程式提供成人内容的做法。其他发行商之后亦采取这一做法[64]

管制

研究状况

对于是否要为成人游戏订定规例来严格限制,日本社会各界有著各式各样的意见。有些是纯粹理论上的讨论,也有一些以一些案例来作为自身论点的证实,这些理论也时常互相矛盾而难以有共识出现。同时相关游戏法规的出现,也往往会牵涉到许多方面的交互关联,对包括一般大众对于游戏中近乎犯罪的故事内容的厌恶感、游戏制作者之间的各种利害关系,以及游戏爱好者的支持关点等等。

由于成人游戏产业文化并不如一般的社会文化,甚至与一般的次文化相比也缺少了类似的综合研究。在这游戏业界之中,鲜少有社会学者心理学者犯罪学者等研究人员出现调查,因此对于成人游戏会导致何种影响并不能提出一个明确的答案。许多对于成人游戏正面与反面的影响的论点与辩论便由此而生,且双方鲜少会有一个完善的意见共识,大多数情况之下这些正反观点并无法相互映证。而随著网际网路中社区的逐渐发展,这类研究也开始越趋复杂且更无法有一同的观点出现。

在日本,有人拿出数据,指出成人游戏在日本确实有降低强奸犯罪率的作用,他们透过八大工业国的强奸犯罪数据,及日本过去与现在的强奸犯罪数据,来佐证其观点。[65]

另一方面,许多成人游戏公司为避免自家出产的18禁游戏受到大众舆论的压力,进而影响到游戏的销售数量,因此会对游戏中关键部位的描写作一定程度上的“自主规制”,对自家的产品内容进行修改处理。这些游戏厂商的自我规制并没有任何资料或者理论来限制规范,关于游戏中有关性描写的开放所占的比例程度,全部是由游戏制作公司辖下的开发团队主观的来决定限制范围。然而如此一来便容易出现在管制内容与针对范围有所不一,而随著游戏开发公司的不同而会有所差异。在很多情况之下,游戏公司并无法客观的了解须要限制哪些内容才不会受到大众的抨击,因此绝大多数的自主规制只能尽可能假想一般社会大众所能接受的范围来实行。为了能解决这一情况,在2004年6月日本经济产业省的主导之下,决定联络计算机软件伦理机构日本娱乐电子工业协会映画伦理委员会日本映像伦理协会等机构组成映像作品伦理联络会议映像コンテンツ倫理連絡会議)来讨论这类游戏自我规制等问题[66]

管制历史

自1982年光荣推出了Strawberry Porno系列之后,开始有一连串拥有性内容的游戏出现。此时成人游戏业界并没有任何可以供指引的方针,关于游戏中对性爱的描写也全部都是由制作厂商来决定。同时这时期的游戏其本身主要是主打“帮助情侣性生活”的软体,而不是单纯为了性刺激这类目的所开发的电脑游戏。但随著8位元个人电脑8ビットパソコン)的不断进步,游戏市场也开始出现专门为性刺激而出现的电脑游戏软体。

在1980年代时期时,有关“成人向”这个概念在社会之中并不存在的;相对的则是直接将含有性描写的软体,单纯地称作“H软体”(エロソフト)。而在销售贩卖方面,游戏厂商在也没有设下任何购买年龄的限制。同时绝大多数的成人游戏皆是于个人电脑上开发,而游戏游玩时的运作环境也是在电脑上,为此市场上也开始出现所谓的御宅族或者热爱者(Enthusiasm)持续追踪游戏动态。不过由于这时的电脑的价格大概约等于一个新进公司职员的两个月工资,且操作上也十分的复杂,因此这些能够掌握个人电脑的高级操作技术,并且持续不断为这些电子设备进行投资者被称作“御宅族”(与现今的御宅族含义有所不同)[67]。1980年代末期,绝大多数的人们将这些成人游戏定位为另一种媒介的色情产品,因此一些轻率的销售店家直接将这些软体“安排在店门口”随意任人购买,甚至对于青少年的有关购买限制也尚未出现。这一时期的社会上,很大程度上的选择“刻意忽视”这一类成人游戏商品。

然而随著时间的推演,越来越多人对成人游戏的存在抱持质疑的态度。1986年,dB-SOFT正式发售了《177》,然而该游戏主要内容中描述有关强奸的故事剧情[12]。其中男主角如果在限制时间之内未能达成条件,将会进入因为犯了强奸罪而被捕的坏结局,反之则是男女双方结婚的好结局。但这一剧情被部分人士认为是公然挑战日本刑法第177条的强奸罪和准强奸罪法律条文,在公民党议员草川昭三以“危害社会”的名义下于日本国会提出,且引起日本国会内热烈议论[30]。虽然说当时发售的《177》游戏内容在内容上并没有特别奇特,但是在电脑游戏之中含有的“性”的成分也自此开始被世人所熟知,而这次事件也成为之后要求成人游戏公司自主规制的导火线之一[30][68]。而在1988年至1989年之间,在日本东京都埼玉县地区发生了宫崎勤事件,其中当时媒体大量报导有关犯人宫崎勤的住所以及精神状况,指称宫崎勤犯罪的原因是受到生活环境周遭的“儿童色情”书籍与动画光碟的影响[69]。社会开始对动漫中含有“性倾向”的要素,表现出厌恶以及批判的情绪到达了顶点,特别是直接和性有关的18禁漫画、动画与游戏,这也让成人游戏业界自身受到影响[70]。在这段时间内社会也对喜爱ACG作品的御宅族和其所热爱的作品产生歧视,甚至还爆发了被称作“有害漫画骚动”(有害コミック騒動)的声音。不过到了2005年11月21日时,当时采访该事件的记者在他的部落格上写道,实际上有关“儿童色情”的书籍等只是占“极少数”,主要是为了吸引观众的阅读才对事实进行夸大[69][71]

随著时间的推进,当时社会也发现甚至连一般的国中生都能轻易购买游戏,这使得许多成人游戏厂商饱受批评。到了1991年在FAIRYTALE发售了《沙织 -美少女们的贵府-》期间,京都府的一名男中学生因偷窃这套成人向游戏而遭到逮捕,这在后来被称作“沙织事件”,也因为涉嫌参与的游戏公司FAIRYTALE和JAST而称之为“FJ事件”[72]。事件爆发后,群众们开始出现了“彻底否定成人游戏”的主张,这类“这样不干不净的东西就是引发偷盗的罪魁祸首”的论点主张与同一时期由手冢治虫以及永井豪等人对成人漫画所主张的“会对孩子带来极坏的影响”批判有一定的相似性。同年11月25日,京都府警察对于FAIRYTALE母公司JAST进行了住宅搜查,该游戏公司社长因“持有贩卖猥亵图画的目的”而遭到拘捕,这直接引起了许多成人游戏制作厂商对自家作品的自主规制[32]。作为对于这次事件的处理,1992年日本个人电脑软件协会(CSAJ)向当时的成人游戏制作厂商公布了有关“性描写存在要旨”的说明,要求各家公司此后在发布成人游戏时必须参照上面的内容。同年7月宫崎县所改订的《青少年保护育成条例》之中,指称GAINAX于1989年推出的《电脑学园》(電脳学園)是违背条例的有害图书有害図書)对象之一。这种“将软体定义为有害图书”的条立,逼使得GAINAX不满而向法院上诉,指出将该公司的游戏判定为有害图书的理由并不明确,但最后仍于1994年1月24日被判败诉[73]

有鉴于种种对于沙织事件所引来的各种批判,有一股呼声出现要求组织一个自律组织[72]。1992年10月计算机软件伦理机构为此成立,负责管辖对于成人游戏之中的内容呈现的限制[74]。计算机软件伦理机构最初参考了日本映像伦理协会(NEVA)的规制方法,但由于两者所关注的对象并不相同,导致大众对于包括计算机软件伦理机构的规制方法以及其本身的可靠性,都产生了强烈的不信任感。另一方面,1990年发生了Comic Market被禁止使用幕张展览馆的会场事件,Comic Market也开始强制对于加入的成人游戏公司进行了有关性描写的自我限制。除了不断加强要求动漫画以及游戏的限制之外,也开始有游戏公司将“非实写性描写的呈现方式”引入成人游戏之中。

由于计算机软件伦理机构的成立,成人游戏因此脱离了过去无人管制的时代。最明显的是要求在游戏作品的图像中,需要在生殖器处加上马赛克,其次是大幅限制有关近亲相奸的故事描写[32]。1996年在瑞典斯德哥尔摩举办了“反对儿童色情产业世界大会”,在大会之中对于当时亚洲各国常见的雏妓问题,以及日本社会中出现的儿童色情给与众多批评。另一方面日本政府在国际舆论之下,宣布将会修订法律并加强执法效率。这一时期御宅族已经俨然成为一个庞大商机的消费族群,但他们所喜爱具有“动漫风格美少女”却在一定程度上与性刺激的要素有所重叠;也由于御宅族客户群的出现,市场也开始对于这类产品越趋宽容。这一时期的成人游戏,也有很大的比例是由这些具有感的角色来作为游戏之中的女主角。

1999年在众多议员的支持之下,日本国会通过了《儿童买春、儿童色情关系行为等处罚及儿童保护等相关法律》(児童買春、児童ポルノに係る行為等の処罰及び児童の保護等に関する法律)。在法律条文中提到“儿童色情产品”也包括有“插画”的部分,但在这一部分引起了业界之间的争论[75]。到了2002年之后,才修订法律条文不再将“插画”纳入儿童色情商品之一。2005年4月,野田圣子呼吁应该要组成“成人美少女恋爱模拟游戏研究小组”来对这一类市场进行研究,但这一主张并没有引起太多人注目。2006年4月10日,日本电视台辖下的《NNN今日消息》与《NNN News真实新闻》(NNN Newsリアルタイム)报导指出“在动画与网际网路上所充斥的性暴力资讯,有可能导致以儿童为目标的事件发生”,并接著指出日本警方打算要求改正相关的自制条约。到了2008年,日本儿童基金会日本ユニセフ協会)指称社会上所流通动画影片中,描绘了18岁以上才得以观看的性爱与虐待等写实的场景,而在这之中出现的角色多是设定成为一般的儿童或青少年,这也引发了对准儿童色情準児童ポルノ)的批判[76][77][78]。为此日本国会也开始讨论是否要将儿童色情的定义更加扩大,借此来让包括漫画、动画以及游戏中的虚构角色的设定能接受法律的规范。

2009年时,由ILLUSION公司所制作的凌辱系游戏《电车之狼》在英国国会上引起争论,而在纽约市议会中也起大量的批判[79][80][81]。到了5月时,基进女性主义组织Equality Now对这些成人游戏展开示威活动,也成了首次于日本海外对成人游戏的抗议活动[82]。5月28日,TBS电视台首次报导指出《电车之狼》引起欧美政府乃至国际人权团体的严重关注,这也在日本引起了一阵骚动,制作厂商ILLUSION也决定暂时取消《电车之狼》的发售[83]。而在当时各界的压力之下,计算机软件伦理机构决定自2009年6月2日起开始实施经修改过的审查标准,以全面禁绝凌辱系游戏的制作与贩售计画[84]。但之后许多成人游戏公司指其这仅不过是伪造的新闻,因为对于凌辱系游戏今后的规制方向,计算机软件伦理机构以及其他机构的会员直到2009年6月2日才开始作讨论;而在公布消息的当天5月28日时,并没有任何有关禁止凌辱系游戏制作与贩售的决定出现[85][86][87]。这段期间内执政的自由民主党派人于秋叶原的商店街进行视察,并组织了“性暴力游戏自主规制研讨会”(性暴力ゲームの規制に関する勉強会)来探讨以法律规范的可能,其中也有部分人士主张应该对游戏公司进行惩罚[88][89][90][91]。而在6月时计算机软件伦理机构推出了“有关强奸与性暴力内容游戏”禁止生产和贩售的决议,并对市场之中的成人游戏进行了更严格的审核[92]。有些成人游戏公司则不再自行开拓海外市场,而只为自家游戏推出只于日本贩售的软体[93]。也有以minori为首的成人游戏公司,决定借由屏蔽了日本以外地区对官方网站的访问,来作为这次事件的回应[94][95][96]

自主审查机制

沙织事件爆发之后,政府对于成人游戏的管理越趋严格了起来;另一方面在1992年时,作为自主审查组织的计算机软件伦理机构也紧接著成立[72]。然而虽然计算机软件伦理机构最初便是参考了日本映像伦理协会的伦理管制协定,但是相比之下日本映像伦理协会主要负责成人影片的部分,因此其专门适用于写实影像的伦理方针并不适合以图片为主体的成人游戏使用。另一方面由于计算机软件伦理机构并没有公布组织内部负责审查的员工,同时也没有公开有关自身的业务内容,甚至还有“协会会为那些给予他们工作员工的公司,提供在审查上的便利性”这类抱持怀疑的意见出现[注 4]。由于这采用了他家不同机构所使用的规制方法,以及对于自身业务不公开的做法,导致大众对于包括计算机软件伦理机构的存在以及其本身的可靠性,都产生了强烈的不信任感,而这也连带影响了同一时期许多大型游戏公司的信任程度。

而在1999年,日本国会颁布了《儿童买春、儿童色情关系行为等处罚及儿童保护等相关法律》(児童買春、児童ポルノに係る行為等の処罰及び児童の保護等に関する法律)等关于“儿童买春与儿童色情文学”有关的儿童保护法律中,禁止为这些于成人游戏中的18岁以下男女角色,在游戏内容里出现与他们有关的性描写[32]。在这种情况之下,游戏公司将原本所使用、可以明确知道绝大多数人仍尚未成年的“高中生”设定,将其更改成为无法了解其年龄的“学园生”一词[32][注 5]。随后,对于成人游戏中出现的“不该出现的词语”(NGワード)这类规定,也随著时间的推演而逐年越趋严格了起来。由于计算机软件伦理机构一直重视与电脑软体批发公司的合作关系,因此成人游戏公司或者销售厂商加盟计算机软件伦理机构,因受到组织内部规制的影响往往无法获得好处。

2001年,在当时获得超高人气的成人游戏《你所期望的永远》,计算机软件伦理机构突然以“在画面上出现了处理不当的问题”为由,要求制作厂商âge回收所销售出去的游戏。这次回收事件主要是因为计算机软件伦理机构所采用的不完善审查体制,往常这类型的审查在过程中出现漏洞并非罕见,甚至如这次一般由于规制上的漏洞所引发的回收事件也并不是第一此。然而在这次回收事件中,计算机软件伦理机构仍然继续对游戏制作厂商进行惩罚,而没有给予任何补偿或者是补救的措施。最后这些因素,让对计算机软件伦理机构感到十分不满以及极大不信任的âge,在事件告了一段落之后便公然宣布退出计算机软件伦理机构。

其中负责协助âge品牌的游戏贩卖发行的销售公司“HOBIBOX”,于当时找了负责成人影像方面的自主审查组织软件内容协会,并积极推动以让软件内容协会也开始负责成人游戏的审查工作。在2003年时,由âge所推出的成人游戏《Muv-Luv》成了第一款在接受软件内容协会审核后,所销售出去的成人游戏产品。当时的软件内容协会与计算机软件伦理机构不同,其拥有比较完善的审查体制和较为宽松的规制,主要是在对于过度猥亵的游戏剧情时进行要求校正。2004年初,来自北海道且旗下拥有数家子公司的的大型企业Tech Artsテックアーツ)宣布加入了软件内容协会;这也带动不少中小型游戏制作公司于同一年内相继加入,成为软件内容协会的会员之一。

随著软件内容协会也开始负责成人游戏的审核之后,计算机软件伦理机构立刻对自身的规制进行大幅修改,对于近亲性交这类乱伦的故事剧情的限制也开始渐缓。然而如此一来计算机软件伦理机构过去所制定出来的审查标准,便完全失去了存在的意义,同时计算机软件伦理机构这种“唯恐资源外流”的储备优先策略体制也遭到指责。这种期望能以降低审核的标准来吸引游戏厂商加入的方式,让包括玩家以及游戏制作公司进一步对计算机软件伦理机构失去了信任。

乱伦描写

1980年代成人游戏刚开始出现时,在游戏业界之中对于伦理的管制并没有一个明确的规定,有关乱伦这类题材的游戏则比比皆是。但到了1991年时,由于沙织事件的爆发使得在成人游戏产业之间,陆陆续续出现了许多限制有关这类故事描写的规定。其中的原因之一,也是因为在这次事件中遭到偷窃的18禁游戏《沙织 -美少女们的贵府-》中除了在性爱场景中并无马赛克等处理外,游戏剧情的内容也存在有兄妹以及父女近亲性交的故事场景[72]。然而虽然在沙织事件爆发后,日本成人游戏公司之间很快成立了计算机软件伦理机构以应对当时的舆论压力,但是计算机软件伦理机构对于加入会员中所规定的有关乱伦描写的事项,整体上仍是非常地笼统。绝大多数的成人游戏作品只要在游戏中没有过于激烈的描写,就可以通过这类简易的伦理审查。例如许多在当时标榜游戏之中的故事性远大与性描写,但是内容中仍拥有有关兄妹乱伦的故事剧情的游戏仍可以通过计算机软件伦理机构的自主审查,这些包括有1995年由AliceSoft所发行的《梦幻泡影》、1996年由BLACK PACKAGE所推出的《魅惑的调书》(魅惑の調書)以及1997年同样由AliceSoft所发行的《ATLACH=NACHA》(アトラク ナクア)。不过相比之下,电脑游戏软体伦理机构审查过度的事情也时有发生,比如作为计算机软件伦理机构的创始公司之一的D.O.ディーオー),该公司于1996年发售的《雑音领域》便被冠上了“兄妹乱伦”的名号;另外于1996年由Leaf所推出、只有故事文字而没有CG图片的成人游戏《》,也因为被计算机软件伦理机构归类为“兄妹乱伦”而成为当时的话题作品。

1998年12月4日,由Aaru所发售的18禁游戏《心…》(コ・コ・ロ・・・),由于在游戏当中出现过多的父子、母子、兄妹、姊弟相奸以及性虐待等过度描写,导致其遭到电脑游戏软体伦理机构禁止发售并要求游戏公司回收产品。但不久之后之后Aaru对《心…》做了些许的改变后再次于游戏市场上销售,其中游戏公司将原本近亲乱伦对象的关系,更改成为了彼此是“义理”之上的血缘关系,也就是包括义母、义妹等等的游戏设定。借由这种方法来回避游戏作品之中禁止“近亲乱伦”的故事剧情,成功让稍加改变过后的《心…》得以通过计算机软件伦理机构的审查,并也为成人游戏产业带来了一定程度上的影响。依照日本国内的法律条文所规定,尽管义理上的亲属关系被法律规定为旁系血亲中的近亲一类,但是有关于禁止近亲结婚内容的民法第734条中,日本并没有对于养子异性的婚姻制定任何相关的规定,因此这种设定并不违反有关公序良俗以及婚姻的基本道德问题。

在尚未修改版本的《心…》遭到电脑游戏软体伦理机构禁止贩卖的半年后,1999年的6月22日电脑游戏软体伦理机构对于自身的伦理规程进行了修改,并将对于近亲乱伦描写的禁止正式定入组织条约之内,这也同时响应了同样于1999年11月所实施的《儿童买春、儿童色情关系行为等处罚及儿童保护等相关法律》(児童買春、児童ポルノに係る行為等の処罰及び児童の保護等に関する法律)相关条文。在这两项规定纷纷制定且实施之后,使得成人游戏中已经不能出现有关于近亲乱伦的故事描写,但是仍有不少成人游戏则以“义兄妹”、“表兄妹”等设定的形式回避相关条文的规定[97]。相比之下同样是有关于近亲乱伦的剧情描写,在成人漫画以及成人小说中是可以出现的;而在成人影片方面,则是因为受到日本映像伦理协会(NEVA)的规制而遭到禁止。

不久之后,由《电击G's magazine》所推出的读者参与计划読者参加型ゲーム)《妹妹公主》获得了成功,并陆续以此为主题改编成包括两套动画以及多套游戏等,这使得在包括动画、漫画、游戏等领域上出现了一股“妹潮”(妹ブーム)。但是在成人游戏业界因为受到电脑游戏软体伦理机构审查的缘故,这种“妹潮”的流行反而十分容易与近亲乱伦的血缘关系有所搅混,因此许多游戏都改以“义妹”这种设定来迎合潮流。然而仍有许多游戏被电脑游戏软体伦理机构视为违背伦理规约而禁止贩卖或者被迫删减内容,例如在1996年由élf所推出的《YU-NO 在这世界尽头咏唱爱的少女》由于被指称游戏内有父女乱伦的剧情,而遭到电脑游戏软体伦理机构要求重新贩售;但也由于在移植到Microsoft Windows平台的时候于游戏剧情文字上进行大量的避讳修改,使得游戏作品在质量上反而不如先前所推出的版本。另外在同一时期,受到色情文学作家以及其他相关人士的影响之下,许多电脑游戏软体伦理机构的加盟会员之间要求协会重新制定规约的意见也越来越多。

到了2003年,由于软件内容协会也开始负责了18禁游戏的审核,同时也不断批评电脑游戏软体伦理机构包括有管理不力、规制过剩等种种有敌意的意见。电脑游戏软体伦理机构为了为防止自己的会员转往加入软件内容协会,开始在内部对于加入公司所出产的商品审查展开了多次的讨论。讨论最后的结果,电脑游戏软体伦理机构决定逐一放宽对各家游戏厂商的伦理限制,这也使得许多游戏公司推出了许多过去不敢发表的题材的作品于市面上。例如在2003年由CAGE所推出、故事内容中描写有兄弟乱伦剧情的《恋爱中的妹妹心情忐忑,想起哥哥便会立即H啊》(戀する妹はせつなくてお兄ちゃんを想うとすぐHしちゃうの),便是是这一时期随著电脑游戏软体伦理机构内部规制改革而推出的游戏。而在同人游戏作品之中,也开始出现诸如2004年由Circle Mebius销售的《夏之灯火》(夏の燈火)等描写乱伦情节的作品。

到了2004年秋季,电脑游戏软体伦理机构再次将其组织的规约重新修改,其中有关近亲乱伦描写的限制被完全解禁,甚至连有关动物恋这类极端的描写也取消了管制,这时期的著名的作品包括有2004年由九头龙所销售的《死妹人形》等作品。到了今日,对于近亲乱伦的描写呈现也开始有各式各样的方式,除了最常被出现的妹妹以外,有些游戏还会纳入包括姐姐与母亲等来作为成为游戏的题材,这在一定程度上也能确保了成人游戏的销售量。而另一方面,当前对于这类型游戏主要的限制在于角色年龄的问题上,如果角色外貌太过年少的话便也可能被审查机关要求改进或禁止贩售。虽然当前日本在与儿童色情相关的条例之中,并没有将法律所保护的范围涉及到非真人的动漫角色,但是在一般成人游戏上仍不会见到一些穿著幼稚园儿童校服或者是背著书包的小孩角色,出现在游戏中的性描写内容之内[74]。然而在2008年3月11日时,联合国儿童基金会日本儿童基金会以及日本政府宣布开始考虑把包括动画、漫画以及游戏角色,包含在之后预期会订定的《准儿童色情法》中[76]

制作

开发环境

成人游戏最常见的类型是文字冒险游戏,主要是由剧本CG和游戏程式组成,再加上配音、音乐以及其他映像。在制作游戏前会先有企划发起,在这时计划出游戏中的世界观、初期的人物设计等设定,然后再深入发展实际的剧本和CG图片。

和绝大多数的电脑游戏一样,成人游戏期一开始发展时利用的开发环境为一般的个人电脑[12]。以市面上各种平台上销售的游戏来说,开发电脑游戏仍是较其他平台的电子游戏更为容易;甚至在经过有效率的经销后,同人游戏也是有可能出现热卖的风潮。也因此,在日本的成人游戏发展史与其电脑游戏发展史中,有一大部分是呈现相互重叠的情况。随著家庭使用的个人电脑运算能力的增强,也使得游戏厂商开发成人游戏时更为方便。

一般来说,成人游戏的程式编写并不会很深奥,同时也不需要特别的器材。随著游戏引擎在开发期间导入“让成人游戏等电脑游戏更为容易开发”的想法,并将这些开发引擎公布出来提供外人使用。著名的免费游戏制作引擎包括有吉里吉里以及NScripter等,而以这些软件加以制作的游戏之中也不乏名作,这让专案开发的成人游戏与业馀的同人游戏其界线渐趋模糊。也有一些游戏制作公司则自行开发游戏引擎,这包括Alice Soft所拥有的System3与System4,以及旗下拥有不少成人游戏公司的Visual Art's所采用的AVG32RealLive等引擎[13]

另一方面,对于游戏之中的呈现技术则是不断的在演进,且不时有新的技术被投入使用。原因在于一般恋爱游戏中的玩法框架已大致确定,这让作为主要客户群的御宅族开始重视游戏给玩家的呈现观感。这也让有些仅管在游戏引擎技术上较为缺乏的小型厂商,因为其拥有优秀的绘图者以及良好的作画品质,透过游戏中的呈现而吸引了玩家的游玩,甚至能与正式的游戏厂商相互竞争。

故事剧情

故事剧情往往是影响成人游戏销售量的主要因素之一,因此负责开发企画的负责人以及负责故事剧情的剧作家便占一定的地位。一般来讲通常由企画案的负责人进行游戏的大体故事内容,再由剧作家对细部的剧情进行编写或修改。虽然剧作家的工作本质从早期到今日并无多大差别,但今日有些玩家开始对游戏剧情极为重视,甚至在2000年时还有杂志专门访问这类成人游戏的剧作家。

一般来说,剧本家除了从普通求职的方式进入这一行业外,也常常有对外挖角或者是本身是从同人界出身。一部作品通常只会由一人担任主要编剧的剧作家,不过也有如《遥仰凰华》般的游戏,是由两位剧本家分开设定两边的剧情分岐;或者是额外邀请数人组成剧情小组,共同商讨游戏的剧情走向。而一些较小型的游戏厂商,则往往会外包给如企划屋这类专门编写剧本的公司,或者是自行聘请有经验的作家担任主要编剧者。通常剧本的份量由400张A4纸至1000张以上不等,而有时剧本家也会参与程式编写,借此自行决定角色在甚么时候呈现甚么表情等[98]

CG

CG是日本成人游戏中最主要的构成之一,CG的绘制也是游戏制作中最昂贵的部分。早期游戏仍运转于8位元电脑或16位元电脑时,受到当时技术上的重重限制,往往许多成人游戏的程式设计师还会一同负责游戏图片的制作[12]。这样的情况直到1989年,动画制作公司GAINAX的成员赤井孝美麻宫骑亚明贵美加自当时负责的成人动画得到灵感,将他们所绘制的角色加入《电脑学园》(電脳学園)以及《电脑学园2 HIGHWAY BUSTER》(電脳学園2 HIGHWAY BUSTER)之中,改变了当时成人游戏界的作法。1992年时,elf公司邀请漫画家竹井正树为《同级生》制作游戏图片;而1993年时,SILKY'S则聘请了同样是漫画家的横田守绘制《河原崎家一族》(河原崎家の一族),这两款游戏皆为当时玩家引起了轰动。许多漫画动画的平面设计技术因此陆续投入成人游戏界中,进而提升了日本成人游戏的作画水准。1995年,技术更加进步的Windows 95推出市面,其较过去更为高的图片解析率和更多的颜色使用数,让当时得成人游戏一度趋向写实的真人图片使用[12]。不过到了今日,许多成人游戏其图像采用更偏近漫画或动画的呈现方式,并由具专业所长的绘者或者是业馀的同人画家绘制。

由于使用立体电脑图形往往能拥有更加现实的角色,使得包括格斗游戏以及角色扮演游戏这类过去常使用二维图片设计角色的游戏类别,也开始采用立体图形以求逼真的效果。不过即使到了今日,二维电脑图形所绘制的角色仍是日本成人游戏的主流,不过也有一些游戏采用了立体技术来协助开发游戏。使用二维图片往往会在一定程度上放大角色的脸部眼睛,而绝大多数情况下包括鼻子以及嘴巴会被简化或者是省略,这种独特的画法也会出现在许多漫画以及动画之中。为了能吸引更的的玩家购买游戏,许多游戏插画家开始舍弃过去强调身体部位来引起性兴奋的方法,而改以创造出更为年轻且更为可爱的角色,尽可能让每个角色有如“”一字所希望呈现的感觉,而以这种想法来绘制的图片有时会被称作萌绘萌え絵)。

其他之所以成人游戏使用这类动漫画风格的图片的原因,还包括当这些游戏在进展至性爱内容时,往往是以静态且连续的图像呈现。也就是将图片分组后会发现许多图像其动作基本上是直接沿用第一张的图片,而在其上增加其他细部的修改。这种情况之下如果使用仿真图像的话,往往会让玩家感到一股违和感;相比之下如果使用动漫风格的图片便可以解决违和的问题,且可避免玩家一直接触高画质的图像造成眼睛劳累。此外这样制作图片时游戏剧情的CG图整体上并不需很大的更动,往往只要简单得更改眼睛以及嘴巴的状态就能表现各种表情,这也让游戏开发商在研发游戏时能更加方便的进行统整。透过这种可快速生产各式表情的图片,让游戏制造商得以在有限的资源之中,尽可能让成人游戏中的角色拥有各式“多样的表情”来加以呈现。

今日,绝大多数的公司都有自己的原画家设计师来开发游戏,但外包给其他非公司所属的美术团队亦十分的常见,通常这类外包给他人绘制的方法往往是一张CG价值约二万日元左右。而一套游戏中通常最少会拥有40张左右的背景图像,以及60张以上的人物CG[13]

声优配音

相较于绘制成人游戏图像的原画家,负责声音演出的成人游戏声优则较鲜为人知;除非有经手过一些广受好评的作品,要不然大多是成默默无名的状况。早先的游戏鲜少特别为游戏中的角色配音,在CD-ROM以及大容量的硬碟普及之后,绝大部分的成人游戏才开始有角色配音。这段时期同时也是电子游戏机导入市场的年代,自1990上半年开始日本成人游戏大多有聘请声优进行配音。而为了能将玩家带入角色的世界之中,主角或玩家视点的角色通常是没有额外配音。但是处理配音的声音档案往往十分耗费时间,这些音源档案数量少则数千,多则过万。根据统计如果把处理角色配音的时间和劳力换算成为金钱,平均一个档案约为数十日圆左右,而整个成人游戏则总共花费了数十万日圆的资金在配音身上。

由于专门为电脑游戏配音的声优出现,使得日本游戏业界出现了“第三次声优浪潮”,同时也出现了数名广为人知的声优[99]。1997年9月5日,日本俳优连合电脑娱乐供应商协会交涉了关于游戏声优的权利事宜,日本俳优连合提出了“游戏配音须支付比资历级别工资基础上更高的报酬”以及“游戏平台之间移植音声时须支付第二次使用费”等要求,这些要求另电脑娱乐供应商协会表示无法接受,使得谈判一度陷入了的僵局[99]。后来在日本音声制作者联盟担任仲裁之下,双方终于在1999年2月10日由日本俳优连合作出了让步,与此同时日本游戏也导入了分级制度[99]。不过由于许多成人游戏的制作厂商并没有加盟电脑娱乐供应商协会,因此这些游戏公司并不属于协议的范围,这使得游戏分级制度无法完全规范到他们的产品。在日本成人游戏界中还有一条不成文的规定,游戏公司给予为该公司辖下成人游戏配音的声优的报酬,应该要比其他动画以及一般向游戏的报酬还要来得高。例如以Chuable所推出的游戏《Sweet Robin Girl》的配音声优为例,4位游戏女主角的配音报酬是台词中头500句以50000日圆为基础,之后则以每10句500日圆持续叠加计算。最后这4名声优为游戏台词分别配了约2500句,一人共计得到15万日圆左右[注 6][100]

早先许多与声优的共同合作的协定之中,仍有一些不完善之处。在1990年代中期时,许多签署合约的声优往往得在同一游戏之中扮演各种不同性格的角色,平均来说当时一个游戏会聘请4名声优来配音。到了1999年间修订了行业条约之后,以及另一种新型游戏主机PlayStationPlayStation 2的出现,开始让成人游戏配音的声优待遇越加优良。今日绝大多的游戏会让1名声优为其所指定的单一主要角色配音,并另外聘请2名声优为与主要故事内容无关的配角配音。而这些成人游戏的声优有专门只为成人游戏配音者,也有平时就有为全年龄向动画、游戏配音的声优[101]

成人游戏的声优与一般游戏一样,往往不会直接使用真名而是改用艺名来取代。另外也有些人则是会因应不同状况使用不同的艺名,例如因应各款游戏的配音而使用不同的假名,并尽量改变音色来让人弄混;或者是将艺名分成成人向游戏使用、一般向游戏使用以及公开场合使用,以免自己的事业发展因为曾替成人游戏角色配音而遭到阻碍。不过虽然成人游戏的配音声优往往有许多艺名,但仍会有些热爱的粉丝会持续追踪这些声优的动向。

尽管如此,绝大多数的声优仍并不算是特别的有名。其中有些成人游戏的角色是在网际网路上募集,但这些应职者的缺点在于经验较不足,平均一人薪资约为6万日圆左右。不过也有些声优成功获得玩家的支持,这些声优所要求的新资自然比较昂贵,甚至可以超过100万日圆左右;虽然这些高名气的声优有时候会与成人游戏厂商出现意见不合的情况,但整体来讲所呈现的演技较为显眼,而且往往可以借此吸引更多买家购买游戏。

到了2010年时,两家专门为成人游戏厂商服务的公司ATELIER PEACH以及YELLOW TAIL陆续创立,这些公司主要主要是负责自家公司的声优管哩,并为他们安排前往各家游戏公司配音的企画案与行程表。而在这之后也有不少同性质的声优公司相继成立,成为了一种业界之间的主流方式。然而近年来游戏公司聘请声优为成人游戏配音,往往越来越讲求声优的语音和表达能力;而为了要能够快速决定提供语音人选,往往会在一定程度上安排具有一定熟练程度的声优请来配音,例如北都南以及一色光这2名著名的声优,往往会在一年之内帮50套游戏配音,而较为不受热爱的声优平均一年也会帮30款游戏录制声音。因此,有许多游戏的配音演员一整年大部分的时间会耗在有关成人游戏内容的配音上。

而成人游戏厂商除了聘请声优为原作游戏配音外,对于由游戏延伸出的一般向版本的游戏以及自游戏改编而成的动画,往往也是由游戏开发公司负责声优的选择。一般来讲负责经全年龄版移植游戏和经改编的动画其声优大体上可以分成两种,一是和原作18禁游戏相比,采取完全不同的声优组合来进行配音;二则是在宣传中虽然名称和作为原作的成人游戏不同,但实际仍是由同一人担任延伸作品的配音声优。其中声优使用多个艺名常常是因为所属的事务所所规定的限制等原因,使得在18禁作品和全年龄向作品中使用完全不同的艺名[102][103];但一般情况之下,包括游戏厂商以及声优所属的公司并不会承认两个艺名为同一人,或者会婉转地将声线一样的配音员艺名解释为说是“失散的兄弟姊妹”[102][103]。在一些全年龄向的游戏作品中不乏会有这批声优受到注目,例如18禁作品时的艺名分别为比留间狂之介十文字隼人两人,便成功在全年龄向的游戏市场中有一席地位[104]。此外亦有在18禁成人游戏和全年龄向作品中,都统一使用同一艺名的声优,这些包括曾为成人游戏《御宅一直线》配过声音的成濑未亚榊原由依;但因为允许声优使用同一艺名的事务所并不多见,因此这种类型的声优相比之下十分少见。

依照当前日本成人游戏所采取的恋爱冒险主流形式,与动画企画案的台词量相比还要来得更多。通常成人游戏中光是一般的角色,其所需的台词本大概有两本由东日本电信电话西日本电信电话共同出版的黄页那么厚;而作为游戏主要人物的角色群,他们的台词更是一般角色的的1.5倍到2倍。这些台词本的文字安排与动画的台词剧本不同,通常是由游戏的制作人员将由剧作家决定的台词,使用打印机进行单面印刷[105]。这些台词大多是由为角色配音的声优自行在录音棚里配音,与动画不同的是一般游戏并不会进行后期录音的作业(アフレコ)。在录音时如果配音的声优发生了失误,在不影响剧本故事内容的情况之下,为了不影响声优的演技常常会直接以稍微修改剧本的方式来解决。此外如果与每一集约有30分钟播放长度的动画相比,游戏录音的工作由于录音棚的使用租借费用等问题,往往需要短时间内尽可能集中一同进行;在这种情况之下,声优们一天的工作时间便会持续长达好几小时,也让声优这段期间时间内没有机会去做其他工作。由于在录制声音时往往无法兼顾其他工作,这也使得游戏制作厂商们十分难以聘请以动画配音为主的声优们前来配音。

配乐(BGM)

早期日本成人游戏的游戏主要是透过游戏主机硬体中内建的的FM音源,呈现出游戏厂商所搭配的16位元游戏配乐[12];因此虽然在当时个人电脑搭配有FM音源晶片是一个重大的技术突破,但是也一直受到当时技术的发展而有所限制[12]。此外早期游戏配乐也由于受到唯读记忆体软碟容量的限制,使得当时许多游戏配乐必须将原始的音乐数据资料大量压缩,才有可能将勉强所有游戏音乐装入游戏中,使得这些游戏配乐远逊于原本所录制的音乐品质。而游戏所可以拥有的容量大小则往往取决于主机所能负荷的容量,使得当游戏跨平台推出时往往会因为各个机台的能力而有不一致的音质呈现效果;这也让当时成人游戏厂商在将游戏移植至另一主机平台时,往往得请程式设计师对收录的音乐数据进行各种调整。也因此制作游戏配乐者除了要熟悉音乐乐器的使用外,还得具备包括各式主机硬体以及Music Macro Language程式语言的知识[12]。因此许多成人游戏的开发团队往往在制做游戏配乐时,会先依照要运行的主机的性能进行歌曲本身的安排以及歌曲所需容量大小的推估。在这种情况之下,许多游戏厂商内部都会有专人负责配乐的音效;即使是采用外包给专门从事音乐产业的作曲公司,也通常会安插几人协助游戏音乐的制作。这些解决方法让当时许多由同一家公司出产的成人游戏作品,往往会有十分相近的风格。这种情况直到1990年代初期开始渐渐改变,因为许多这一时代的作曲家除了拥有对音乐创作的专长外,往往也十分了解包括Music Macro Language的使用方法,这让越来越多作曲家投入游戏市场中创作游戏配乐。

除了熟悉电脑的音乐人才出现之外,在1980年后期CD-ROM的出现让游戏配乐外包给他人更为常见[106]。这事件也直接引发游戏业界自身的自主规制,决定创立成人游戏行业的自律组织[32];到了1992年日本成立了电脑软体伦理机构,负责管制成人游戏内容的限界[32]。原因在于新出现的CDDA能更加便利的储存游戏音乐,并使得这种外包他人制作游戏音乐的情况持续到今日[106]。而随著播放音乐的游戏主机无论是在硬体还是软体上都获得快速的发展,且在影音资料的压缩技术上也不断的发展,使得这些拥有高音质的游戏音乐渐渐成为音乐的主流。由于在这一时期推出的CD-ROM拥有比唯读记忆体和软碟更大的容量,同时在音乐档案的数位压缩技术上也更为优秀,这使得游戏甚至可以呈现出无明显的音质变化、采脉冲编码调变压缩的高音质游戏配乐[106]。这些转变让对于音源晶片的种类、游戏硬体的效能以及各种程式语言并不熟悉的作曲家,仍能透过其自身的音乐才华与所拥有的电子乐器,独自负责企画案中创作游戏音乐的部分,并将其储存且提供给发包的成人游戏厂商使用。而随著电脑储存技术的演进以及各式媒体呈现方式的出现,使得成人游戏的配乐直接作为动画歌曲的案例时有所闻。

受此影响,自1990年代末期以后在游戏业界出现了专门承包游戏音乐制作的公司。而除了专业人士所组成的游戏配乐承包公司出现之外,同时在同人游戏这一领域中也出现不少拥有与商业化的成人作品相同水准的的的游戏配乐。今日大部分的成人游戏公司都没有自己的音乐制作人员,一般是外包给专门的音乐制作公司制作游戏音乐。这些小规模的音乐制作团队拥有著完备的音乐制作设备,同时其工作人员也拥有著音乐方面的才能与专业知识。通常一首背景音乐的使用价格需要花费约2万日圆,而一部标准成人游戏通常最少会有二十首游戏配乐以供剧情使用,而作为游戏主题曲的音乐价格从5万日圆至50万日圆以上不等[13][107]。一些游戏中独特的效果音有时也会先由这些团队主动制作,之后在贩售使用许可给成人游戏公司使用,其中著名的成人游戏音乐制作团体包括有I'veave;new等。此外一些成人游戏中还会有拿来作为开头动画与结尾动画的影像,这些动画呈现除了交由成人游戏制作公司自行制作以外,有时也会额外聘请动画作家或者是动画公司来制作,包括著名的新海诚神月社等都曾为成人游戏制作影片动画[108]

这些音乐制作公司除了制作游戏配乐外,还会协助成人游戏公司制作成人游戏的主题曲,以作为推销影片时的背景音乐。其中以1999年由Key所推出的成人游戏《Kanon》的主题曲首次在玩家之中引起巨大的回响,而负责创作《Kanon》主题曲以及游戏音乐的音乐制作团体I've,在当时也开始受到人们的注目。借由协助许多成人游戏厂商创作游戏音乐以及为电视动画创作背景音乐,这使得I've在创作成人游戏音乐的市场上人气持续增长。而在2001年,I've更是以Key公司的音乐部门Key Sounds Label作为发售部门,正式于音乐界中发表数首音乐单曲以及专辑。同一时期成人游戏的游戏配乐逐渐受到大众的重视,如于2001年由Nitro+发售的游戏《吸血歼鬼》便请来曾在NHK红白歌合战中出战的小野正利演唱游戏主题曲,也因为《吸血歼鬼》其游戏音乐与主题曲的出色演绎而为游戏增色不少[109][110]。另外此时在许多中小型独立音乐团体中,也有为数不少的女性歌手以及女性作曲者加入成人游戏的配乐工作。

而由于1990年代的日本音乐界被称为“金属乐的冰河期”(タル氷河期),日本社会大众对于重金属音乐渐渐不感兴趣。许多重金属音乐乐团的团员以及作曲者为了能够继续维持最基本的生活开支,陆陆续续加入了日本电视动画以及电子游戏配乐的商业创作。虽然在1990年代以及2000年代的成人游戏界中,主要的游戏配乐多是以轻音乐风格为主;不过今日主要创作成人游戏主题曲的音乐团体以及音乐制作人之中,大多数作者都拥有表演或者创作重金属音乐的经历。今日业界之中主题曲时常借由宛如摇滚乐器表演一般,借由吉他爵士鼓的快节奏来表演游戏主题曲,并常会在间奏中穿插富有旋律感的吉他独奏,之后再借由混音的效果呈现出一种具金属风格的主题歌曲。其中又以成人游戏制作厂商Nitro+其所开发的游戏受到注目,原因在于该公司游戏的许多歌曲与音乐拥有浓厚的重金属风格,甚至如果直接聆听这些游戏音乐的歌唱或者演奏,也让人难以想像这是为了该公司的成人游戏而创作的。也由于游戏曲风中浓厚的重金属音乐感觉,这使得Nitro+常攻让众多原本几乎与成人游戏无缘的重金属音乐爱好者,也成为该游戏公司的支持群众之一。另一方面,也有的游戏制作厂商开始希望能为自家的成人游戏主题曲,加入曲风更为激烈、节奏更为快速的金属乐曲,其中也不乏有令人感到胆寒的节奏,或者是令人难以唱出的歌词等等的音乐作品出现。此外即使是同样被归类为金属风格的曲目,也可能由于歌词的变化或者是女性歌手的诠释,转而展现出类似爱情歌曲的意境,甚至还能够包含有“”这类的要素。这些种种的变化性也让本来跟字面意义上同样意思的“日本重金属乐”,到了今日具有了更加宽泛的定义。

令人无法否定的是由于电脑硬体技术层面的进步,以及声优与主题歌曲等成人游戏环节的发展,这些都给成人游戏制作公司带来的支出负担也要比过去相比还要来得多;这也直接导致了在市场上销售的成人游戏软体,在购买的金额上也与过去相比更为高。而随著2000年以后I've等音乐创作团体的出现与崛起,使得这些为成人游戏创作游戏音乐的团体为商业市场带来了一定的影响。同样在2000年在I've等音乐创作公司的企划支持下,许多制作厂商开始在其所销售的成人游戏初回特典之中,额外加入了收藏有于游戏中使用的主题歌曲的CD,这一做法很快便成为了成人游戏公司其贩卖促销的重要策略之一。然而在不久之后,便开始有批评者对于这种将收录主题曲的CD作为商业手段的方式,提出了包括“游戏是否附带有初回特典将决定游戏成品的价格?”以及“初回限定版售完,通常版却无人问津?”等舆论。其中除了音游戏制作的批次而出现的价格差异外,游戏软体与主题曲CD捆绑发售的这种情况往往会让消费者转移了一部分注意力,这让部分玩家对于之后批次的游戏丧失了兴趣。此外由于这类成人游戏的初回特典其价钱大抵来讲平均1套1万日圆,而且除非是在指定场所购买否则往往难以取得;就某种意义上来说,在这种情况之下甚至比流行歌手所发布的限量专辑“更难取得”。而收录成人游戏音乐与主题曲的除了有附在初回特典的收录乐曲光碟之外,有些知名的游戏在游戏厂商的允许之下,还会另外收录游戏中的音乐制成音乐专辑进行销售。这些通常会在Comic Market或者游戏公司指定的店家销售,不过与一般专辑相比往往会拥有更少数量以及更短时间的贩卖限制[注 7]。而且在这些专辑销售完毕后,通常不会在对这一专辑再版贩卖。

而在成人游戏中的游戏配乐发布之后,往往如同其他一般的游戏音乐一样,在经过游戏公司的授权之下于各电台作为广播配乐或者间奏曲进行播放,不过相比之下则鲜少有游戏主题曲收录在卡拉OK之中。例如著名的资讯科技公司DWANGO在其辖下电视广告背景音乐提供服务,以及电话铃声网站下载的服务中便收录了一些成人游戏的主题曲作为音乐素材。其中最为著名的合作案例是将2003年由PSYCHO发售的《女巫护士》(巫女みこナース),在2005年3月时提供其主题曲供人下载。而同样的歌曲也在2005年12月27日,罕见的被第一兴商辖下的网路卡拉OK通信カラオケDAM收录其中[111]

由于一些成人游戏展开跨媒体制作后,其内容往往得依据客户群需求而进行修改,其中最常见的修改处就是删减有关成人剧情的内容。此外在改编成电视动画的过程中,往往因为负责动画与音乐公作的制作团队会更换,使得包括主题曲的制作会与原先的成人游戏有所不同。通常负责动画主题曲的作家,将会在游戏厂商发包给动画制作公司后全权由制作团队决定;在绝大多数的情况下是由动画公司与游戏厂商商议后聘请歌手表演,极少的案例仍是由原先制作成人游戏主题曲的继续表演。不过也有一些如I've这类著名的音乐与歌手团体参与了改编成动画的企画案,如此一来动画的主题曲通常会由已曾为该款成人游戏制作音乐得公司负责,而这种情况下通常会起用先前的制作团队以及歌手进行配乐[注 8]

产业

市场规模

根据2006年9月电脑游戏软体伦理机构的调查,日本成人游戏企业以及相关联的子公司总计有224家;而到了2005年时,这些游戏公司的总数量上升到931家之谱。对于市场规模上,依据2004年野村综合研究所野村総合研究所)提出的《“御宅族”市场规模估计调查》中,认为在这一著迷于个人电脑游戏软体的市场规模应近有14万人之多,其中在日本经济支中总计有190亿日圆的消费支出,这当中有一部份便是属于针对成人游戏与相关媒体的支出。而在2005年时的脑游戏软体伦理机构的调查统计指出,这些成人游戏总计于当年度销售近约4887100套左右[57]。其中在2003年时,包括个人电脑以及家庭游戏主机上运行的成人游戏便约有1100款,单独计算在电脑上游玩的成人游戏则约有600款游戏。而平均每款游戏的销售量只需要贩卖出3000套至5000套便可以收回游戏开发的成本,而依据其热卖的程度甚至销售到1万多套都有可能[13];而如果包括进行电视动画等跨媒体合作产品时,成人游戏所能获取的经济利益将更为大。

制作公司

截至2009年6月为止,已有233成人游戏制作公司加盟计算机软件伦理机构成为正式会员。此外,许多游系品牌也选择加入了软件内容协会的媒体伦理审查会(メディア倫理委員会),根据统计大约有600家到700家的游戏品牌加入。而今日成人游戏界又以Visual Art'sTGL等游戏公司,完善且有系统地创造了合作品牌パートナーブランド)系统。这样的作法可以有利于游戏的开发,原因在于游戏公司可有效的提供资金给隶属于自家公司的品牌,并能协助游戏开发厂商在开发游戏以及批发电子游戏时,能够找到稳定且可靠的合作厂商。而在游戏业界之中,许多游戏软体批发企业或中小型游戏公司往往会以加入旗下的合作品牌来作为条件,与大型游戏企业签署条约,这些小型公司借由加盟的方式来申请资金援助,进而获取开发成人游戏或者推销产品的成本,因此仍有许多新出现的游戏公司得以发展自家的游戏。但是值得注目的是,在每年平均有数10家游戏企业加入成人游戏产业的同时,也有几乎相同数目的游戏厂商逐渐没落或解散。

这些制作成人游戏的游戏公司其规模有大有小,但如果和负责开发一般家用主机游戏的厂商比较,其公司规模上大多比后者还要来得小。绝大多数的日本成人游戏厂商并没有拥有自己公司所属的办公大楼,绝大多是多数公司依照商法被归类为中小型企业的规模,且游戏公司游戏中大约会拥有10来名的开发成员。不过也有些小型的游戏厂商连法人资格都没有,且将办公地点以及游戏工作室设在公寓里的公司也不在少数[注 9][112]。此外除了少数公司外,绝大多数成人游戏厂商的工作人员其工作环境以及福利方面十分的恶劣,这在家用主机市场中的游戏公司也可以看见十分类似的情况。

有些小规模的成人游戏公司或销售厂商由于无法只单纯靠出产成人游戏来维持经营,这使得这些游戏公司不得不做其他工作来筹措资金。这些利用开发游戏厂商利用开发成人游戏的间隔时间所做的其他工作,包括为其它中小型企业进行应用软体的制作以及企业的官方网页设计,或者为行动电话设计一些迷你游戏软体,甚至为商业的楼房出租进行宣传等外包工作。这些游戏公司在填写承包合约的时候,往往连游戏的品牌也要摆在法人名字前面书写签名,为此增加一定的注目度。其他赚取资金的方法还有与他家大型游戏厂商合作发行成人游戏,不过在这一情况之下这些成人游戏通常只会挂上主导的游戏开发团队名称。今日有许多游戏企划便是借由贴牌生产来开发与销售成人游戏,也就是由游戏公司负责开发生产成人游戏软体,而由专门的经销公司负责对大众的广告宣传以及销售事业。

作品规模扩大

早期为了能因应游戏市场的快速变化,绝大多数的成人游戏厂商与开发团队多仅推出小规模的成人游戏。但是随著硬体的发展从原先的盒式录音带(cassette tape)与软碟,进展成为更大容量的CD-ROM以及DVD等储存方式,这也使得成人游戏业界之中出现了许多的变化。过去单纯的以文字场景来表现游戏剧情的方式已略显逊色,除了不断强化游戏的影音品质外,有些厂商甚至在为自家游戏投入了新型的立体电脑图形卡通渲染(Toon rendering)技术,然而这些举动也让游戏制作的规模不断扩大。另一方面,为了能够在许多相同类型的成人游戏之中显得特别有趣,以吸引消费者的购买欲望,成人游戏公司也开始为这些成人游戏加入宣传影片主题曲或者初回特典等各式促销产品,并借此来提高一款游戏所能带来的附加利益。然而这也让游戏厂商在投入这些企画案制作成人游戏时,必须为日益演进的制作方式与一系列的推销方案投入更多的生产成本以及制做的规模增大。对此制造厂商在研发游戏时往往得审慎评估可能推出的相关产品以及投入的游戏资金,且这些额外的工作内容也会增加原先就负责游戏软体的人员负担。

到了2000年代,这些因为大容量储存媒体技术的进步使得规模不断扩大的成人游戏,许多成人游戏陆陆续续为跟上潮流纷纷加入了动画、配乐、主题曲等要素,然而这些游戏额外的要素须要专业的技术,使得成人游戏企业自主制作起来也十分地困难。同时在这些成人游戏公司拥有这类专业技能者也属于少数,只有极少数家游戏公司拥有能够自己处理包括动画以及音效这份工作的能力,因此许多半商业化的个体公司化把这些项目承包给其它厂商制作。而一些拥有能力自己制作宣传用的动画,为了顾及影片的品质也往往会外包给有专门制作动画技术的动画公司[注 10]。由于游戏推销企划的成功与失败往往对成人游戏的销售数量有直接的影响,进而影响到游戏所赚取到的商业利益;然而将包括音乐与动画的业务“外包”给他家公司是必须的,因为要呈现出更优良的效果往往须要这些公司的专业制作技术。也因此不能为了降低成本而轻易的舍弃掉外包他家专业公司的资金,然而这也增加了成人游戏制作的成本。但如此一来将会使成人游戏的制作规模扩大以及时间拉长,而成人游戏厂商所耗费的人力与财力也会因而增加。而这种成本的支出增加,使得一些成人游戏公司决定提高零售价格将其转移给消费者。

另一方面,到了今日许多成人游戏厂商将初回特典游戏当作贩卖企划案的重要一环。游戏厂商为了提高销售业绩并扩大影响力,往往会将游戏动画、主题曲、附加的台词语音以及广播剧制作成为初回特典的附录。然而随著这些特典生产成本的增加,许多成人游戏的销售量仍无法达到游戏公司预期的目标,甚至有些游戏其所得的利润最后还无法将过去投入的成本金额补回。为了弥补因为附加成本的上升所导致的亏损,许多成人游戏制作厂商开始希望能透过各种方式补回这些资金的损失,包括将成人游戏中含有的“性”要素删除,重新发行全年龄版本的游戏并转移植到家用机上,以及贩卖如动画、模型、漫画等等具有版权的周边产品,或者推出Fan disc这类扩充内容的光碟,期望能以游戏品牌为中心积极的在市场上获取利润。相对来说,虽然今日许多成人游戏中主要的成本是开销在游戏的台词、音乐以及主题曲制作,但以现在成人游戏的发展水准已十分难以舍弃这些额外的成本支出来制作游戏,因此在成人游戏在销售价格上十分难以降低。然而尽管游戏厂商已尽可能将游戏投入的成本弥补回来,但受到经济成长的放缓和销售时实际的情况等外部影响,许多游戏公司决定将其游戏推出的周期延长,以发布更加优良的作品来获取利润。但也有些持续营运多年的游戏制作公司,因为无法应付这段时期的支出而被迫放弃新作品的开发,企图寻求更佳的方案弥补成本[注 11]

品质管理

由于成人游戏的开发小组其规模相对于其他游戏厂商仍较为小,因此在游戏制作上的工程品质管理比较困难。在人力有限的情况之下,许多游戏开发团队往往为了尽可能保证品质而被迫一再延迟游戏的发售日期[注 12]。而有些成人游戏则是在发售之后,发现该款游戏因品质管理上的疏失而有大量的程式错误存在,使得游戏公司在正式发行后还得不断推出游戏补丁给与玩家来修补程式错误[113]

近年来随著网际网路的发展,使得游戏厂商借由网路来发布修正补丁的做法得到了普及;不过也因此许多成人游戏忽视了游戏质量的方法,开始略显下滑,同时程式错误的方面与过去相比也显得更多。这些程式错误的内容有各式各样的型式,在一些严重错误的情况之下,有的游戏在进行到一半就无法继续运行,甚至有的游戏会在安装过程中反而会先将硬碟里的内容全部删除[114]。在拥有严重的程式错误出现的情况之下,通常成人游戏厂商就不得不对自家产品进行回收。另外一个与品质管理有相关联因素的原因,则是在于游戏开发后到正式销售间隔十分的短,使得游戏制作公司无法有效找出程式错误等问题。而之所以如此紧凑往往是因为在工作流程管理上出现了疏失,也就是游戏开发时不断加入额外的剧本以及画面,这使得制作的进度与最初企划案的预想相差太远。而随著游戏企划案的扩大所导制的日期延迟,使得有些成人游戏因为这类问题整整晚了1年才推出,甚至也有些游戏厂商因为无法负荷而宣告停止开发。

开发人员

由于成人游戏公司的开发小组整体来讲规模较小,这使得许多厂商和人才其流动性十分的强,并成为了成人游戏业界最大的特征之一。在很多情况下由于工作人员的离去,这导致许多游戏厂商的工作团队停止推出游戏甚至是宣告结束。有些是因为公司内部的分化对立,导致这些独立制作小组不欢而散;也有些是一些较具人气的插画家或是剧作家被大型游戏公司挖走,或者是工作人员自己退社而跳槽至他家公司。甚至是因为工资拖欠等等的问题,导制游戏公司支持不住而宣告解散。

到了今日,游戏业界对于工作人员以各种理由来脱离游戏开发者的情况下较为容许,不再要求工作者必须一直留在原先的工作团队服务。在一些情况之下,怀有其他想法的开发人员可能为了自己的理想或者是利润转往其他地方工作,这些包括有:

  • 透过仲介公司来转移到其他成人游戏厂商工作。
  • 自行寻求相关工作的职缺。
  • 改以自身作为领导中心,另外创立一个游戏开发团队继续推出游戏。
  • 成为自由的游戏产业制作者。
  • 除了自身包括插画,另外寻求其他适合的行业。

也由于在成人游戏业界之中存在著许多具活力的新兴工作人员,许多优秀的原画以及剧本制作者往往会离开大型游戏厂商的环境,而成为自由职业的游戏制作者。特别是一些受到许多玩家欢迎的原画家,他们希望能在包括一般向的游戏软体、游戏动漫杂志或者是轻小说插画等各个方面寻求更好的出路,因此在许多人在跨媒体制作公司的协助之下退出了成人游戏业界,而这种标榜“自由独立”制作者的人数也越来越多。这些独立出来的插画家与游戏编剧(ゲームシナリオライター)则往往会协助其他作品的制作,成为一个跨足多个业界的制作者;但也有不少人得立出来之后,因为种种原因反而没有受到大众的欢迎,这使得这批人往往就这样失去了消费者市场。因此在绝大多数的情况之下,为了寻求其他游戏厂商的委托企划案,这些制作者往往会积极经营自身的的品牌名号,期望能借此在各个业界占有一席之地。此外在薪资方面,这些独立出来的工作人员除了是负责接企划案的制作者,也是自家品牌的高级管理者,因此通常所获得的金钱便直接是制作者的直接收入。

尽管绝大多数成人游戏是已开发集团为单位制作,但是更大比例上许多成人游戏厂商主要是依靠具有知名度的的特定专业人才,借由他们的制作协助以及名声来吸引消费者的购买。这些成人游戏的销售团队通常会在宣传时将专属的制作者品牌打出,这种做法往往能够有效增加游戏的买气。因此当具有高度人气的专业制作者宣布脱离游戏公司独立或者前往其他公司工作时,往往会对原本具有该人才的成人游戏厂商造成一定的打击。也时常有当游戏公司内一名具有名气的制作人离开公司的时候,许多隶属于同一家成人游戏公司的事业伙伴也会相继离开的情况,甚至可能因为在受欢迎的制作人离去时可能导致公司缺乏主打的招牌,进而影响到该公司自身的存续问题。在这种情况之下,许多玩家也开始对成人游戏的开发团队或单独制作人,越来越注重成人游戏所呈现给玩家的“品质”。

今日有许多动漫产业,其便是自成人游戏产业的扩散之下一同发展出来的,这些包括在成人游戏中占很大部分的背景图像。由于这些背景图画并不像游戏中的人物插画一样须要有很强的吸引力,且不需要十分高强的绘画技术,但这些背景却又往往占了游戏中一大部份的容量。因此相对于交给专门画“立绘”(立ち絵)的原画家相比,交给拥有在动画领域上制作背景图画经验的承包公司更加可靠。所以成人游戏产业发展到今日,大多数游戏公司便常常是以外包给合作公司的方法来解决。另外在游戏的音乐部分,随著1990年代后半时期I'vefeel等一批音乐创作团体的出现,许多音乐制作团队便开始将市场延伸至为游戏厂商提供游戏音乐的服务,渐渐取代过去是由成人游戏公司自家的半专业音乐制作团队为游戏录制声音的方式。这些音乐创作团体多为中小型的独立公司,其成员包括有一开始便专门演奏乐器的音乐表演者,或者是出来社会后开始发展音乐的业于高手,甚至还会有一些游戏制作人加入其中。今日许多主题曲、游戏配乐以及音效便是由游戏公司外包给音乐团体,或者是购买由专业音乐开发团体利用他家公司器材制做而成的现成音乐;这也使得近年来成人游戏的音乐部分,是由该家成人游戏厂商内部自行制作的比例越趋减少。

员工发展

在绝大多数的情况之下,许多成人游戏业界的制作者们往往也会在各个领域中,试图参与这类型作品的创作。例如一些人气非常高的插画家,他们便往往希望能在其他游戏软体、游戏动漫杂志或者是轻小说插画等各个方面工作。许多情况之下这些插画家便将“帮轻小说绘制插画”视为一种副业,也有些插画家因为其所协助绘制的作品成名之后,决定离开成人游戏公司自行独立创业。

在许多情况之下,成人游戏公司的员工往往会期望能像与自身工作相关的业界发展,鲜少会有人决定投入与自身专业无关的工作就职。例如许多负责游戏人物创作的插画家就会尝试转职成为漫画家或者是动画师;如果是成人游戏的剧本作家就会尝试从事写作的小说家青少年色情文学ジュブナイルポルノ)创作者或杂志文章的编辑者,甚至是一般动画影片的编剧,而一个成人游戏厂商的员工身兼几职的情况也并不罕见。而在商业出版方面,许多专门提供给青少年娱乐的轻小说ACG情报杂志等出版物以及跨媒体动漫制作的负责人之中,这些人在成名之前往往有投入过成人游戏产业工作。尽管这些人多已经与成人产业无关,转往投入其他创作产业继续发展;甚至还有一些人将过去于成人游戏介绍中使用的笔名改使用其他称号,例如《幸运☆星》作者美水镜、《月咏》原画师山村洋贵以及《IS〈Infinite Stratos〉》作者弓弦出等人,这一部分的原因在于仍有部分人士无法接受成人游戏制作的经历。不过由于其自身于成人游戏工作的经历,绝大多数人仍会于类型的相关产业上发展。

另外,不少制作者并不喜欢受到开发与销售厂商对商业创作活动所带来的种种制约与限制,也些有人无法适应日程管理相对严格的商业化制作,或者是认为政府以及他家公司所严格管理的版权问题感到多馀,因此有一些制作者会转往同人市场发展。这些原本为成人游戏厂商工作的员工,在跨入同人市场后往往会在该领域中吸引一定的人气。这些人有时候还会被冠上“职业同人”(プロ同人)的称号,他们通常会于Comic Market、各种同人活动以及各大同人商店同人ショップ)等地,借由代理销售委託販売)的方式来贩售自己推出的同人志同人游戏等商品。

跨媒体制作

今日的成人游戏产业已不像过去般只著重于游戏软体的制作,反而越来越趋向版权企业的发展,越来越重视游戏与其他媒体之间的跨媒体制作。常常可以见到当一个成人游戏推出时,往往还会伴随著许多相关产品的制作,这些包括:

  • 将成人游戏移植成为一般消费者皆能游玩的电子游戏
  • 改编成为动画作品
  • 推出相关的小说
  • 改编成为漫画
  • 推出游戏角色的交换卡片(Trading Card)以及规画其他商品的销售计画。

早期的成人游戏公司鲜少会将自家游戏的著作权提供给他人,这使得当时的成人游戏极少会有跨媒体合作的案例。随著游戏公司为了能够在商业市场上获取更多利润,以筹措更多资金来继续开发成人游戏;这使得许多制作厂商提供了版权给愿意合作的公司,借此推出相关商品来获得更多资金。跨媒体的制作除了让游戏厂商扩大了自家游戏的品牌普及率,同时原先只是协助游戏公司制作游戏配乐的音乐团体,以及帮助游戏推出的销售公司皆能因此获得一定利益。也因此鲜少有公司在面对跨媒体合作的邀请时,会断然拒绝这一商机。

此外,与许多成人游戏息息相关的插画家在跨媒体制作制作时也往往会有一定地位。他们除了负责当成人游戏移植到一般向游戏时的负责人之外,同时也要监督其他关联商品的品质。游戏厂商在扩大自家产品所跨足的市场时,通常会先考虑可能会获取到的利益金额。然而虽然这些跨媒体的产品制作与贩售上通常不会十分困难,但是仍要确保各家合作厂商推出产品的品质,而这就得要透过游戏制作公司与周围合作企业之间的联络。

随著这类跨媒体合作越趋普及,这对于拥有高人气原画创作者协助开发的成人游戏十分有利。原因在于许多玩家是以原画师做为购买游戏相关产品的依据,因为他们认为这些插画家协助游戏的创作往往代表该款游戏有一定的高水准;相对而言,游戏公司也能借由聘请这些插画家来创作游戏,来让这些游戏在跨媒体推出时能够有一定的人气与买气。这使得绝大多数的跨媒体企画案多是在游戏正式发售前便开始积极沟通与联络,在游戏推出之于适当时间发布跨媒体合作的消息。不过也有些成人游戏早在发售之前,便提早公布即将跨媒体合作的项目,借此在游戏推出时能够增加大众的注目程度[注 13]

移植

其他主机

家用游戏主机コンシューマーゲーム機)的市场之中,原则上是禁止游戏开发厂商推出有关性描写的游戏[115]。这方针的订立在1980年,这一时期由任天堂所开发的FC游戏机成为了当时市面上大受欢迎的游戏主机,当时担任任天堂总裁的山内溥要求所有于FC游戏机游乐的游戏都得要经过授权,这让当时许多主要发行称作“里软体”的第三方提供商サードパーティー)无法于FC游戏机市场上发行,借此让这些游戏公司无法加以发展。因此许多在个人电脑有开发并销售成人游戏的厂商,为了迎合任天堂的基本管理政策以避免无法继续于FC游戏机市场上发展,包括光荣以及艾尼克斯等公司都为此放弃了成人游戏的开发。在全盛时期的任天堂为了能加强对其他游戏厂商的影响力,把“不含成人要素”这一项作为了当其他游戏制作公司要加盟任天堂企业时的要件之一;相对于在尚未发展完全的个人电脑上持续发展成人游戏,许多游戏厂商决定放弃成人游戏的研发,以开拓已经十分成熟的FC游戏机的市场。

之后作为FC游戏机的后继机种超级任天堂,以及另外推出的携带式电子游戏主机Game Boy,在游戏画面的呈现上较过去更加进步,不过对于成人游戏的限制仍未解除。根据《游戏批评》(ゲーム批評)杂志访问山内溥的报导指出,山内溥认为如果允许美少女游戏于家用电子主机推出,将会导致任天堂在其市场上的商品整体素质降低;这一时期中,任天堂也没有开放对于Game Boy主机上的游戏方针。不过随然这一时期移植到家用游戏主机的成人游戏,游戏厂商多会自动删剪18禁的内容,然而仍然出现了一款于超级任天堂上游玩的《SM调教师瞳》。这款由西武企划所发售的游戏实际上不是超级任天堂所承认推出的作品,而是西武企划自行购买超级任天堂规格的游戏卡匣,在经过内容的改造之后进行销售。随然任天堂公司曾对西武企划发出警告,西武企划则解释说这一行为如同“购买一辆规格内的汽车后,经改造并转售是合法”[116]

另一方面,开发出另一款家用游戏主机PC EngineNEC Home Electronic日本電気ホームエレクトロニクス),其态度却与任天堂公司持完全相反的意见,日本电气对任天堂提出了“既然你只卖硬体,就不要过问软体”的质疑[115]。在这种想法之下由日本电气所开发的游戏主机PC-FX,要求开发的游戏公司只要能避免过度激情的性描写,且在“X指定”(X rating)的限制基础上,日本电气便会认同电脑成人游戏移植于PC-FX主机上[106]。其中移植的游戏包括有1996年在NEC AvenueNECアベニュー)协助之下发售的《同级生2》,以及1996年由Cocktail Soft所推出的《欢迎来到Pia Carrot!!》等游戏作品。这些游戏绝大多数都有于日本电气所推出的PC-98发行,并多在NEC Home Electronic的协助之下自电脑转移至PC-FX主机上。

而在之后取代任天堂的即为索尼电脑娱乐公司,该公司所推出的第五世代电子游乐器PlayStation成功吸引了消费者的目光,并取代了任天堂公司的领导地位[106]。然而索尼电脑娱乐为了也能够有效控制和掌握第三方提供商,因此仍如同任天堂一般采取严格的游戏限制。

一般向(全年龄向)游戏

1990年代开始,市场上开始出现将成人游戏移植到他家机台的风潮,许多硬体厂商如同NEC Home Electronic一般协助游戏厂商将成人游戏移植至自家游戏主机上。在这其中,世嘉公司抱持著与日本电气相同的态度,对于成人游戏没有进行严格且彻底的限制[115]。世嘉公司要求游戏公司在按照“X指定”的情况下,将18禁游戏中的性描述比例降低后便可于SEGA Saturn上运作[115]。例如1996年由élf推出的《野野村病院的人们》(野々村病院の人々),以及稍早之前的《同级生》与《下级生》等游戏都成功在SEGA Saturn平台上销售;这些游戏在18禁内容上已极为的薄弱,而游戏评级则多为“18岁以上推荐”。尽管当时日本处于泡沫经济的时期,但根据当年度《Fami通》的统计《野野村病院的人们》卖出了32万套,以《同级生if》为游戏标题的《同级生》移植版本和《下级生》也分别有近25万和22万的不错销售量。不过也有不少人批评认为所谓的“X指定”不过只是将脱衣麻将和电脑版本成人游戏中的“18禁”概念移植过来,因此这一限制级别实际上并没有任何特别的改变。不过许多成人游戏公司将其所移植作品上,标示了“18岁以上推荐”这样的字眼。

虽然与世嘉公司所推出的SEGA Saturn相互竞争,最后仍由索尼电脑娱乐的PlayStation赢得了市场上的欢迎。为了能够有效控制游戏市场,索尼电脑娱乐对于游戏中所存在的CG图片描写有著十分严格的规定,甚至有“SONY Check”(ソニーチェック)的称呼。在种种严格的索尼公司规定之下,因此在早期的PlayStation市场上几乎没有进行过成人游戏的移植。这种情况直到1997年由帕布雷斯特发行的《同级生2》成功跨入PlayStation市场,原因在于移植过后的游戏内容不存在任何有关性方面的描写,因此得以完全通过索尼电脑娱乐的审核,成为第一款原作为18禁游戏而成功移植到PlayStation平台上的游戏。之后在1999年由AQUAPLUS发行的《To Heart》跟随这一案例,也成功转移到PlayStation游戏平台上发售。随后在索尼电脑娱乐推出后继机款PlayStation 2之后,这些等在市场上大受欢迎的成人游戏作品,也纷纷移植至PlayStation 2运行;而所有移植到PlayStation与PlayStation 2的作品,游戏公司会修正故事内容之中全部的性描写,使之成为一般的美少女游戏或者是少女游戏等。

到了PlayStation 2为主流的时代时,有一大部分删除了部分游戏内容以移植到PlayStation 2的成人游戏作品,往往会另外为游戏加上副标题,或者是直接更改游戏的标题让消费者得以作区别[注 14][注 15]。在索尼电脑娱乐做出让步稍微让相关规定放宽的时期,除了有关“原作游戏和移植后的游戏不能使用相同标题”不成文的规定被制定出来外,许多移植过后的游戏在游戏封面也渐渐不再提及原本制作的成人游戏公司名称,而是直接在封面后方标示上协助移植的游戏厂商。

虽然过去仍有些游戏在移植至PlayStation时,并没有另外更改游戏的名称;但是到了今日,许多原先在Microsoft Windows为作业平台的成人游戏都是在更改游戏名称之后,才于PlayStation 2的平台之上销售。但到了今日只有极少数成人游戏公司宣布要将自家作品移植到PlayStation 2的后继机型PlayStation 3上,例如Leaf推出的《白色相簿 冬日回忆》以及GN Software推出的《凉风的消散 -days in the senctuary-》(涼風のメルト -days in the senctuary-)等便有移植到PlayStation 3上的计画,然而与已不在式崭新的游戏主机的PlayStation 2相比并不算热络。即使到了PlayStation 3逐渐成为主流的今日,成人游戏所移植的一般向版本仍主要是以PlayStation 2为游戏平台,除了从个人电脑平台转移至PlayStation 2的技术已较成熟之外,在移植到PlayStation 3时受到游戏主机所要求的高画质呈现的影响,将让游戏公司在移植游戏时需要花费更高金额的资金来作为移植成本。不过与PlayStation 3游戏主机上少数的移植游戏相比,许多游戏公司反而看上了PlayStation Portable以及微软Xbox 360市场上的商机,陆陆续续为这些游戏主机推出移植的游戏。

就在PlayStation 2成为游戏市场主流的同时,世嘉公司则推出了DREAMCAST来做因应。同一时期,负责对游戏进行年龄分组以提供消费者选择的电脑娱乐分级机构也成立[117]。在这情况之下游戏的移植稍受到影响,许多移植过后的游戏必须受到电脑娱乐分级机构的管制才得以发行。虽然这对索尼电脑娱乐来讲没有重大的影响,但仍降低了游戏厂商将自家游戏移植到DREAMCAST的意愿,最后使得世嘉公司取消了DREAMCAST的生产线。不过虽然DREAMCAST停止了生产,仍然有一些游戏公司愿意于DREAMCAST上发售从Microsoft Windows移植的电脑游戏。

移植与逆移植

通常最常见到的情况式游戏公司将原本于Microsoft Windows上运作的成人游戏,经过一点删减之后成为一般向的游戏,并于其他游戏主机上游玩,这一程序被称作“移植”。但也有将这一顺序相反过来,将原本是于家用主机或者是全年龄向的游戏,经过移植成为了可在电脑中游玩的游戏软体,这一程序则被称为“逆移植”。虽然有些游戏只是借由在软体上添加的仿真器,模拟原先硬体的环境来运作游戏的“假移植”;不过绝大多数是采取完全彻底移植的方式,有一部分的游戏甚至还会添加原本所没有的18禁内容。而这一移植到Microsoft Windows作业平台上的的作法,在一些街机游戏中也常常可以看见。

这些逆移植的游戏例如Princess Soft于2003年1月24日所销售、自PlayStation 2游戏平台上移植的《夏色的砂时计》,以及AQUAPLUS同样自PlayStation 2游戏平台上移植的《ToHeart2》等。虽然一部份的游戏会如同《夏色的砂时计》一般,在加上新剧情之后便在Microsoft Windows市场上发布。不过也有像《ToHeart2》一般,在Leaf的主导之下分别于2005年12月22日和2008年2月29日分别发布了逆移植的《ToHeart2 XRATED》以及《Toheart2 AnotherDays》等,而这两款游戏便是作为Microsoft Windows平台上的成人游戏发售。

为了让这些经过移植的游戏能继续吸引玩家和爱好者,许多游戏公司无论是在移植到一般家用主机或者是逆移植到个人电脑时,都会为移植的游戏添加新角色以及新剧情;而在这之中由于电脑版本的设限较为宽容,因此有些逆移植的游戏还会加上18禁的性描写要素。例如在《初音岛II》之中,原本属于电脑游戏软体的《初音岛II》在移植至PlayStation 2时,便添加了新的游戏剧情以及新的游戏角色。然而这些新添加的角色以及剧情由于受到玩家的欢迎,使得游戏公司推出新的Microsoft Windows版本时又将这些要素加入。许多游戏便像由于这样不断为个人电脑与家用游戏主机上推出新版本,使得游戏系列中不断加入了新角色以及剧情,最后成为一个庞大的游戏世界。

虽然对于游戏移植的限制渐趋宽容,但是原则上许多家用主机市场仍拒绝成人游戏的加入。这让一些如同AliceSoft一般的成人游戏公司往往其自家游戏无法跨入家用主机,原因便是在于其绝大部分游戏的剧情主干便是围绕著性要素展开的;因此如果将成人内容删除之后,往往就无法友一个完整的游戏得以提供给玩家。今日的家用主机市场之中,禁止有对于包括性爱强奸以及凌辱等具有性内容的游戏加入;另外如果游戏之中出现如人身买卖、毒品的使用等违背社会伦理的剧情也往往被禁止于市场中销售。

跨媒体合作

动画

自1990年代以来一直有成人游戏以OVA的形式推出动画,这些从游戏改编而成的OVA多是以性描写为重点,而原作游戏的剧情内容则常常被视为其次。然而早期的改编动画并没有受到大众的注目,仅有一些如1994年由Pink Pineapple推出的《同级生 夏天的尽头》拥有了一定的销售成绩[118]。就如同许多早期的成人游戏在移植到家用主机时,也往往残留著不少18禁的内容一般,但也因此被映画伦理委员会评定动画内容为15禁或者18禁的动画[118]。由于这些成人动画或OVA也被视作成人影片的一种类型,使得这些影片不可能在电视上播放,因此当时绝大部分改编的动画多只能于影碟出租店里找到。

这种情况直到1997年才有所改变,Pink Pineapple所推出的《elf版 下级生 〜只要看著你〜》在制作时便分出了存在有性描写的15禁指定版,以及全年龄皆可观看的一般向两种版本。而在1996年曾推出限制级OVA版本的《同级生2》,则在1998年时将原本OVA版本中的18禁情景删去并加入一些新剧情,成了最初于地面电视播放的改编成人游戏与OVA的电视动画。改编动画在1998年的7月至8月之间于电视上播放,然而并没有受到观众特别的重视。

而第一部一开始便以全年龄观众为对象、自成人游戏改编成动画的企划案则是在《Night Walker -黑夜中的侦探-》(Night Walker -真夜中の探偵-)改编成动画时,当时是由已经有播放过《同级生2》经验的东京电视台所负责。到了1999年所放送的《To Heart》引起了许多玩家的关注,其中该动画作品的内容则是参考PlayStation移植版本的《To Heart》,而不是个人电脑版本中的18禁版本作品[注 16]。《To Heart》的成功除了意味著越来越多成人游戏转往美少女游戏,越来越重视游戏的剧情而不是对于性爱的描写,而也有越来越多的美少女游戏改编成为电视动画。这些由成人游戏改编的动画多是由全国独立UHF放送协议会UHF动画UHFアニメ)、全国放送全国放送)的WOWOWTBS电视台BS-TBS等电视台播放,原因在于这些机构对于动画播放的限制比较宽松。比较特别的有2002年播放的《Kanon》,则是由隶属于核心局东映动画所负责。

在这之后自成人游戏改编的动画开始年年增加,其中在2002年时有2部、2003年时有7部,到了2004年时则上升到11部并稳定了下来[102][103]。其中在2002年时,第一部改编剧场版的动画为F&C于2001年推出的《欢迎来到Pia Carrot!!3 -沙耶香的恋物语-》(Pia♥キャロットへようこそ!! -さやかの恋物語-[44];之后在2005年时,由Key于2000年所推出的《AIR》也发行了动画电影。将游戏改编成动画电影整体上较改编成动画所需花费的时间更多,但动画公司主要还是将成人游戏中的18禁剧情删去。2005年,在一系列自成人游戏改编的动画之中,第一部由BL游戏改编的动画为SOFTPAL于2000年推出的《喜欢就是喜欢》,该作品由UHF动画负责播放[102][103]。在这之后有不少BL游戏陆陆续续改编成为动画,但是绝大多数这类型游戏并不会有大规模的跨媒体组合。

今日有越来越多成人游戏公司决定将自家作品,经过改编之后成为电视动画播放;同时许多游戏公司也展开多项的销售计画,就期望能够如同移植到家用主机的一般向游戏一般,能够在市场上吸引更多的玩家以及爱好者。许多动画制作公司便会在这些成人游戏移植到家用主机时,从中筛选出能够作为动画素材的人气作品。而另一方面了一些小规模的成人游戏公司较不受影响外,许多成人游戏开发厂商的自家产品其预算不断向上增长,这主要是因为无论是在游戏背景、游戏剧情以及游戏角色上都越趋越多,使得相对应的成本也节节上升。游戏公司在相互比较之下往往不能将这些成本降低,因此只能寻求其他可靠的管道来提高游戏的收益,而主要的方法便是利用游戏的品牌推出相关产品。这让游戏产业与动画产业彼此相互合作,借此来寻求对自身有利的商业机会。其中亦有不少成人游戏是和动画版本同时期共同企划,如《桃华月惮》其动画版的播放甚至还比游戏发售日更早。

通常已发展成为动画的作品,其游戏的知名度会跟著上升,特别例子则有如《School Days》因内容问题而临时被迫停播,同一时段的节目则更改成为“风景节目”。这件事让海外网站4chan对于节目中的评论称为“Nice boat”,而当年度之中“Nice boat”一字突然成为广受流行的网路用语,甚至在以全家庭为对象的节目《Toro Station》(トロ・ステーション)中出现[119][120]。另一方面,有关凌辱系等类型以性爱内容为主的游戏其所推出的动画作品,这类作品是不可能于电视频道上播放,因此往往会将其定调成为成人OVA,从而在碟出租市场中建立起一定规模的市场。另外还有极少数的成人游戏被改编成为实景(Live action)的成人影片,例如1999年由Mink推出的《夜勤病栋》以及2003年由LiLiTH推出的《对魔忍浅葱》(対魔忍アサギ)等[121]

其他

不少成人游戏也有将其作品改编成为小说并出版发售,其中绝大部分会将其改编成为“少年色情小说”(ジュブナイルポルノ)这类型官能小说,这些小说在内容上仍保留绝大部分原本作品的内容。另一方面,也有将游戏故事中的性爱描述全部删去,在加入一些全新的内容后成为全年龄向的轻小说,例如由Jive出版公司所推出的“JIVE CHARACTER NOVELS”系列便是这类由成人游戏改编成为轻小说的例子。一般来讲,少年色情小说无论是在剧本还是插画上,大都会直接起用开发游戏的工作人员,在很多情况之下小说内的插画多是游戏中的CG图片;而如果改编成为轻小说的话,则往往会改用隶属于该家出版社的年轻作家以及插画家。因此许多成人游戏经过轻小说化改编过后的作品,极有可能会与原本的游戏内容与呈现有著极大的出入。

另外有些成人游戏还会聘请漫画家来绘制具有游戏内容的漫画,这往往是游戏制作厂商在准备展开电视动画化的企画时,先让相关漫画出现在市场上,以调查玩家与爱好者之间的动向与想法而制作。另外一种可能则是成人游戏公司透过于杂志上刊载的游戏漫画的推出,一方面借此来加强与杂志媒体之间的联系关系,另一方面也能增加自家游戏产品于市场上的曝光度。在绝大多数的情况之下,负责绘制漫画的创作者是由游戏开发团队所挑选聘请的,不过也有一些少数的例子中是由当初制作游戏时,便加入开发团队进行CG图片绘制的原画家所负责。不过由于分别受到成人游戏厂商的影响、游戏漫画创作者的能力以及刊载媒体所能提供的篇幅等种种因素,许多自游戏改编而成的漫画作品并不会完全仿照游戏的故事内容。相反的,往往会另外加上一些全新的内容、设定或者背景资料。因此在很多情况之下玩家与爱好者会将游戏视为故事剧情的“本传”,而将漫画出版刊物作为游戏世界中发生的“外传”或者“另一种可能”。

其他的跨媒体合作还有如在2005年1月时,由Visual Art'sAQUAPLUSLeafChampion SoftwareAlice SoftTYPE-MOONAugustNavelWindmillNitro+等成人游戏公司,利用各自推出的游戏角色所合同企划的交换卡片游戏Lycee

注释

  1. ^ 依据2002年时所作的统计指出,有大约80%的日本成人游戏可归类在冒险游戏与视觉小说其中。
  2. ^ 主要原因在于日本此时并没有任何监管机制,与当时美国成人游戏市场相比美国政府强制规定这类游戏得标示“X指定”(X rating)的标签。因此日本成人游戏在外销海外市场时,得额外标示“这款游戏在美国为18禁,具有足够的色情成分”(このゲームはアメリカでは18禁になるくらいエロいんです)一词。
  3. ^ elf公司位在日本关东地区,Alice Soft则是位在日本关西地区
  4. ^ 例如据传言指称SILENCE所推出的游戏VIPER便因此通过,而相比之下由D.O.于同一时间所推出的类似游戏剧情的软体则遭到计算机软件伦理机构的封杀。
  5. ^ 在尚未订定相关法律之前,例如在《放课后的恋爱俱乐部 -恋爱练习曲-》(放課後恋愛クラブ -恋のエチュード-)游戏之中便直接将角色设定成为高中生,甚至还有些游戏将角色成设定成为初中生。而在这类限制法律订定之后,如在《初音岛》中便没有设定里面人物的年龄大小,而从游戏中角色无论是高年级或者低年级都是穿著类似款式的制服,借由中学的游戏设定来取代早先的初中生或者与高中生的设定。
  6. ^ 在日本成人游戏之中,平均每个对话中下方的文字框最多能出现60个字
  7. ^ 不同于一般的音乐专辑的商业贩售管道,由于成人游戏所贩售的CD往往不是很多,这让这些音乐专辑得必须特别将产品分配给特定的场所来发售。除了著名的同人志即卖会Comic Market之外,还包括一些指定的CD贩售店或者与游戏公司有相关联的卡通动漫商店(アニメショップ),例如著名的Sofmap(ソフマップ)等店家。
  8. ^ 例如《七色★星露》的开头主题曲,便是以这种方式制作。
  9. ^ 例如过去Hamham软体(はむはむソフト)的游戏工作室,便是位在4个叠席大小的房间。
  10. ^ 有些著名的成人游戏厂商会邀请专业的动画电影制作公司或者杰出的职业动画师来制作游戏动画的部分,有些制作者还在电影动画业界中活跃著。
  11. ^ 例如在2010年上半年中,著名的游戏制作厂商AliceSoft宣布其要终止开发团队已研发1年之多的新游戏。
  12. ^ 例如由成人游戏公司âge推出的18禁电脑冒险游戏《Muv-Luv Alternative》,直到2006年2月24日才正式发售。
  13. ^ 例如2007年由港软体所推出的《你是主人我是仆》,便是少数成人游戏在软体开发时便公布与之相关的跨媒体合作企画案,同时游戏公司还一并公布参与该项企画案的工作人员。
  14. ^ 为移植到PlayStation 2的成人游戏另外加上副标题的例子如所推《CROSS†CHANNEL》便将游戏名称更改成为《CROSS†CHANNEL ~To all people~》,而《青空下的约定》则更改名称成为《青空下的约定 ~melody of the sun and sea~》
  15. ^ 将移植到PlayStation 2的成人游戏更改上全新的游戏标题的例子如《水夏》更改成为《WATER SUMMER》,《With You ~想给你注视~》(With You 〜みつめていたい〜)更改成《名为羁绊的垂饰 with TOYBOX Stories》(絆という名のペンダント with TOYBOXストーリーズ
  16. ^ 虽然《To Heart》的游戏作品与动画作品全部都是标记由Leaf所负责,但是实际上则是由各个企画案的合作厂商负责。

参考资料

  1. ^ 懶人包|汁男、步兵片、奶油派是什麼意思?不能讓別人知道的色色用語小教室!. 台湾达人秀. 2020-12-25. 
  2. ^ 存档副本. [2017-02-12]. (原始内容存档于2021-02-01). 
  3. ^ 存档副本. [2021-02-06]. (原始内容存档于2020-08-01). 
  4. ^ 计算机软件伦理机构. 【Press Release】公式名称「R18ゲーム」について. 计算机软件伦理机构. 2009年9月18日 [2011年8月14日]. (原始内容存档于2010年12月23日) (日语). 
  5. ^ KID-GAME. KID. [2011年8月14日]. (原始内容存档于2002年11月24日) (日语). 
  6. ^ 大冢雄二. 国内エロゲー叙事. 日本东京: マイクロマガジン社. 2003年7月: p.32–33 (日语). 
  7. ^ 7.0 7.1 堀田纯司. 萌え萌えジャパン 2兆円市場の萌える構造. 日本东京: 讲谈社. 2005年4月1日: p.218. ISBN 978-4063646351 (日语). 
  8. ^ 柘植光彦、长谷川寿一、田崎秀明、萩原弘子、山岸和夫. メディアと「性」 - 「身体」の消失 (日语). 
  9. ^ 大庭健、长谷川真理子、山崎勉、钟ヶ江晴彦和山崎カヲル. 表現 (シリーズ 性を問う). 日本东京: 专修大学. 1997年10月14日: p.231–235. ISBN 978-4881250945 (日语). 
  10. ^ 多根清史和八雾敬次. 超エロゲー. 日本东京: 太田出版. 2006年11月24日: p.74. ISBN 978-4778310523 (日语). 
  11. ^ 堀田纯司. 萌え萌えジャパン 2兆円市場の萌える構造. 日本东京: 讲谈社. 2005年4月1日: p.215–216. ISBN 978-4063646351 (日语). 
  12. ^ 12.00 12.01 12.02 12.03 12.04 12.05 12.06 12.07 12.08 12.09 Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier. Hardcore Gaming 101. [2011年8月14日]. (原始内容存档于2018年2月20日) (英语). 
  13. ^ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 堀田纯司. 萌え萌えジャパン 2兆円市場の萌える構造. 日本东京: 讲谈社. 2005年4月1日: p.203–210. ISBN 978-4063646351 (日语). 
  14. ^ 风野春树. エロゲーはどのような影響を人に与えるのか. 日本东京: マイクロマガジン社. 2003年7月: p.26–27 (日语). 
  15. ^ 15.0 15.1 前田寻之. 野球拳. ぼくたちの美少女ゲーム クロニクル 第二刷. オークス. 2016-08-08: 6. ISBN 978-4-7990-0809-6. 
  16. ^ 宫本直毅, ハドソンの『野球拳』, エロゲー文化研究概論 増補改訂版 第1版第1刷, 総合科学出版: 18–19, 2017-05-15, ISBN 978-4-88181-859-6 
  17. ^ 17.0 17.1 17.2 某有名メーカーの黒歴史その1 &その2. 2003年11月4日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2008年1月6日) (日语). 
  18. ^ 18.0 18.1 堀田纯司. 萌え萌えジャパン 2兆円市場の萌える構造. 日本东京: 讲谈社. 2005年4月1日: p.24. ISBN 978-4063646351 (日语). 
  19. ^ Purple software. Purple software. [2011年8月16日]. (原始内容存档于2009年7月28日) (日语). 
  20. ^ 武内静夫. 美少女ゲームマニアックス〈3〉美少女ゲーム、現在の隆盛と過去の栄光を語る. 日本东京: KILL TIME COMMUNICATION. 2002年10月10日: p.73. ISBN 978-4860320317 (日语). 
  21. ^ 堀田纯司. 萌え萌えジャパン 2兆円市場の萌える構造. 日本东京: 讲谈社. 2005年4月1日: p.28–30. ISBN 978-4063646351 (日语). 
  22. ^ 堀田纯司. 萌え萌えジャパン 2兆円市場の萌える構造. 日本东京: 讲谈社. 2005年4月1日: p.66–67. ISBN 978-4063646351 (日语). 
  23. ^ chaos angels remind. 2007年1月19日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2020年11月16日) (日语). 
  24. ^ カオスエンジェルズ非公式ファンサイト. 2011年8月19日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2020年11月16日) (日语). 
  25. ^ 武内静夫. 美少女ゲームマニアックス〈3〉美少女ゲーム、現在の隆盛と過去の栄光を語る. 日本东京: KILL TIME COMMUNICATION. 2002年10月10日: p.68–70. ISBN 978-4860320317 (日语). 
  26. ^ 26.0 26.1 26.2 26.3 脱衣麻雀の20世紀をのらりくらりと振り返るそれなら、麻雀で勝負よ!. 2002年 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2012年5月3日) (日语). 
  27. ^ 27.0 27.1 27.2 27.3 ゲームセンターの片隅に咲いた妖しい華 脱衣麻雀脱衣麻雀の歴史 その1. 2002年 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2019年2月18日) (日语). 
  28. ^ 28.0 28.1 ゲームセンターの片隅に咲いた妖しい華 脱衣麻雀脱衣麻雀の歴史 その2. 2002年 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2019年2月18日) (日语). 
  29. ^ 高月靖. ロリコン. 日本东京: バジリコ. 2009年10月7日: p.197–174. ISBN 978-4862381514 (日语). 
  30. ^ 30.0 30.1 30.2 第1号 昭和61年10月21日. 日本国会. 1986年10月21日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2007年9月30日) (日语). “177”というタイトルのゲーム、ここはもう后で警察庁にお伺いしますが、これは非常に警察庁がばかにされていると思うのです。“刑法177条の强奸罪をもじってつけただけあって、そのものズバリの强奸ゲームだ。家路を急ぐ女性との追いかけっこで始まり、女性の服をすべてはぎとって押し倒せば、次はお待ちかねの、あのシーン。ここで一生悬命、腰を动かして、彼女を”云々、こういうことになるわけですが、そうすると“和奸成立という次第だ。さて、どこまで、男性の欲望を満たしてくれますか?”というようなことを、実は小学校、中学校の生徒が読みながら打ち込むわけですよ。 
  31. ^ 宮﨑勤幼女連続殺人事件. 无限回廊. [2011年8月17日]. (原始内容存档于2011年8月18日) (日语). 
  32. ^ 32.0 32.1 32.2 32.3 32.4 32.5 32.6 32.7 32.8 Heidi Kemps Zero-chan. Rating the Games Page 1. gamespy. 2005年9月19日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2012年2月7日) (英语). 
  33. ^ PRINCESS MAKER. GAINAX. 2011年8月19日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2011年10月17日) (日语). 
  34. ^ 34.0 34.1 キャラクターゲーム考現学・卒業 復刻版. 4Gamer.net. 2011年8月19日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2018年3月11日) (日语). 
  35. ^ 同級生オリジナル版. DMM.R18. 2008年5月22日 [2011年8月17日]. (原始内容存档于2010年9月22日) (日语). 当时、パソコンゲームとしては异例の10万本を越えるメガヒットを记录した 
  36. ^ 36.0 36.1 36.2 同級生オリジナル版. DMM.R18. 2008年5月22日 [2011年8月17日]. (原始内容存档于2009年4月17日) (日语). 
  37. ^ 武内静夫. 美少女ゲームマニアックス〈3〉美少女ゲーム、現在の隆盛と過去の栄光を語る. 日本东京: KILL TIME COMMUNICATION. 2002年10月10日: p.70. ISBN 978-4860320317 (日语). 
  38. ^ 宫本直毅. エロゲー文化研究概論 eBook. 文昇堂. 2013. 21.7%-21.9%. ISBN 978-4-88181-829-9. 
  39. ^ 39.0 39.1 多根清史和八雾敬次. 超エロゲー. 日本东京: 太田出版. 2006年11月24日: p.88–103. ISBN 978-4778310523 (日语). 
  40. ^ 堀田纯司. 萌え萌えジャパン 2兆円市場の萌える構造. 日本东京: 讲谈社. 2005年4月1日: p.196. ISBN 978-4063646351 (日语). 
  41. ^ 本田透. 萌える男. 日本东京: 筑摩书房. 2005年11月7日: p.91–92. ISBN 978-4480062710 (日语). 
  42. ^ 多根清史和八雾敬次. 超エロゲー. 日本东京: 太田出版. 2006年11月24日: p.130–132. ISBN 978-4778310523 (日语). 
  43. ^ 第3集 それは“えいえんのせかい”から始まった. 野良犬の埘. [2011年8月17日]. (原始内容存档于2018年11月6日) (日语). 
  44. ^ 44.0 44.1 堀田纯司. 萌え萌えジャパン 2兆円市場の萌える構造. 日本东京: 讲谈社. 2005年4月1日: p.210. ISBN 978-4063646351 (日语). 
  45. ^ 多根清史和八雾敬次. 超エロゲー. 日本东京: 太田出版. 2006年11月24日: p.144–145. ISBN 978-4778310523 (日语). 
  46. ^ 多根清史和八雾敬次. 超エロゲー. 日本东京: 太田出版. 2006年11月24日: p.176–178. ISBN 978-4778310523 (日语). 
  47. ^ 堀田纯司. 萌え萌えジャパン 2兆円市場の萌える構造. 日本东京: 讲谈社. 2005年4月1日: p.224–248. ISBN 978-4063646351 (日语). 
  48. ^ 多根清史和八雾敬次. 超エロゲー. 日本东京: 太田出版. 2006年11月24日: p.170–171. ISBN 978-4778310523 (日语). 
  49. ^ 多根清史和八雾敬次. 超エロゲー. 日本东京: 太田出版. 2006年11月24日: p.137–138. ISBN 978-4778310523 (日语). 
  50. ^ 多根清史和八雾敬次. 超エロゲー. 日本东京: 太田出版. 2006年11月24日: p.146–150. ISBN 978-4778310523 (日语). 
  51. ^ 堀田纯司. 萌え萌えジャパン 2兆円市場の萌える構造. 日本东京: 讲谈社. 2005年4月1日: p.206. ISBN 978-4063646351 (日语). 
  52. ^ 宫本直毅. エロゲー文化研究概論 eBook. 文昇堂. 2013. 33.2%. ISBN 978-4-88181-829-9. 
  53. ^ 宫本直毅. エロゲー文化研究概論 eBook. 文昇堂. 2013. 30.9%. ISBN 978-4-88181-829-9. 
  54. ^ 54.0 54.1 54.2 54.3 ゲームセンターの片隅に咲いた妖しい華 脱衣麻雀脱衣麻雀の歴史 その6. 2002年 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2019年2月18日) (日语). 
  55. ^ FUTURE DIGI. 未来数位. [2011年8月16日]. (原始内容存档于2020年11月26日) (中文(台湾)). 
  56. ^ エロゲの年間発売タイトル数はいかほどー. XREA (日语). 
  57. ^ 57.0 57.1 电脑游戏软体伦理机构. 美少女ゲーム(成人向けPCゲームソフト)業界の概要 (PDF). 警察厅. 2006年10月 [2011年8月16日]. (原始内容 (PDF)存档于2011年3月23日) (日语). 
  58. ^ 虹視聴覚室. NICONICO动画. Niwango. 2008年 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2011年8月15日) (日语). 虹视聴覚室では、発売前の最新ゲームや往年の名作タイトルなど、250以上のプロモーションビデオを掲载! 
  59. ^ 59.0 59.1 平均年収は300万円以下?! 衰退化が止まらない美少女ゲーム業界の現状. Business Journal. 2013-02-24 [2018-05-31]. (原始内容存档于2022-12-25). 
  60. ^ 恒例「オタク市場」調査 新スター登場でアイドル市場は拡大. ITmedia. 2017-12-05 [2018-06-11]. (原始内容存档于2022-12-25). 
  61. ^ 美少女ゲームメーカー老舗「エルフ」ゲーム撤退示唆か. Tokyo Sports. 2015-10-16 [2019-01-09]. (原始内容存档于2016-08-20). 
  62. ^ 同人PCギャルゲー『ネコぱら』が170万本の大ヒット! 売上の9割が海外、ヒット理由は猫だから?【インタビュー:イラストさより氏&シナリオ雪仁氏】. Niconico News. 2017-10-25 [2018-05-31]. (原始内容存档于2022-12-25). 
  63. ^ Rafael Antonio Pineda. Nekopara Games Have Sold 2 Million Copies. Anime News Network. 2018-04-25 [2018-05-31]. (原始内容存档于2021-09-22). 
  64. ^ Marcus Estrada. Visual Novel Developers Being Unfairly Targeted by Valve. Hardcore Gamer. 2018-05-19 [2020-06-22]. (原始内容存档于2020-10-22). 
  65. ^ 存档副本. [2013-01-22]. (原始内容存档于2011-12-10). 
  66. ^ 青少年の健全な育成のためのコンテンツ流通研究会. 青少年の健全な育成のためのコンテンツ流通研究会報告書 (PDF). 经济产业省. 2006年4月18日 [2011年8月16日]. (原始内容 (PDF)存档于2011年3月23日) (日语). 
  67. ^ 2F 【5月5日販売】ムックコーナー“沙織事件前夜祭” シィルたんは昔も今も人気者. Mandarake. 2010年5月3日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2020年8月1日) (日语). 
  68. ^ 多根清史和八雾敬次. 超エロゲー. 日本东京: 太田出版. 2006年11月24日: p.26–27. ISBN 978-4778310523 (日语). 
  69. ^ 69.0 69.1 事件報道のリソースに「恣意的な映像」を加えていたマスコミ、それを黙認するマスコミ。. FC2. 2005年11月21日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2012年7月9日) (日语). 
  70. ^ 18禁の事情. [2011年8月16日]. (原始内容存档于2013年11月2日) (日语). 
  71. ^ 格闘する読売ウイークリー編集部: いったいどうなっているのか. 2005年11月 (日语). 
  72. ^ 72.0 72.1 72.2 72.3 EP-ROM. 沙織 ~美少女たちの館~. EP-ROMの昔话・その28. 2003年1月5日 [2011年8月16日] (日语). [永久失效链接]
  73. ^ 夏井高人. 電脳学園シナリオⅠバージョン2・0事件第一審判決. 明治大学. 夏井高人研究室. 2005年11月21日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2020年11月16日) (日语). 
  74. ^ 74.0 74.1 頭身規制/ 5頭身規制. 同人用語の基礎知識. 2005年7月30日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2020年12月1日) (日语). 
  75. ^ 园田寿. 「虐待防止」を理由にした表現への過剰介入防げ. 電脳世界の刑法学. 1998年5月 (日语). 
  76. ^ 76.0 76.1 アニメ・漫画・ゲームも「準児童ポルノ」として違法化訴えるキャンペーン MSとヤフーが賛同. ITmedia. 2008年3月11日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2008年3月11日) (日语). 
  77. ^ 児童ポルノ規制強化 アニメやゲーム 持ってるだけで大変なことに. ジェイ・キャスト. 2008年3月12日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2020年8月1日) (日语). 
  78. ^ 日本儿童基金会. 子どもポルノ※問題に関する緊急要望書 (PDF). 日本儿童基金会. [2011年8月16日]. (原始内容存档 (PDF)于2020年10月23日) (日语). 
  79. ^ riot_兄. イギリスの議員が、アマゾンで売られる日本の18禁ゲーム『レイプレイ』を国会で追及. Game*Spark. 2009年2月12日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2013年4月2日) (日语). 
  80. ^ Gary Fennelly. Exclusive: Amazon selling rape simulation game. 《贝尔法斯特通讯》. 2009年2月12日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2012年6月17日) (英语). 
  81. ^ Boycott Of Rape-Themed Video Game Urged In NYC. 哥伦比亚广播公司. 2009年2月23日 (英语). 
  82. ^ Japan: Rape simulator games and the normalization of sexual violence. Equality Now. 2009年 (英语). 
  83. ^ ILLUSIONからのお知らせです. ILLUSION. 2009年 (日语). 
  84. ^ 「凌辱系」ゲーム、製造・販売禁止へ. 东京放送控股. 2009年5月28日 (日语). 
  85. ^ 日本製のいわゆる18禁美少女ゲームが欧米で販売中止、人権団体が抗議活動に動くが…果たして日本では? ~第3回. livedoor Blog. Abel Group. 2009年5月29日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2020年11月16日) (日语). 
  86. ^ 安易な規制強化に対し、廃屋譚は断固反対します。. 廃屋谭. 2009年5月29日 (日语). 
  87. ^ 凌辱系エロゲ販売禁止報道は「TBSの勇み足」だった!?. new-akiba.com. 2009年5月30日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2013年3月13日) (日语). 
  88. ^ ゲームソフト規制のあり方探る. 《公明新闻》. 2009年5月16日 (日语). 
  89. ^ 性暴力ゲーム、規制強化検討…与党が勉強会. 《读卖新闻》. 2009年5月30日 (日语). 
  90. ^ 日本製「性暴力ゲーム」を批判 自民女性局長「規制を検討」. 《产经新闻》. 2009年5月22日 (日语). 
  91. ^ 自民党 女性局. 自由民主党. [2011年8月16日]. (原始内容存档于2021年1月27日) (日语). 
  92. ^ 性暴力ゲームの製造・販売禁止、ソフト審査機関が決定. 法新社. 2009年6月5日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2013年5月9日) (日语). 
  93. ^ “陵辱系ゲーム”発売禁止 業界団体が自主規制. ITmedia. 2009年6月5日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2020年11月26日) (日语). 
  94. ^ Danny Choo. minori海外アクセスを遮断. culture japan. 2009年6月24日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2010年7月9日) (日语). 
  95. ^ riot_兄. 「自国のゲームで遊んでください」日本の18禁ゲームメーカーが海外からのアクセスを制限. Game*Spark. 2009年7月1日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2013年5月8日) (日语). 
  96. ^ 恋純ほたる. 海外からのアクセスを遮断しました。. 活力门. 2009年7月3日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2020年11月16日) (日语). 
  97. ^ 堀田纯司. 萌え萌えジャパン 2兆円市場の萌える構造. 日本东京: 讲谈社. 2005年4月1日: p.28. ISBN 978-4063646351 (日语). 
  98. ^ 武内静夫. 美少女ゲームマニアックス〈3〉美少女ゲーム、現在の隆盛と過去の栄光を語る. 日本东京: KILL TIME COMMUNICATION. 2002年10月10日: p.86–93. ISBN 978-4860320317 (日语). 
  99. ^ 99.0 99.1 99.2 原毅彦. ゲームの声優出演料などで. ITmedia. 1999年2月10日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2012年3月29日) (日语). 
  100. ^ Chuable. Sweet Robin Girl. Chuable. 2010年 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2019年1月23日) (日语). 
  101. ^ 武内静夫. 美少女ゲームマニアックス〈2〉. 日本东京: KILL TIME COMMUNICATION. 2001年9月: p.76–81. ISBN 978-4860320027 (日语). 
  102. ^ 102.0 102.1 102.2 102.3 Satoshi TODOME. A History of Eroge. [2011年8月16日]. (原始内容存档于2011年8月11日) (英语). 
  103. ^ 103.0 103.1 103.2 103.3 第5集 アニメ化の旗の下に. 野良犬の埘. [2011年8月17日]. (原始内容存档于2020年11月16日) (日语). 
  104. ^ 多根清史和八雾敬次. 超エロゲー. 日本东京: 太田出版. 2006年11月24日: p.154. ISBN 978-4778310523 (日语). 
  105. ^ 恋纯ほたる. 【コラム・ネタ・お知らせetc】 マジスキ 台本印刷中. 秋叶原Blog. 2008年11月13日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2020年11月16日) (日语). 
  106. ^ 106.0 106.1 106.2 106.3 106.4 Heidi Kemps Zero-chan. Rating the Games Page 2. gamespy. 2005年9月19日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2012年5月27日) (英语). 
  107. ^ 武内静夫. 美少女ゲームマニアックス〈2〉. 日本东京: KILL TIME COMMUNICATION. 2001年9月: p.82–83. ISBN 978-4860320027 (日语). 
  108. ^ 武内静夫. 美少女ゲームマニアックス〈3〉美少女ゲーム、現在の隆盛と過去の栄光を語る. 日本东京: KILL TIME COMMUNICATION. 2002年10月10日: p.73. ISBN 978-4860320317 (日语). 
  109. ^ PROFILE. 小野正利公式サイト. 2008年11月13日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2009年9月8日) (日语). 
  110. ^ 『吸血殲鬼ヴェドゴニア』 オリジナルサウンドトラック. Nitro+. 2008年11月13日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2009年4月10日) (日语). 
  111. ^ 巫女みこナース・愛のテーマ/ロングバージョン. clubDAM.com. 第一兴商. 2008年11月13日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2012年2月11日) (日语). 
  112. ^ はむはむ・新・開発室ご案内!. Hamham软体. 2008年11月13日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2011年8月14日) (日语). 
  113. ^ 例如2006年6月23日由0verflow发售的18禁游戏《Summer Days》,便在正式发行之后不断推出补丁来加以修正程式错误。
  114. ^ 猫猫软体. 『Scarlett』用 差分ファイル. 猫猫软体. 2006年5月23日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2011年8月5日) (日语). 
  115. ^ 115.0 115.1 115.2 115.3 Heidi Kemps Zero-chan. Rating the Games Page 4. gamespy. 2005年9月19日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2012年5月27日) (英语). 
  116. ^ 多根清史和八雾敬次. 超エロゲー. 日本东京: 太田出版. 2006年11月24日: p.106–111. ISBN 978-4778310523 (日语). 
  117. ^ Heidi Kemps Zero-chan. Rating the Games Page 3. GameSpy. 2005年9月19日 [2011年8月14日]. (原始内容存档于2012年5月27日) (英语). 
  118. ^ 118.0 118.1 Bobby Stringini. End of Summer A Parent's Guide to AnimeRated: X. The Anim Caf. 2001年4月23日 [2011年8月17日]. (原始内容存档于2020年11月16日) (英语). 
  119. ^ 沢尻エリカと熱愛!ハイパーメディア・クリエイター「高城剛」. 雅虎日本. 2007年9月26日 [2011年8月16日]. (原始内容存档于2011年11月15日) (日语). 
  120. ^ 报导《School Days》以及相关事件的内容出现在《Toro Station》第373回的节目之中。
  121. ^ Attackers. 商品紹介. 日本东京: Attackers. 2010年3月5日 (日语). アダルトゲームで空前の大ヒットを記録した「対魔忍アサギ」初の実写映像化!原作Lilith全面協力! 

参考文献

  • 多根清史和八雾敬次. 超エロゲー. 日本东京: 太田出版. 2006-11-24. ISBN 978-4778310523 (日语). 
  • 冈田斗司夫. 東大オタク学講座. 日本东京: 讲谈社. 1997-09. ISBN 978-4062082921 (日语). 
  • 堀田纯司. 萌え萌えジャパン 2兆円市場の萌える構造. 日本东京: 讲谈社. 2005-04-01. ISBN 978-4063646351 (日语). 
  • 森川嘉一郎. 趣都の誕生 萌える都市アキハバラ. 日本东京: 幻冬舎. 2003-02. ISBN 978-4344002876 (日语). 
  • 武内静夫. 美少女ゲームマニアックス〈2〉. 日本东京: KILL TIME COMMUNICATION. 2001-10-10. ISBN 978-4860320027 (日语). 
  • 武内静夫. 美少女ゲームマニアックス〈3〉美少女ゲーム、現在の隆盛と過去の栄光を語る. 日本东京: KILL TIME COMMUNICATION. 2002-10-10. ISBN 978-4860320317 (日语). 
  • 季刊 アニメ批評. 日本东京: MicroMagazine CORPORATION. 1999年 (日语). 

外部链接