蔑視 (遊戲)
蔑視 | |
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类型 | 生存恐怖、解謎、冒險 |
平台 | Microsoft Windows Xbox Series X/S PlayStation 5 |
开发商 | Ebb Software |
发行商 | 开普勒互动 |
总监 | 柳博米爾·培克拉(Ljubomir Peklar) |
制作人 |
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设计师 |
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程序 | 米蘭·切基奇(Milan Cekić) |
美术 | 菲利普·阿科維奇(Filip Acović) |
音乐 | |
引擎 | 虛幻引擎4 |
模式 | 單人 |
发行日 | 2022年10月14日
Windows、Xbox Series X/S
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《蔑視》(英语:Scorn)是Ebb Software開發,並由开普勒互动發行的生存恐怖冒险游戏。遊戲背景設定於某個生物科技文明的遺蹟,玩家須扮演類人主角一邊探索,一邊解開各種機關,以推動故事情節發展。遊戲介面設計極簡,不設任何形式的文字、地圖、可供互動的非玩家角色,而是以環境敘事的方式來指引玩家。遊戲以第一人稱視角進行,玩家可以使用四類武器來攻擊敵人。
遊戲的開發工作於2014年展開。根據遊戲總監柳博米爾·培克拉的說法,他希望製作一款能讓玩家研究並沉浸在熟悉與未知交織的環境中,而非單靠露骨的血腥場面的冒險遊戲。開發團隊也稱,遊戲是圍繞着「被拋到這個世界」的想法而設計,玩家將會在遊戲世界中孤立和迷失。遊戲的美術靈感主要源自超现实主义畫家H·R·吉格尔和濟斯瓦夫·貝克辛斯基,不過作家H·P·洛夫克拉夫特的著作、寂静岭系列遊戲等也是靈感之一。開發商於2014年時經平台Kickstarter進行群眾募資,可惜失敗而歸。及後公司取得私人融資,開發工序得以繼續。2017年時,公司於Kickstarter推出第二次眾籌。
《蔑視》自宣佈起便經歷多次延期。最終歷經約八年開發,遊戲於2022年10月14日,於Microsoft Windows和Xbox Series X/S平台以獨佔遊戲身份推出。而在2023年10月3日,遊戲也登上PlayStation 5平台。遊戲推出後評價好壞參半,評論家稱讚遊戲美術和氣氛營造,謎題設計意見不一,但批評戰鬥元素和存檔功能,更有意見認為戰鬥元素「簡直是對玩家的懲罰機制」。遊戲獲得多個獎項與提名,其中包括恐怖遊戲獎最佳美術指導,以及獨立遊戲獎最佳美術。根據開發團隊所指,遊戲主要聚焦於存在、混亂無序、以及人類與科技之間的關係這三個主題上。但是,不少評論家認為遊戲還涉及了生死、痛苦、性等主題。
玩法
《蔑視》是款集生存恐怖、射擊、解謎於一身的冒险游戏,玩家須控制類人主角,一邊探索文明遺蹟,一邊解開各種機關,以推動故事情節發展[1][2]。遊戲介面設計極簡,沒有任何形式的文字、對話、地圖、目標、收藏品、可供互動的非玩家角色,全程採用環境敘事的方式引導玩家[2][3][4][5]。遊戲核心是探索和解謎;遊戲共設五個大場景,每個都有多個區域供玩家探索,但只有一條正確的路徑可供行進[6]。另一方面,每個大型且複雜的謎題,都由多個小謎題組成,玩家須按特定順序解開[6]。玩家可透過互動式控制台,來操縱或移動大型物體[6]。
遊戲設有四種武器,分別是可以猛擊敵人的近戰武器(類似氣錘槍),以及類似手槍、霰彈槍、榴彈發射器的遠程武器[7][8][9]。當角色需要使用不同槍械時,只需要將槍支主體從握把拆下,再在握把上安裝其他槍支主體,即可完成更替[8][9]。遊戲設有可以補充彈藥和生命值的補給站,但數量極少且相距甚遠,一旦耗盡便不會刷新[8][9]。玩家只要將球狀的便攜式存儲裝置插入站點,便可補充彈藥和血藥[8][9][10][11]:156。遊戲只有章節存檔,不設手動存檔,但會自動記錄玩家退出時那一刻的狀態[2][8][12]。一旦角色死亡,遊戲將會倒帶至上一次於存檔點時的存檔[6][7]。
劇情
遊戲故事發生在某個生物科技文明的遺蹟。類人個體A率先在「巨牆」(The Wall)[註 1]醒來,他試圖穿越「原野」(The Field)[註 1],期間不慎跌落裂縫,摔進「組裝廠」(The Assembly)[註 1]。在探索這個類似工廠的地方時,他獲得武器,以及可以操縱各種機關的工具。到達工廠的中心後,他打算重啟培養生命的設施,但設施突然破裂,他被瞬間噴湧而出的培養液淹沒,最終失去意識,變成寄生蟲。
類人個體B其後也於巨牆甦醒。他穿越原野,進入組裝廠,並發現有一隻寄生蟲在內徘徊。探索期間,他突然被寄生蟲襲擊,兩者連接在一起,合而為一。雖然他因而能使用多種武器,但寄生蟲不時對他造成傷害。隨即時間流逝,兩者同化加劇,他也會被寄生蟲侵蝕得愈深。隨後,他使用設施內部的中央電梯,乘坐管道列車,前往「城邦」(Polis)[註 1]。到達後,他的身體已被嚴重侵蝕,不得不利用城邦的機器來移除背後的寄生蟲。接著,他使用另一機器來分離肉體和意識,並與蜂巢思維連接起來。他隨後以意識驅使機器人,抱起本來殘破不堪的肉身,走向外邊的能量場。不過,寄生蟲在半路殺出,打斷連接,最終寄生蟲與他的肉身徹底融合,形成一尊不會動的肉塊。
開發
《蔑視》由Ebb Software開發;它是一家塞尔维亚遊戲開發工作室,於2013年成立,目標是製作不同類型的電子遊戲[13]。遊戲開發工作始於2014年,當時團隊只有六名成員[13]。開發人員聲稱,這款遊戲是圍繞著「被拋到這個世界」的想法而設計,玩家將會在遊戲世界中孤立和迷失,以非線性的方式探索不同但相互關聯的區域,而且令人不安的環境本身就是一個角色[14]。而在行政總裁兼遊戲總監柳博米爾·培克拉(Ljubomir Peklar)的設想中,他希望製作一款能讓玩家研究並沉浸在熟悉與未知交織的環境中,而非單靠露骨的血腥場面的冒險遊戲[11]:6。遊戲基本理念是關於在世界中的物理體現和存在,團隊想展示在這個世界上擁有身體的意義,以及身體與世界的關係[11]:16。為了實現這個想法,團隊決定使用第一人稱視角[11]:16。公司在經歷數次Kickstarter募資,以及私人融資後,成員擴充至60人[13]。據培克拉稱,公司在2018年投入大量資金學習技術和擴充工作室,並重新製作之前已完成的大部分遊戲元素[13]。遊戲開發期於2022年結束,歷時大約八年[15]。不過,根據公司在遊戲推出後所發售的設定集,只有部分概念應用於最終成品,大量預定內容遭到移除[16]。
遊戲美術由概念藝術家菲利普·阿科維奇(Filip Acović)負責[11]:6[17]。遊戲裏的建築都圍繞著「奇怪的形狀和陰森的繡帷」設定[11]:6。美術靈感來源主要源自兩位超现实主义畫家的作品,分別是瑞士的H·R·吉格尔,以及波蘭的濟斯瓦夫·貝克辛斯基[17]。根據培克拉的說法,他們作品的不同方面與遊戲中的各種主題和想法相關,而非僅僅認為他們的畫作看起來很酷[17]。團隊目標不僅僅是向基格或貝克辛斯基致敬,他們從中也嘗試創造自己的風格[18]。另外,培克拉也指有不少人和物都影響遊戲,例如導演大衛·柯能堡的作品、作家H·P·洛夫克拉夫特的著作、以及寂静岭系列遊戲等等[17]。培克拉和阿科維奇兩人在溝通後一拍即合,前者在提出一些想法後,後者便能快速地交出作品[11]:6[17]。不過,阿科維奇在早期創作時,已經摒棄了「我們會理解我們在遊戲中看到的一切」的想法[11]:6。人類作為生物體的存在是遊戲核心,而人体解剖学是主要主題[17]。因此,美術團隊參考了人類不同部分,然後將它們變形、組合、誇大,甚至改變其形狀,直到獲得具有視覺吸引力的東西[17]。團隊在研究人體結構的同時,還研究地球上各種生物的構成要素,期間更參考了大量醫學資料和自然類紀錄片[17]。
在早期開發階段,團隊使用32位元的Unity作為游戏引擎[13]。不過,在導入初始關卡時,遊戲引擎卻無法正確處理[13]。而在虛幻引擎4發佈後,團隊把同一關卡導入該遊戲引擎,結果一切順利,於是他們決定改用這款引擎[13]。此外,這款引擎可處理的多邊形數量,能夠滿足遊戲中各種有機形狀的需要[13]。開發期間,團隊使用了引擎編輯器中的藍圖工具,創建不少定製工具,藉以組建和佈置關卡,以及營造遊戲世界氣氛[13]。在設計遊戲界面時,由於需要符合世界的美學,以及能夠清晰地向玩家表達其功能,因此團隊不斷修改設計[11]:154。不過,每個概念都必定基於生物力学[11]:154。團隊最初提出以按鍵方式,代替鑰匙卡來開啟各類上鎖機關;不過隨著時間推移,團隊最終採用在主角手臂上植入可供互動的尖狀物充當鑰匙[11]:158-161。
遊戲定位屬生存恐怖類,解謎和探索元素佔主導地位,戰鬥元素為次要[19][20]。遊戲中的戰鬥部分可以避免,部分無法逃避,僅存在於部分關卡[19]。但是,戰鬥元素是為了催化恐怖元素,同時提醒玩家周邊潛伏著危險的敵人,讓玩家在每次交戰前三思,並非遊戲的重頭戲[19][21][22]。遊戲的解謎風格是以《汪達與巨像》、《风之旅人》、《Inside》等作品為藍本,即並非各自獨立的謎題,而是屬於將整個遊戲環境作為需要玩家努力對待的「世界謎題」[22]。另外,開發團隊在設計關卡及其謎題時,會把環境建構成迷宮般的結構,藉以推動玩家探索未知,以便他們更好地了解周圍的恐怖世界[13]。Ebb Software未有為遊戲聘請作家撰寫故事,而是選擇利用環境向玩家提供敘事體驗[19]。在培克拉眼中,他認為一款好的遊戲是與互動性掛鉤,好比《汪達與巨像》和《風之旅人》,遊戲會透過背景和氛圍來向玩家講述故事[23]。另一方面,團隊認為文字會將玩家引導至特定的方向,於是決定向玩家提供強大的視覺體驗,配以邏輯語言、符號、一些人類常識來達致敘事效果[19]。藉此,團隊希望讓遊戲世界成為真正的故事講述者,玩家能夠成為自己故事的創造者[19][22]。
發行
2014年11月,Ebb Software公開一段Pre-alpha版本預告,並經平台Kickstarter進行群眾募資,打算分兩部分發布[24][25]。可惜,公司在2014年12月未能取得所需資金,眾籌活動失敗而歸[24]。2015年2月,公司宣佈取得投資者的私人融資,將繼續開發工序,並把目標發布時間定於2016年第四季[24][25]。2017年9月,公司在Kickstarter推出第二次眾籌,公開全新預告,同時宣佈遊戲延至2018年發布[26][27]。另一方面,公司決定放棄拆分兩部分發行的做法,但也稱遊戲未能如期於2018年推出[25][28]。2020年5月,遊戲在微軟舉辦的Xbox Series X 遊戲發布會亮相,預定於同年11月Xbox Series X/S發行時一同發售[29]。同年10月,公司釋出新的遊戲玩法預告片[30]。不過,遊戲未有如預期釋出;公司行政總裁培克拉於2021年11月在Kickstarter頁面發布聲明,指遊戲趕不上在2021年內發售,再次延期至2022年推出,更建議不滿意的支持者可以要求退款[29][31]。然而,支持者批評聲明措詞不當,甚至是以「敵對語氣」書寫,最終培克拉道歉[31]。
2022年6月,遊戲在「Xbox & Bethesda Games Showcase」亮相,開發商確認將於同年10月21日推出[32]。9月底,遊戲發行商開普勒互動發布新的遊戲預告,並宣布遊戲將會提前至10月14日,獨佔登陸於Microsoft Windows和Xbox Series X/S平台[25][33][34]。遊戲最終在10月14日如期發售[35]。2023年6月,Ebb Software在PlayStation部落格上宣布,遊戲將會在同年稍後時間在PlayStation 5上釋出[36]。同年10月3日,遊戲登陸PlayStation 5平台[37][38]。
評價
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遊戲的評價為好壞參半。匯總媒體Metacritic根據76條評論給予遊戲Microsoft Windows版本70分[39],另根據17條評論給予遊戲Xbox Series X版本66分[40]。IGN刊登莉安娜·哈弗(Leana Hafer)的評論,她認為遊戲雖短,但內容充足,足以讓人一口氣通關,不失為一款令人難忘和滿足的作品[1]。總結時稱遊戲體驗由始至終都令人不安,有時也會令人迷失,但不曾後悔[1]。網站篝火營地的編輯認為,對於玩法設計非常注重的玩家,或會覺得本作的謎題與戰鬥體驗都談不上優秀,甚至拖累遊戲氛圍;但對喜歡另類設計的玩家而言,可能會因為本作的獨特視覺美學而深深愛上它[12]。Techgoondu的編輯認為,本作絕對是一次獨特而難忘的體驗,但重玩價值有限[8]。不過,GameSpot的亞歷山德羅·巴伯沙(Alessandro Barbosa)則稱,即使遊戲流程很短,但當中有太多東西可以將玩家推開,而不是讓其深陷其中,這讓玩家很難去花時間體驗[6]。
遊戲美術和氣氛營造備受好評。游侠网的編輯認為,遊戲內部和外部場景分別參考H·R·吉格尔和濟斯瓦夫·貝克辛斯基的風格,兩種風格迴異的黑暗美術產生相當美妙的化學反應[9]。編輯又稱,本作捨棄一般恐怖遊戲常見的突發驚嚇,專注於創造真正沉浸且具有氛圍感的體驗,配上不同元素,使壓迫感更上一層樓[9]。Eurogamer的薇琪·布蕾克(Vikki Blake)給予同樣評價,認為本作沒有採用廉價的驚悚或突發驚嚇,反而依靠不祥的配樂和環境線索來加劇緊張氣氛[46]。GamesRadar+的喬恩·拜爾斯(Jon Bailes)宣稱,遊戲場景模仿基格的風格,雖然讓人感覺近乎抄襲,但效果仍然令人驚嘆,猶如觀賞一場恐怖的藝術展覽[47]。他更宣稱,遊戲開篇就如同《地獄之門》上方的銘文,向玩家發出不成文警告:「來者啊!快將一切希望揚棄!」[47]IGN的哈弗認為,遊戲的美術風格瀰漫著恐怖氣息,塑造出具有凝聚力和整體感的世界[1]。不過她也指出,其他恐怖遊戲會在氣氛營造方面做到有張有弛,從而形成反差、更加有效地激發恐懼,反觀本作由始至終維持黑暗壓抑,可能會起反效果[1]。
評論家對遊戲謎題設計的評價不一。史蒂夫·賴特(Steve Wright)在網站Stevivor撰文,稱謎題有趣、引人入勝、具挑戰性,除了普通的物品收集外,還包含邏輯測試和道德劇,但過程血腥(完成謎題通常需要從某人或某物身上扯下一些東西)[48]。3DMGAME刊登署名「海星罐頭」的評測,讚揚謎題設計恰到好處而不煩瑣,有助遊戲氛圍營造,又指謎題在提供足夠緊張感的同時,也讓玩家的進程變得更加可控[45]。《电子游戏月刊》的麥可·戈羅夫(Michael Goroff)認為,謎題提供足夠的挑戰,讓玩家不會覺得遊戲是款「步行模擬器」,不過指部分謎題需要碰運氣,部分則太無聊又普通[42]。Techgoondu的編輯認為,本作提供的謎題迥然不同,一些有創意和設計巧妙,一些晦澀難懂,也有些令人討厭[8]。另一方面,完成謎題涉及一些施虐行為,例如壓碎外星嬰兒生命體,令人感到不安[8]。TheGamer的編輯則宣稱,雖然一些謎題以很好的方式融入場景,但玩家在解謎時需要反覆試驗,可能需花費半個小時或更長時間[49]。
遊戲的戰鬥元素和存檔功能為人詬病。Digital Trends、GameSpot、Rock, Paper, Shotgun、GamingBolt、Shacknews的編輯均對遊戲戰鬥持負面意見:他們大多認為遊戲主角生命值低,彈藥稀少,但敵人攻擊快速,場景狹窄,沒有避開戰鬥的替代路線,令整個戰鬥體驗十分糟糕[41][6][10][3][43]。另外,遊戲也沒有手動儲存選項,意味著一旦角色死亡,便可能損失數個小時的進度[41][6]。GamingBolt的舒納爾·多克(Shunal Doke)直言,遊戲在設計之初就沒有考慮過戰鬥元素,如果它只專注於探索和解謎方面,它會是款更好的遊戲[3]。17173網的編輯更形容「戰鬥環節簡直就是對玩家的某種懲罰機制」[50]。游民星空的編輯認為,遊戲的戰鬥體驗相當有緊張感,但遊戲中的彈藥極為有限,敵人數量眾多,給予玩家不少生存壓力[2]。另一方面,遊戲的存檔機制會自動記錄玩家退出時那一刻的狀態,因此一旦陷入「卡關」狀態,便可能陷入困境[2]。
銷量
根據網站GameSensor的估計,遊戲在推出後首個月共賣出20萬份,收益接近800萬美元[51]。2023年6月30日,官方於社交平台Twitter宣布遊戲已累積200萬玩家,但沒有附上具體的銷售數字[52][53]。
獎項與提名
年份 | 獎項 | 類別 | 獲提名者 | 結果 | 來源 |
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2022年 | 金摇杆奖 | 年度Xbox遊戲 | 《蔑視》 | 提名 | [54] |
游戏大奖 | 最佳美術指導 | 《蔑視》 | 提名 | [55] | |
2023年 | 恐怖遊戲獎 (Horror Game Awards) |
最佳美術指導 | 《蔑視》 | 獲獎 | [56][57] |
最佳音效設計 | 《蔑視》 | 提名 | |||
最佳恐怖預告 | 《蔑視》 | 提名 | |||
2024年 | 獨立遊戲獎 (Indie Game Award) |
最佳美術 | 《蔑視》 | 獲獎 | [58] |
主題
遊戲核心主題是存在、混亂無序(熵)、以及人類與科技之間的關係[11]:9。培克拉認為,人類生來就陷入這個難題,而且它們與人類自身存在的聯繫至關重要[11]:9。除此之外,不少遊戲記者認為遊戲還涉及了生死、痛苦、性等主題,甚至牽涉宗教[8][46][49]。Techgoondu的編輯指出,遊戲不斷地透過臍帶、嬰兒、孕婦,以及成堆的屍體、被肢解的軀體、大量鮮血,來反覆突顯出生和死亡[8]。Eurogamer的布蕾克認為,沒有性就沒有出生,沒有出生就沒有生命,沒有生命就沒有死亡;而這個循環往復的主題貫穿遊戲始終,就像「一條腐爛的臍帶」[46]。篝火營地的編輯表示,基格的作品或多或少都帶有對生殖與性的隱喻[12]。遊戲的第五章毫無保留地詮釋了「性」,有妊娠期女性的巨型雕像,壁畫上的類人生物交纏四肢、擺出各種性交體位,以及胚胎狀的生物[12]。GamesRadar+的拜爾斯同樣認為,遊戲充斥著性象徵的元素,但它遠非色情[47]。相反,它就像《異形》一樣,交配和繁殖本身就顯得恐怖,超越了人們對生物性別、物種、有機體的概念[47]。
在談及主角與寄生蟲的關係時,拜爾斯認為,有些生物的誕生只是為了讓其他生物能夠生存[47]。寄生蟲吸附在宿主身上,吮吸器官來滋養自己,雖然這是卑鄙的行為,但卻是另一種「自然」的一部分[47]。TheGamer的編輯表示,雖然寄生蟲會損害宿主的健康,卻能確保宿主的存活[49]。Polygon的史蒂文·阮·斯凱夫(Steven Nguyen Scaife)則指,這段關係在理論上來說是個引人入勝的概念:賦予你力量的東西也在慢慢殺死你[4]。
3DMGAME的編輯指出,遊戲最可怕的地方是對於靈魂和生命價值的不屑與蔑視[45]。遊戲中的社會存在著堅不可摧的階級制度:單純被當成消耗品和燃料、處於社會底層的「模組人」(Moldmen)[註 1];玩家扮演、經工業化養育且不具備生殖能力的「普通人」;以及可以自行交配孕育後代、立於社會頂層的「上流」[45]。在其中,生命和靈魂只是更高級的消耗品,用於維持社會正常運轉;故此,編輯認為遊戲帶出了蔑視現代社會人倫的意味[45]。斯凱夫則宣稱,開發團隊把秘而不宣的事實殘酷地公諸於世:工業巨輪的運轉需要以鮮血為代價[4]。拜爾斯亦有著類似觀點,認為進步和生命本身在本質上都是與痛苦相伴[47]。以遊戲為例,玩家若要打開關卡的大門,都需以鮮血為燃料,過程中必須犧牲一些可憐的生物,而它們可能與你沒有不同之處[47]。另一方面,3DMGAME的編輯表示,團隊可能在故事內隱含了他們對於個體力量的蔑視,認為單靠一人之力根本無能力改變世界,歷經千辛萬苦,到頭來只是毫無意義的垂死掙扎[45]。
備註
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外部連結
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