跳转到内容

User:Leonchen.prof/草稿01

维基百科,自由的百科全书
藍色是遊戲設計師,綠色是玩家;設計師最先接觸機制,而玩家最先接觸美學。

MDA 框架英文MDA framework中文:機制動態美學框架)是遊戲設計上常用的一個理論框架。根據 MDA 框架,一個遊戲-無論是棋盤遊戲紙牌遊戲電子遊戲-皆由三個部份組成[1]

  1. 機制Mechanics)
  2. 動態Dynamics)
  3. 美學Aesthetics)

這三個部份會不斷互動:機制加上玩家行為引發動態,而動態決定美學(玩家的情緒體驗)。

MDA 定義

MDA 框架對這三個組成有精確定義

  1. 機制,指遊戲的基礎部份 - 規則。在遊戲中玩家可執行的每個基本動作、以及遊戲編程遊戲引擎中的算法演算法數據結構等等。機制是最實際、最完全受遊戲設計師控制,很多時候遊戲設計師處理遊戲時先會見到的部份。例如在一個電子遊戲中,玩家通常不會想到關於遊戲的演算法,除非玩家有遊戲編程方面的知識。
  2. 動態,是玩家輸入在遊戲機制,與其他遊戲機制上"合力"運作的行為。指的是,在機制上玩家出現的行為,是第一層的不確定性:知道這個遊戲的規則,玩家就會按照他的目的(例如想贏)作出決策,而這個決策和規則間的「互動」所形成的狀態,就是這個遊戲的動態[1]。例如:玩家玩一個新的射擊遊戲,這個遊戲和一般的射擊遊戲一樣規則-「每個玩家有一個生命值」、「被敵人射中會扣生命值」、「生命值變 0 就會輸」等等。但是,外加一條特殊規則:每個玩家要在指定的時間,離開自己身處的地點;如果一個玩家留在同一個地點超過 30 秒,他的生命值就會開始下降;有了這條規則,玩家就會有誘因因為時間而產生移動,於是就會少了死守在同一個地點攻擊敵人,而可能在最後形成的「玩家好少可是會在同一個地點攻擊敵人」的狀態,就是這個遊戲動態的一部份(有關動態的相關問題,可以參考博弈論[2]
  3. 美學,指玩家出現的情緒反應[3]:包括這個遊戲的配樂、圖像、角色、以及設計師嘗試向玩家呈現的虛擬世界等等。原則上,這個部份並不是必要的,但事實證明,美學能夠有效提升玩家的投入程度,例如某個電子遊戲的角色,經常很多時候都有人氣,讓這個遊戲光靠它就能賣座[4]。而且適當的美學,可以幫玩家手記住這個遊戲的規則:例如象棋,如果象棋當中每一隻棋都用來命名,玩家就得死背「甲如果被對手吃掉就算輸」的規則;相較之下,如果象棋用現有的命名方法,玩家要記的,就變成「將軍如果被對手吃掉就算輸」-後者在直覺上合理,所以對於玩家來說,通常會比較容易記憶[1][2][5]

八種美學

有多種類型的美學,包括但不限於以下由休尼克,勒布朗和祖貝克說的八種美學:

  1. 感覺(感覺愉悅的遊戲):玩家享受令人難忘的視聽效果。
  2. 幻想(使人相信的遊戲):虛幻的世界。
  3. 敘事(作為戲劇的遊戲):驅使玩家不斷回頭的故事
  4. 挑戰(超越障礙的訓練遊戲):敦促掌握一些東西。增強遊戲的可重覆玩的樂趣。
  5. 團契(社交框架的遊戲):玩家在其中活躍的社區。這點為多人遊戲所獨有。
  6. 發現(未知領域的遊戲):敦促探索遊戲世界。
  7. 表達(自我發現的遊戲):自己的創造角色,展現自己的創造力。例如,建立類似於玩家自己化身的角色。
  8. 提交(作為消遣的遊戲):儘管有限制,但整體上還是與遊戲的聯繫。

延伸條目

參考文獻

  • Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1, p. 1722).

外部連結

  1. ^ 1.0 1.1 1.2 Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1, p. 1722).
  2. ^ 2.0 2.1 MDA Framework- Unconnected Connectivity. Gamasutra.
  3. ^ The Aesthetics of Game Art and Game Design. Gamasutra.
  4. ^ The Most Hardcore Video Game Heroes of All Time.
  5. ^ Jenkins, H. (2004). Game design as narrative. Computer, 44(53), 118-130.

Template:遊戲設計