云 (游戏)
云 | |
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类型 | 益智 |
平台 | Microsoft Windows |
发行商 | 南加州大学互动媒体研究院 |
制作人 | 凯莉·圣迪亚戈 |
设计师 | |
音乐 | 文森特·迪亚曼蒂 |
模式 | 单人 |
发行日 | 2005年10月24日 |
《云》(英语:Cloud)是一款独立益智游戏,由南加州大学(USC)互动媒体课程的学生团队开发。团队获USC两万美元的资助,从2005年1月开始开发《云》;游戏于当年10月开放免费下载。托管网站到2006年7月时访问量突破600万次,游戏下载量则达60万。
游戏以病榻上男孩想要飞翔的梦境为背景,该构思主要源自主设计师陈星汉儿时的经历——他当时常因哮喘住院,独自在房间时的白日梦。玩家在游戏中扮演该男孩在梦中世界飞翔,操控云朵解决谜题。游戏意在激发电子游戏业所常忽视的玩家情感。
《云》获得2006年诗兰斯丹游击队大赛的最佳学生哲学奖,以及2006年独立游戏节的学生展览奖。游戏获得媒体好评,其画面、音乐、轻松的气氛皆获喝彩。陈和制作人凯莉·圣迪亚戈之后共同建立了工作室thatgamecompany,并曾计划将《云》商业化重制。
玩法
《云》是一款运行于Microsoft Windows的单人电子游戏,讲述一名病床上男孩在天空飞翔的梦境。玩家控制男孩在梦中的化身,于飘有薄云的岛群上空飞翔。玩家用鼠标操控角色的飞行方向和速度;角色通常水平飞翔,但按下鼠标中键后可以竖直飞行[1]。玩家只有在水平飞行时才能和云互动。
游戏有三种云——白云可由玩家收集和释放;灰云为中性,但和白云接触后会变白;乌云会和白云互相抵消并降雨[2]。相比于势均力敌,大量白云更容易消灭少量黑云,反之亦然。如果玩家移动过快,云会无法追上角色,但玩家重新接触后,云就会继续跟随[1]。《云》有四类不同的任务,包括将天空的云排成特定形状、消灭黑云,以及给岛上降水[2]。
开发
《云》由南加州大学电影艺术学院互动媒体硕士课程的7人学生团队在2005年设计并推出[3]。游戏并非为某一课程而作[4]。开发从2005年1月开始,在10月下旬发行,并于12月最后更新[3][5]。团队由陈星汉领衔,成员有史蒂芬·戴恩哈特(Stephen Dinehart)、亚伦·迈尔斯(Aaron Meyers)、埃里克·尼尔森(Erik Nelson)、格伦·桑(Glenn Song),作曲文森特·迪亚曼蒂(Vincent Diamante),以及制作人凯莉·圣迪亚戈[6]。游戏赢得20,000美元的USC 2005年游戏创新资助,该资助期望支持实验游戏的制作[3]。游戏理念主要源自陈星汉的儿时经历,他因哮喘而多次住院、等待医生时的白日梦[7]。
陈称,设计《云》是为了“扩大电子游戏呼唤情感的范围”[8]。游戏第一理念由陈提出;他一日在学校漫步望天时发现,这里松软的云有别于出生地上海“污染的灰云”,并萌发了创作一款以云为题材游戏的设想[9]。这引出了故事“创作前提,并有助于玩家投入情感”;不过团队避免过分强调故事,以免分散自由飞翔和塑云的“核心体验”[7]。在开发起初,游戏背景为复杂的外星人清理环境,但最终削减为“介绍病榻上的云之男孩的一段小‘诗’”[10]。团队期望《云》“传达年轻、自由、想象之奇迹的气氛”[3]。游戏采用《Dyadin》游戏引擎的改版,原引擎由多支开发团队专门设计[10]。在2006年游戏开发者大会学生展中,陈和圣迪亚戈以其首款“禅”派游戏之名义,向索尼代表约翰·海特投出《云》。海特对此表示兴趣,但索尼拒绝发行游戏[11]。
评价与影响
《云》赢得年诗兰斯丹游击队游戏大赛最佳学生哲学奖之艺术成就,游戏还获得独立游戏节学生展览奖。游戏在Spike、G4TV和CBS Sunday上展出[4]。游戏一经推出即获大量关注;网站流量过大致使托管服务器过载,随之让学校此服务器上的网站崩溃[3]。在游戏推出仅三个月后的2006年2月,网站流量就突破100万,游戏下载量则超过30万。到2006年6月时,访问量达600万,下载量为60万[3][10]。
游戏获得评论的正面评价。GameSpy的小约珥·达勒姆称“《云》的一切都简直惊人惊讶”,评论认为游戏音乐、画面、飞翔的感觉都是亮点[12]。Game Tunnel的威廉姆·乌谢尔对游戏画面和音效表示称赞;他确信画面营造了轻松的氛围,“感人的配乐”将打动所有玩家[2]。Game Informer的评论表示,《云》指示出游戏能激起更广泛情感的“光明未来”;但编辑称,作品相较于游戏更应说是“体验”[13]。《PC World》的隆·怀特的评价类似,其称《云》为“我所玩过的游戏中最放松的体验”[14]。达勒姆总结称《云》“将释放你的思想”[12]。
陈和圣迪亚戈之后共同建立了游戏工作室thatgamecompany。作曲文森特·迪亚曼蒂和埃里克·尼尔森参与了公司第二款游戏《花》的创作[15]。thatgamecompany曾计划商业重制游戏,但决定时间放在员工想不出新游戏理念之时[16]。
参考文献
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