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地球2160

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地球2160
  • 'Earth 2160'
类型即时战略
平台Microsoft WindowsLinux
开发商Reality Pump Studios
发行商Zuxxez Entertainment (欧洲),
Midway Games (北美),
TopWare Interactive (波兰)
设计师Reality Pump Studios
系列公元系列
引擎Earth-4 Engine
模式单机游戏多人游戏
发行日2005年五月(德国、波兰、俄罗斯),
2005年九月(欧洲其他国家),
2005年十一月(北美),
2006年四月一号 (Steam)

地球2160》(Earth 2160)是一款即时战略游戏,是公元系列的第三部作品(在台湾,因为代理商的不同而有译名差异)。地球2160由 Reality Pump 开发。它的发行经过一段蹒跚的旅程,2005年六月在德国波兰俄罗斯发行,而2005年九月才在欧洲的其馀地区释出。北美地区最后才在2005年十一月发行。另外在 ValveSteam 系统上于2006年四月发行。本作是《公元2150》的续作,乘续了公元系列反乌托邦的主题,在地球毁灭以后,人类在太阳系的各个角落为了生存继续战争。

故事背景

地球2160延续了前作的故事,由于联合文明合众国欧亚帝国之间的战争,地球偏离了轨道,同时处在月球上的月球企业也躲不过这场灾难。为了撤离地球,另一场战争被挑起,三国抢夺地球剩馀的资源建造撤退船,在地球毁灭之后逃向火星,然而只有几千个经过挑选的人类成功搭上他们自己的撤退船。当欧亚帝国的撤退船队抵达火星时,他们发现月球企业早已在此建立基地网路,两国之间的战争于是再度被点燃,为了各自的生存奋战。而联合文明合众国则不明所以的消失了,在稍后的游戏剧情中玩家才会知道原因。

随著游戏剧情(欧亚帝国和月球企业)的进行,关于“伊甸星”的片段资讯开始传入玩家耳中,在战役里会逐渐揭发这个天堂星的谜团。

阵营

地球2160总共有四个阵营,各自有自己独特的发展方式。

  • 联合文明合众国(United Civilized States, UCS)
UCS曾经统治了美洲,并和欧亚帝国在地球上对抗。他们拥有大量先进的科技,诸如机器人人工智慧,并用这些东西协助他们生活。然而这些机器人系统发展得越来越强大的同时,人类也变得越来越懒散。虽然人类在名义上统治国家,却毫无疑问的接受电脑的建议治国,也就是说,电脑才是实质的统治者。在地球遭遇灾变而毁灭以后,UCS的成员搭上他们的撤退船凤凰号(the Phoenix)逃离地球,凤凰号却没有到达目的地。对另外两国而言,UCS只剩下太阳系里的一些机器人基地残留,部分部队被一些私人武力组织和海盗集团掳获。有传闻说凤凰号的乘员被自己的电脑杀了,另一说则是凤凰号偏离航道,飞离了太阳系。后来的游戏中才知道凤凰号的电脑“上尉”(Captain,亦有舰长之意)让它的乘员们陷入某种冬眠状态,并在太空中等待著LC与ED的战争结束。ED的麦可‧福克纳(Michael Faulkner)少校和LC的艾莉亚(Heldin Ariah D.F. 745)上尉后来用应此舰寻找伊甸星和抵抗异种。
UCS的主要部队都是机器人,包括了以脚前进的陆军和各种使用反重力引擎的空中部队。因为是机器人,所以不受心灵武器影响,可是很容易受到电子武器伤害或骇客入侵。UCS的主要能量武器是电浆炮以及各种衍生的武器。X光枪则是一种专门用于人员杀伤的科技。UCS的特殊科技包含了用以隐蔽踪迹的阴影产生器和护盾消除器。UCS的建筑群是从一个发电厂开始的,然后建造一个工程中心。工程中心本身没有任何功能,可是能够加上外挂设施工作,例如工厂设施和研究电脑。
  • 欧亚帝国(Eurasian Dynasty, ED)
ED代表了以前在地球上统治范围最大的集团,原发展自蒙古的一个可汗家族,并继承了前俄国的武力,曾经高压治理欧亚地区,因此它的叛乱事件也特别多。ED的领导阶层在地球毁灭之前也离开了母星,并在火星上和LC争夺领导权。ED的科技在其他国家前称不上先进,在2150年的战争中它仍在使用坦克直升机,以及传统的战舰,但是它也逐渐发展出自己强大的科技,尤其在生化人复制人方面有长足的进步。
在地球2160中,ED的主要地面部队仍然是坦克,不过直升机已经被新式的喷射机取代。雷射也取代了传统枪枝成为军队的标准配备,火炮飞弹有了大幅的改良,以因应新的战争。ED的步兵大多是生化人。此外ED具有如地震火箭、离子炮等强大科技。各种化学酸雾武器也提供相当强的攻击输出。ED的建筑由一个从轨道上空降的殖民中心开始,然后再扩建出其他建筑,并以管道连接。
  • 月球企业(Lunar Corporation, LC)(或译太阴企业)
LC一开始是个相对和平的阵营,在战争爆发以前,他们只是一群居住在月球上的人,但是地球的变异迫使它加入战争。它的科技是最先进的,有像是反重力引擎(比UCS早许多)和防护罩一类,以及轨道建筑的科技,并在很久以前就开始开发火星(不过2160的时候,火星距离完整开发还有很长一段距离),奠定良好的移民基础。当ED的撤退船抵达火星时,LC的选择却是开火抵抗。LC在地球2160的期间也曾试图开发生物武器。
LC所有的部队都使用反重力引擎驱动,由于没参加过战争,LC一开始的武器部分改造自采矿设施,像是音波炮。此外强大的电子炮是LC主要的能量武器。一些较新颖的设备则有PSI心灵武器。LC的步兵都有飞行装备,这对UCS来说特别可怕,因为一队机动的骇客将对UCS造成莫大威胁。LC的建筑是空降的,先从一个基底建筑:主建筑舱组开始,再空降其他的建筑舱组,逐步往上盖,最多能叠放五个建筑舱组。而且那些建筑舱组能够再次飞行并移动到其他的主建筑舱组。LC的这种方式有一个特别的地方:要是下面的建筑被打掉,上面的会掉下来;如果最下面的基底建筑被打掉,则整栋建筑都会倒塌。此外,LC的围墙使用的是一连串雷射栅栏而非传统建材。
  • 异种(Alien)
异种是一个神秘的种族,也是最独特的,已知异种是被别种外星人创造的生物武器,并封存在太阳系和银河系的各处。在地球2160的剧情中,异种是被ED的凡浊夫(Van Troff)教授挖掘出来的。凡浊夫改造自己成为一种半人半异种的生物,并统领了那些生物。但并不是所有的异种都听命于凡浊夫,例如伊甸星上的就没有。
异种不需要盖建筑物,他们透过复制和进化两个步骤来产生他们的军队(以及炮塔),不管是陆军还是空军都一样。进化或复制中的异种相当脆弱。它的地面部队几乎都使用化学性武器攻击,他们对化学武器的抗性也非常强大。相对的在能量武器的攻击下很脆弱。异种的星际战舰使用能量武器,拥有远远超越他国空军的实力。一艘驱逐舰就能严重的打击一支缺乏防空部队掩护的陆军,即便他们安装了最好的能量装甲也一样,而使用空军对付他们无异于自杀。异种战舰甚至可以拦截防空飞弹,对付他们唯一的方法是以大量的防空部队进行饱和攻击

游戏特色

  • 游戏的AI系统会从失败中学习,改变自己的战略。
  • 部队有许多种作战反应原则可以选择,例如追击或坚守岗位,开火与否和精确射击或快速射击。
  • 部队可以累积经验,然后增加火力和生命值。注意:累积经验值的是步兵或车辆的驾驶而非车辆本身。UCS的大型机器人跟异种没办法累积经验,不过UCS的步兵可以。
  • 和前代一样,部队的建造一样是模组化的,不过玩家多了更多选择。由车辆(或飞行器)的底盘开始,选择加装装甲、引擎、防护罩(或维修器)以及武器。
  • 武器和其对应的装甲分成三种:穿刺系、能量系与化学系,此外还有心灵武器跟电子武器。
  • 前代的地下隧道和挖土机被取消了。
  • 可以从部队的第一人称观点来看游戏进行,不过这样做的同时只能指挥自己那个部队。
  • 类似于前代复杂的科技树被继承了。
  • 步兵系统被恢复了。和公元2140一样,步兵虽然脆弱,不过可以进驻并占领建筑。
  • 和前代一样,日夜变化影响能见度。夜间开灯与否影响隐蔽度。
  • 除了生命值和护盾值,一个单位还有心灵抵抗值和电子抵抗值。心灵抵抗值属于步兵,当心灵值降到零的时候,步兵会死亡、发疯或投入己方阵营。而电子抵抗值属于车辆,归零时会导致车辆瘫痪,这段期间可以运用维修载具或骇客来夺取该部队,但是只要驾驶员没死,电子抵抗值就会逐步恢复。
  • 和前代一样,使用实弹武器的部队需要弹药补给,不过在这代中简化许多,ED只要一个补给中心发射货物,UCS使用一个可以传送弹药的机器人,而LC与异种不需要补给。
  • 生产部队除了个别下订单,也可以把数个部队圈成生产组合,免去之后一个一个选择的麻烦。
  • 佣兵(agent)系统使玩家可以用手上的资源雇请一些特别的部队,这些佣兵除了有强大的武器,多半还有一些附加能力,例如减少研究、建筑或部队开支,提高部队射击的精准度等等。然而佣兵的雇用是有时效的,一旦过了一定时间,佣兵会询问玩家是否续约。此外若是一个佣兵正向玩家们出价等待雇用,所有的玩家都可以出钱“竞标”,让佣兵的价码水涨船高。玩家一次只能雇三个佣兵,但是也可以在契约到期前解约,不过下次要雇用同一个人的话价码就会变高。有些佣兵会互相聊天甚或开玩笑之类的。
  • 和前代一样可以开启次要摄影机,不过不能透过次摄影机指挥。
  • 在多人游戏中,官方提供了十个地图,还有四个游戏模式。玩者也可以在多人模式中储存进度以便来日再战。多人连线的伺服器是 EarthNet。一场战斗最多可以有八名玩者参战。并有旁观者模式还有游戏重播功能。玩者也可以加入一场进行中的游戏。

Earth-4引擎

Earth-4引擎是地球2160的游戏引擎,这是一个用以制作高人工智慧和精细游戏环境的3D绘图引擎。[1]它也有硬体版,支援烟火和灯光特效。[1]由 Mariusz Szaflik 开发。[2]

反盗版行动

在2005年,Zuxxez Entertainment 雇用了 Schutt-Waetke 法律公司处理18000个德国牵扯到版权问题的档案分享者。[3]结果他们被罚款约150到650欧元,制作人德克‧海辛格(Dirk Hassinger)注意到网路上的玩家比购买并注册了游戏的玩家更多(游戏的版权保护系统被破解,而一个自动产生游戏帐号和认证码的小程式被盗版者发布出来。)所以他开始监视网路上的非法分享。[3]为了向卡尔斯鲁厄(Karlsruhe)法院提出仲裁书,瑞典公司 Logistep 提供海辛格一个可以监视网路上活动并自动产生控诉的软件包。[3]两周后,海辛格的律师呈交了一片记录了13700件控诉的CDROM,并被印出来。每个被告被求偿50欧元,而大部分人都付了罚金。海辛格的律师同时要求每个下载者签署一份保证不再分享有版权的软体的保证书,增加了一笔200到500欧元的费用。[3]

参考

外部链接