互动电影游戏
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互动式电影(英语:Interactive film)或互动电影[1],又称互动电影游戏(Interactive movie game)[1]、电影游戏(movie game)或VCR游戏等,是一种电子游戏类型,该类型游戏特点是以类似电影的方式呈现,且著重编剧。通常此类游戏会使用真人动态捕捉所制成的动画或真人拍摄的影片来表现游戏内容。
性质
这种类型的游戏是伴随雷射影碟和雷射影碟播放机而诞生,此种播放机是最早的非线性或随机存取影音播放设备。雷射影碟播放机可以瞬间跳转并播放影碟上任何一段章节(而非像录影带必须从头开始依照顺序播放),这代表能借由不依照顺序的影片章节构成有著分歧故事剧情的游戏,如同《观众选角扮演》系列书籍是由不依顺序的书页构成一样。
因此,互动式电影游戏使用动画或真人演员拍摄的影片(后期则有许多作品使用3D模型表现),并循著一条主要的故事线发展。而在玩家采取错误(或有别于预设方式)的行动后,或触发播放预先拍摄好的其他的故事场景(例如“GAME OVER”场景)。
早期试图将电脑游戏结合随机存取影片的作品是《云霄飞车》(Rollercoaster),这款游戏由大卫·鲁巴为《创新电脑杂志》杂志编辑大卫·阿尔所撰写,可在Apple II上执行。该作品是一款文字冒险游戏,游戏中可触发雷射影碟播放器播放长片《云霄飞车》(1977年)的部分片段。这个游戏从1981年开始规划撰写,1982年1月号的《创意电脑》上公开推出,并在杂志内刊载由鲁巴撰写的开发细节文章,以及一篇宣称《云霄飞车》是第一款结合影片和电脑游戏的作品的文章,并讨论游戏的硬体需求和作了一些进一部的实验。
游玩这些游戏的硬体设备是由一台连接至处理器的雷射影碟播放器构成,界面软体则设定在不同的抉择点按下不同按钮时会跳至指定的影片章节。
历史
第一款广为人知且商业化的互动式电影游戏是1983年的大型电玩作品《龙穴历险记》(Dragon's Lair),游戏内使用前华特迪士尼动画师唐·布鲁斯(Don Bluth)制作的全动作(FMV)卡通动画,玩者控制主角的部份行动。当遭遇危险时,玩者必须决定主角要采取的行为和/或动作。如果抉择错误,玩者会看见一段“失去一条生命”的动画,直到玩者找出正确让故事继续前进的方法。《龙穴历险记》是单线故事作品,只有一种方式能够成功的看见结局,玩者唯一能做的是选择或猜测制作者设计的预设动作。虽然游戏内容缺乏互动性,但《龙穴历险记》十分受到欢迎,并在近代的电玩游戏主机上重新推出改编后的作品。
在《龙穴历险记》后出现许多类似的雷射影碟互动电影游戏,这些作品都有些许的变更和改进。同一间制作公司和动画人员在隔年(1984年)推出了《太空王牌》(Space Ace),在游戏中加入了“分歧故事”,正确的动作选择不再只有一种,随著玩家操作的不同,之后影片的播放顺序也会有所不同。
由于《龙穴历险记》和《太空王牌》大受欢迎,即使在动画制作需要庞大预算的情况下,制作公司还是推出了多部续作。为了降低制作成本,许多公司直接使用了当时在美国知名度较低的日本动画内容,制作出了《巅峰战士》(Cliff Hanger,游戏内使用了《鲁邦三世》电影作品《卡里奥斯特罗之城》和《鲁邦与复制人》的动画内容)等游戏作品。
1980年代后期,美国雷射游戏公司制作了各种实写光线枪镭射光碟(LaserDisc)电玩游戏,游玩的内容类似早期的卡通互动式游戏,除了将操纵方式从摇杆变成光线枪。
当光碟机开始普遍内建于家用电脑中后,采用全程影片并有真人演员演出的游戏被视为十分前卫与先进,也出现了许多这样类型的作品。知名的游戏(这些作品通常被归类在冒险游戏)包括《偷窥狂》、《星舰迷航记:克林贡》、《星舰迷航记:博格》、《开膛手》、《黑色大理花悬案》、《X档案》、《幽魂》、《黑暗之眼》等。也有被归类在动作游戏内的电影《脑死亡13号》和《星球大战:叛军进攻》。
In the early 1990s, Atari Corporation's last game platform, Jaguar was developed and in 1994 received an add-on CD-ROM module.[翻译请求]
近几年也出现一些游戏作品使用全程电脑运算的动画场景,包括《靛青预言》、《暴雨》、《超凡双生》[2]、《底特律:化身为人》(四款都是由Quantic Dream公司开发)以及《直到黎明》、《隐藏日程》[3](两款都是由Supermassive Games开发)。《暴雨杀机》、《超凡双生》、《底特律:化身为人》、《直到黎明》、《隐藏日程》及《量子裂痕》这六款游戏在一些场景中,玩家透过有限的操控和选择做出特定的动作来推动影响故事的进行。而其他的动作场景中,玩家需要在正确的时机按下指定的按钮来完成动作。这些游戏有著多样的故事分歧和结局,甚至当游戏角色死亡或行动失败后故事也会继续进行。
在 2010 年代,像Netflix这样的流媒体服务开始变得越来越流行和复杂。到 2016 年,Netflix 已经开始尝试针对儿童的互动作品,包括动画版的穿靴子的猫和改编的诉说游戏的我的世界:故事模式。 Netflix 的第一部带有真人场景的大型互动电影是《黑镜:班德斯奈奇》,这是黑镜选集系列中的一部电影,于2018年12月上映。 Netflix 与《黑镜》的创作者查理·布鲁克合作 开发利用交互式格式的叙事,同时开发自己的工具来改进场景缓存和电影进展管理,以用于未来的项目。
2023年中国大陆intiny公司的美少女游戏《完蛋!我被美女包围了!》发行后即取得了巨大成功,引起了中国大陆互动电影游戏的热潮。
特殊硬体格式
雷射影碟游戏
雷射影碟游戏是一种使用预录影片(真人拍摄或动画)并透过雷射影碟来呈现全部内容或部分内容的互动式电影类型。第一款以游戏机型式呈现的雷射影碟游戏是世嘉公司推出的Astron Belt,是一款早期的第三人称太空战斗清版射击游戏,该游戏运用了许多日本科幻电影中的片段,是玩家及敌人的飞船和雷射有层理的效果。[4]于1982年开发,[5] ,此游戏在1982年芝加哥AMOA展的亮相象征了雷射影碟游戏狂热的开始。该游戏次年于日本发行,为第一款商业发行的雷射影碟游戏。但此游戏因一些硬体及软体的漏洞而于美国延后发行。此时《龙穴历险记》刚在美国发行。[4]
DVD游戏
DVD游戏(有时称DVDi或互动式DVD)是一种可以透过DVD播放器游玩的游戏类型。此种游戏利用将游戏本身建置于DVD上,且不需其它附加硬体即可与大部分的DVD播放器相容。DVD电视游戏最早于90年代开始开发,但在那时并没有被广泛接受。然而,电视游戏平台(如 PlayStation 2) 使基于DVD的游戏越来越受欢迎。此外,许多PC游戏也使用此格式移植到DVD播放器上,例如《龙穴历险记》和《谁射杀了强尼洛克?》。 PC平台游戏《古墓奇兵:暗黑天使》也于2006年发行DVD平台的版本《古墓奇兵:动作大冒险》。
日本在2000年4月21日由NOISE公司发售第一款DVD成人游戏《コレクター 檻の中の美少女達》后[6][7],其他成人游戏和成人影片厂商也相继开始发售同类型的游戏。2001年由电脑软体伦理机构将这类成人游戏型正式命名为DVD Players Game,简称DVDPG。随著新型光碟的出现而衍生发展出Universal Media Disc Players Game,简称UMDPG和Blu-ray Disc Players Game,简称BDPG。[8][9][10]这类游戏也因互动式电影的玩法限制而只有恋爱冒险和视觉小说类型。成人游戏以外的一般DVD游戏则命名为互动式DVD ( interactive DVD )。
批评
游戏设计师克理斯·克拉福在他的书《克理斯·克拉福的游戏设计》中贬低了除了针对小学生设计之外的互动式电影的概念。
他写道:“因为玩家需要思考所知道的资讯来做出选择,选择一条游戏支线和在一般类型的游戏中一样烦人,但是玩家得到的回馈却大不如一般类型的游戏,因为很可能只是一个不同的游戏支线而已。”[11]
参见
资料来源
- ^ 1.0 1.1 馒头粉丝. 游戏发展史上,曾走过的一段弯路. 电脑游戏新干线 (广西金海湾电子音像出版社有限公司). 2023, (12): 58-64.
- ^ Beyond: Two Souls – an interactive movie / video game. [2015-10-21]. (原始内容存档于2019-06-05).
- ^ Until Dawn Wikipedia. [2015-10-21]. (原始内容存档于2020-12-01).
- ^ 4.0 4.1 ASTRON BELT. Atari HQ. [2011-03-25]. (原始内容存档于2017-12-25).
- ^ Mark Isaacson. The History of Sega: From Service Games to Master Systems. 2002 [2011-03-25]. (原始内容存档于2019-11-04).
- ^ コレクター (页面存档备份,存于互联网档案馆)NOISE(日语)
- ^ 〜地雷原を切り开く イーアンツ编〜Getchu.com(日语)
- ^ PlayersGame(DVD-PG/UMD-PG/BD-PG) (页面存档备份,存于互联网档案馆)Getchu.com(日语)
- ^ DVD-PG(DVDPG) とは? (页面存档备份,存于互联网档案馆)ILLUSION(日语)
- ^ ぶる~べり~そふと DVDPGとは (页面存档备份,存于互联网档案馆)Blueberry Soft(日语)
- ^ Crawford, Chris. Chris Crawford on Game Design. New Riders. 2003: 81–87. ISBN 0-88134-117-7.