最终幻想XIII
最终幻想XIII | |
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类型 | 角色扮演 |
平台 | PlayStation 3、Xbox 360、Microsoft Windows |
开发商 | 史克威尔艾尼克斯 |
发行商 |
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总监 | 鸟山求 |
制作人 | 北濑佳范 |
编剧 | 渡邊大祐、平野幸江、酒见治德 |
程序 | 柏谷佳树 |
美术 | 上国料勇、野村哲也 |
音乐 | 滨涡正志 |
系列 | 新的水晶故事 最终幻想系列 |
引擎 | 水晶工具 |
模式 | 单人 |
发行日 | 2009年12月17日
PlayStation 3
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《最终幻想XIII》(日语:ファイナルファンタジーXIII,英语:Final Fantasy XIII)是由史克威尔艾尼克斯制作並在2009年12月首发的角色扮演游戏,總計有PlayStation 3、Xbox 360版和其後2014年移植的Windows版。游戏于2010年3月在欧美發行,2010年5月在台湾和香港发行正体中文版,这是最终幻想系列的第13部本传游戏,也是系列发行23年来的首部官方中文版游戏。本作使用了快节奏的新战斗系统,通过“水晶盘”决定角色能力的发展,并使用了可定制的“阵式”系统来控制角色所使用的能力。《最终幻想XIII》也使用了系列作的標誌元素,如召唤兽、陆行鸟和飞空艇等。
游戏发生在一个名为茧的浮空世界,其政府(圣府)下令将可能接触到遥远下界“脉冲”的平民全數排除。原聖府軍中士的主角——雷霆,为了拯救被下界力量留下烙印而成为茧之敌人的妹妹,展开了和政府的衝突。雷霆很快和伙伴组成了一个团队,队伍中的成员皆有著來自下界的烙印。为避免因尚未明朗的使命執行失败而導致的「尸骸化」,他们开始寻找自己被赋予的任务,并和圣府展开对抗。
《最终幻想XIII》于2004年开啟研发,并在2006年E3游戏展首次公開消息,是最终幻想系列旗下子系列新的水晶故事的核心作品,也是史克威尔艾尼克斯自家的「水晶工具」引擎开发的首個游戏。《最终幻想XIII》主要的正面评价為游戏的图象表现和战斗系统。游戏剧情則获得褒贬不一的评价,而偏线性的流程则普遍受到批评。截至2017年,本作PS3與Xbox 360版本的全球銷量合計超過750万套[1][2]。
续作《最终幻想XIII-2》於2011年12月在日本发行,2012年2月在北美、欧洲、澳洲、台湾和香港发行。第二部续作《雷霆归来 最终幻想XIII》于2013年11月在日本、台湾和香港发行,2014年2月在北美、欧洲和澳洲发行,至此结束了雷光的故事,IGN網站將三部作品統称为《雷光传奇》[3]。
游戏玩法
玩家以第三人称视角直接控制屏幕中的角色,与游戏中的人物、物体和敌人互动。玩家可以围绕角色,360度旋转环境视角[4]。《最终幻想XIII》的世界以匹配角色尺寸的真实比例呈现,和非像早期最终幻想游戏那样,用角色模型在微缩地图上漫游。玩家可以步行或骑陆行鸟在世界移动[5]。玩家可以在存档点将游戏保存到硬盘驱动器中;玩家还可以从零售网络购买道具或更新武器[6]。游戏数据数据记录了怪兽图鉴和关于《最终幻想XIII》的杂项信息[7]。日本发行的《最终幻想XIII Ultimate Hits 国际版》还加入了“简易”模式选项[8]。
战斗系统
如同《最终幻想XII》,敌人会公开在场景中显示,并可由玩家选择接触或避开。当玩家角色接触到敌人时,如同最终幻想前作,屏幕就会从常规地图切换到战斗画面[9]。战斗至多可以使用三名角色,并使用了系列传统即时战斗(ATB)系统——由伊藤裕之最早为《最终幻想IV》——的改编版。在此系统中,玩家需要从菜单中执行攻击、魔法或道具等行动。有别于系列前作,本作中玩家只能控制领队,其它两名角色由游戏人工智能(AI)控制。ATB槽被分为数格,每次行动都会消耗特定的格数,而消耗后ATB槽又会自动填充。ATB槽随着游戏推进会从2格逐渐增加至6格[10]。玩家可以等待ATB槽填满,选择当前格数下消耗最高的行动,也可以选择不填满ATB槽,而根据当前的ATB格数完成尽可能多的行动。玩家可以选择自动战斗命令,此时系统会根据ATB槽填充来自动选择行动。行动不可用于战斗外,每场战斗后角色生命值会全部补满[10]。
每个敌人都有一个称为连锁反击的计量器,其起始值为100%,并随着被攻击或魔法伤害而增加。不同职能的攻击有不同效果;一些职能攻击会大量增加连锁值,另一些职能则会推延连锁计量器的重置时间。一次攻击对敌人的伤害值为连锁百分比与原本伤害值的乘积。当连锁计量器达到该敌人的预定数值后,敌人就会转为崩溃状态。在该模式下,敌人的防御降低,并且可能被击上空中[11]。阵式系统可让玩家编排六个不同的职能,让玩家在战斗中依据特定情况,选择的角色队形。六个职能为:战士类型的攻击者;黑魔导士类型,使用伤害类魔法的破坏者;白魔导士类型,使用治愈和不良状态恢复魔法的回复者;使用不良状态魔法削弱敌人能力的阻碍者;通过增益魔法提升队友能力的支援者;以及如同圣骑士,具有保护和防卫能力的防御者[12]。每个角色最初只能使用三种职能,但在游戏随后,玩家可以获得全部职务(但角色后三种职务的能力有限)。无论在战斗内外,玩家都可改变所控角色和AI角色的职能,这是玩家在战斗中唯一能控制AI角色的方法[12]。玩家只能从在战斗外预先设定好的阵式列表中选择特定阵式[11]。
每个角色都可在战斗中召唤一种召唤兽[10]。这些召唤兽有奥丁(Odin)、濕婆(Shiva)、亞歷山大(Alexander)、巴哈姆特(Bahamut),以及新增的海克頓蓋爾(Hecatoncheir)与布倫希爾德(Brynhildr)[13]。在发动召唤后,召唤兽会在陪同召唤者战斗一段时间后离开[14]。在召唤召唤兽时,玩家可以发动駕馭模式,这时召唤角色会乘在变化形态的召唤兽上,执行不同的攻击[15]。
水晶盘
水晶盘是由六个水晶构成的等级系统,类似于《最终幻想X》的晶球盘[16][17]。水晶盘中各水晶分别代表六种阵式之一,并被分为十个等级。每一级都有大量提升生命值、力量、魔法值,或增加新能力和配饰栏位的分节点。这些分节点以半线性线路连接。玩家通过使用击败敌人后获得的水晶点(CP),沿着线路前进[18]。在游戏开始时,玩家并不能使用全部水晶;当玩家到达游戏情节特定地点,就可以使用新水晶或等级[19]。
情节
设定
《最终幻想XIII》设定在名为「大脉冲(Gran Pulse)(简称脉冲)」的世界。剧情中心发生在「茧(Cocoon)」——一个由神权政府圣府统治,漂浮在脉冲地表上方的大型人工球体。两个世界皆由具有神般力量的机械生物「法尔希(Fal'Cie)」统治。茧的法尔希负责维持茧的漂浮,并为生活在其中的人类提供给光和水。每个法尔希都掌管一个特定的任务[20]。法尔希可以将生活在脉冲和茧的人类变成他们的仆人。他们叫做「路希(I'Cie)」,身上烙有代表脉冲或茧的烙印,并获得法尔希处看到“幻视”——需要完成的「使命(Focus)」[21]如果路希完成使命,就会变成水晶并获得传说的永生;相反,他们就会变成丧失记忆的「尸骸(Cie'th)」[22]。路希并不能从幻视中明确获得使命,而必须由他们根据幻视自己发现[23]。
在游戏情节开始的数百年前,脉冲和茧之间发生了一场名为默示战争的战斗,从脉冲来的路希在茧上方撕破了一个大洞[24]。最终,路希完成了他们的使命并变成了水晶。大洞是由脉冲运来的材料填补的,而茧的居民自此生活在另一恐惧中;圣府利用这恐惧继续掌权[25]。圣府有两支军队分支:负责维持茧的秩序的警备军,以及负责处理全部与脉冲有关威胁的特种部队PSICOM[26]。法尔希带给人类先进的技术,如飞空艇和机械生物,而同时并存的还有一种魔法。这种魔法一般只能由路希、法尔希,以及茧与脉冲的怪物使用,但一般人类可以使用其精炼化学形式[27]。
角色
《最终幻想XIII》有六名可操作角色,他们分别是:雷光,游戏主人公,原士兵,莎拉的姐姐[28][29];冰雪·維里耶,莎拉的未婚夫,准军事团队诺拉的领导[30];約爾芭·黛亞·班尼拉,流放者,来自脉冲的路希[31];薩茲·卡茲羅伊,民航飞行员,男孩多吉的父亲;霍普·埃斯特海姆,在他与父母间关系中挣扎的少年[32];以及約爾芭·瑜·牙,来自脉冲的路希,與圣府的骑兵队共同行動[33]。其他角色还有:嘉連斯·戴斯利,圣府的统治者和主要反派[34];希德·雷恩斯,不信任政府的圣府骑兵队准将[13];以及莎拉·法隆,雷光的妹妹,冰雪的未婚妻[29]。
剧情
《最终幻想XIII》以从茧中驱逐,或者说「净化」,可能与脉冲物体接触的波塔姆镇居民开始[35]。游戏过程会穿插倒叙情节开始前13天内的事件,即来自脉冲的法尔希在波塔姆附近被发现,雷光的妹妹莎拉被脉冲的法尔希变成路希。雷光和萨兹逃出开往脉冲的列车,试图救出莎拉。在紧接着的战斗中,斯诺领导的抵抗组织诺拉在营救被流放到脉冲的居民。然而战斗中一些居民死亡,其中包括霍普的母亲。在斯诺去法尔希的遗迹救出未婚妻莎拉时,另两个流放者霍普和香草加入了队伍。两支队伍在法尔希面前汇合,正在此时莎拉变成了水晶。遗迹之后,他们被下界法尔希选中并成为路希,还被扔到茧的其它地方。在变成路希时,他们都看到了相同的幻象:一个称作诸神黄昏的怪兽[36]。雷霆等人就梦见不明确的幻视展开争论。随着剧情的推进,他们终于见到莎拉——然而,此时的莎拉正在变成水晶。斯诺不甘心而选择留在莎拉身边,而其他人则选择继续前进。
随着军队的到来,斯诺无法对抗整个军队而被希德和云·芳抓获,并被拘留在飞空艇林德布鲁姆上。此时其他人在逃脱PSICOM的追捕,后来因目标不同而决定分离:霍普和雷光前往商业都市帕魯姆波魯姆,萨兹和香草则前往歡樂都市納吉拉斯。在雷光的剧本中,她无意间支持了霍普为报母亲去世之仇而杀死斯诺的目标[37]。在香草的剧本中,萨兹讲述了他儿子达吉被茧之法尔希变成路希,并被PSICOM带走观察幻视的情况[38]。在帕魯姆波魯姆,雷光劝说霍普放弃他的复仇,并遇到了斯诺和云·芳。云·芳透露她和香草是变成水晶的脉冲路希;并在游戏事件开始前的13天变回人类,从而引发了「净化」[39]。霍普企图杀死斯诺,但在被斯诺从空袭下保护后,他决定放弃复仇[40]。之后在希德的帮助下。他们成功地从城市逃离。而在納吉拉斯,香草对萨兹表示自己是来自脉冲的路希。并间接导致多吉变成路希[31]。PSICOM之后逮捕了萨兹和香草,并将他们带上飞空艇帕拉梅其亞。
雷霆等人开展了香草和萨兹的营救行动,作战幸运地成功了,齐聚的团队开始直面圣府伟大法王嘉連斯·戴斯利。戴利斯表示他是神创的法尔希,并且作为茧的统治者——巴爾多安狄爾斯[41]。巴爾多安狄爾斯[41]告诉他们,他们的幻视是要变成神兽——诸神黄昏,并杀死维持让茧浮空的沉睡法尔希孤源,而杀死法尔希孤源将会毁灭茧。雷霆等人逃离后从希德口中得知,法尔希认为茧的毁灭会召唤出世界的创造者——神。然而法尔希无法伤害身為同類的孤源,因此需借助路希的力量[42]。香草和云·芳告诉雷霆他们,她们都参与了百年之前的「默示战争」,也看到了同样的幻视:变成诸神黄昏并试图毁灭孤源[43]。一行人飞向脉冲并前往香草和云·芳的家乡奥尔芭,希望能找到消除路希烙印的方法。但城镇变成了荒地,他们没有找到任何存活的人,也没有能消去烙印的方法。此时,戴利斯再次出现并告诉他们,他逼迫希德担任圣府的头目,并在茧中创造混乱,让骑兵队政变攻击希德和孤源[44]。
雷霆等人带着阻止破坏的目标回到了茧。他们在前去孤源处的路上才发现骑兵已经变成了尸骸,经过重重难关后终于遇到戴利斯并将其击败,此时孤源醒来并和戴利斯融合,逼迫云·芳完成她变身诸神黄昏的幻视,并似乎将其他人也变成了尸骸。但雷霆以人类的形式再次出现,防止了云·芳的变身,最终击败孤源[45],并逃出正坠向脉冲的茧。雷霆等人则因完成幻视变成了水晶,香草和云·芳留在茧中,变成了诸神黄昏。她们为了防止茧和脉冲相撞,将自己变成了水晶柱支撑起茧。其他队员在脉冲上从水晶状态醒来,发现自己的路希烙印消失。最後雷光、霍普、斯诺、萨兹和回归的莎拉与多吉相聚。
开发
早在日本《最终幻想X-2国际版+最终任务》发行后不久的2004年2月[46],《最终幻想XIII》就以“色彩世界”(Colors World)的代号开始开发[47]。在第一年,总监鸟山求和剧本构思野岛一成就开始构思剧情。野岛想出了成为“新的水晶故事”系列根基的水晶神话,其中包括法希尔和路希的概念。鸟山之后以此神话为前提创作了情节。他想描绘“彼此在一起但严重冲突”,“被不公命运玩弄的人物”。为了达到这一结果,剧情十三章分别聚焦于不同主角。第七、八章节是队伍人际关系的转折点[48]。
2006年3月,当故事各组成部分开始结合在一起时,主编剧渡邊大祐加入团队。鸟山拿给渡边他所编写前八章粗略提纲,提纲已经确定了重要场景和队员分离团聚等的基础要素。他告诉渡边他想要描绘的剧本,并要求他充实剧情,以及纠正衔接之处的一切问题。例如鸟山决定了斯诺和霍普和解的场景,而渡边需要思考如何表现这段和解桥段,并以此编写剧本。为了强调故事试图表达的内容,渡边给每个角色调整了个性。例如他认为在故事开头,队伍不应有“可靠和冷静的领导者”,以更精确的展示主角们变成路希后的不安。鸟山称,人物的绝望,以及体现他们似乎走投无路的许多情节,是叙述故事的一大挑战。鸟山以萨兹试图自杀的场景为例:尽管他认为“这几乎有点阴暗”,但却想要将这类内容加入游戏。与此相对,他称萨兹的小陆行鸟等轻快的元素,使游戏保持着良好平衡[48]。
游戏在开发之初曾计划发行于PlayStation 2[49]。但在2005年5月《最终幻想VII》技术演示获得正面评价后,团队决定将游戏改于PlayStation 3,并使用水晶工具——第七世代跨平台游戏引擎,由史克威尔艾尼克斯为其次世代游戏而制作——开发[50][51]。史克威尔艾尼克斯认为,虽然开发新引擎最初会造成游戏开发延迟,但却会缩短以后项目的开发时间。然而,延迟时间超过原先预期,因为引擎必须容纳包括《XIII》在内的其它数款游戏[52]。史克威尔艾尼克斯曾考虑过PC移植版,但因公司对当时电子游戏市场的观察,以及缺乏关于安全问题等PC平台的经验,最终决定放弃[53]。《最终幻想XIII》在2006年E3游戏展上首次展出[54]。因当时没有游戏系统,故预告片仅展示艺术概念,而非最终设计概念[52]。随游戏公布的还有《最终幻想Versus XIII》(后易名为《最终幻想XV》)以及原名《最终幻想Agito XIII》的PlayStation Portable游戏《最终幻想 零式》,这三款游戏构成了新的水晶故事 最终幻想系列[55]。史克威尔艾尼克斯解释称,尽管三款游戏通过主题联系在一起,但情节皆无直接关系[56]。
《最终幻想XIII》的开发人员被划分为多个区域,每个开发者会或团队只集中负责一个特定任务,如开发特定游戏区域或是负责角色建模[52]。游戏各物理区域是分开开发的;在初步设计获批准后,团队就被分配负责特定区域与填充细节,不再重复利用其它区域的资源[57]。一些游戏开发者曾参与系列之前的作品。总监鸟山求曾参与开发《最终幻想X》和《最终幻想X-2》;制作人北濑佳范参与过《V》到《XIII》并担任《X》和《X-2》的制作人;主角设计师野村哲也在《VII》、《VIII》和《X-2》中同样担任此职;战斗系统设计师土田俊郎也担任《最终幻想X》的战斗系统设计[58][59]。《XIII》作为首款PlayStation 3平台最终幻想,开发团队定了一个内部目标:如同为对应平台首款游戏的《最终幻想VII》和《X》,《最终幻想XIII》也应有同样的“游戏系统和工艺”影响力。他们的目标是让游戏销量达到500万[52]。鸟山想让游戏成为“终极单人RPG”[60]。
土田的战斗系统理念是维持命令制战斗的战略性质。该系统源自创作类似于电影《最终幻想VII 降临之子》所创战斗系统的渴望[61]。本作战斗取消了之前最终幻想作品一直沿用的魔法值(MP)设定,土田等设计师认为,该设定会促使玩家因MP消耗,而不发动最强大的魔法攻击,反而使得战斗乐趣降低。阵式系统在战斗系统开发初期就已设计,其意在让战斗依赖迅速变化的策略,并感觉节奏紧凑。游戏最初只有5种职能,因设计师认为游戏中缺少阻碍者的能力,且不适合其它职能,故后来加入了此职能。游戏至多允许三名角色同时作战,加之敌方队伍的设计,会迫使让玩家切换阵式,并保证阵式在战斗中的应用[62]。
鸟山希望雷光成和之前一些女角色不同的新型的女角色,拥有强壮的身体和较少的女性气质[49][63]。他指导野村将她设计为“强壮而美丽”,使人联想到《最终幻想VII》的克勞德·史特萊夫[49][64]。云·芳最初计划设计为男性角色,但在开发后期,它的性别随角色设计更新而修改[65]。相较于以前游戏机的图形处理能力,PlayStation 3和Xbox 360的机能使野村可以在角色设计中使用更复杂的元素,如雷光的披风和详细的面部特征[66]。这反过来也意味着,相较于之前的游戏,美工团队在各角色或区域上做出更多工作[67]。野村没有参与非玩家角色的创作[66]。
相较于从亚洲地点与文化汲取灵感的系列前作,《最终幻想XIII》通过艺术团队营造的场景令人想到美国。下界依照团队在全国各地拍摄的风景画而出啊工作,茧则用于不同种族的“大熔炉”[67]。设定也被赋予了科幻美学,使其与系列其他作品相比更加突出[68]。艺术总监上国料勇透漏,在未发行的开发版本中有雷光的家等许多额外场景,但因对游戏长度与容量的担忧,这些内容在最终版本中取消[69]。上国料称被删去的内容本身足以制作另一款游戏[69]。鸟山称,这些内容是在“开发的不同阶段”删去的,其中一些内容在游戏即将完成时删除[60]。游戏和系列前作不同,没有可供探索的城镇区域;鸟山在一次采访中表示,团队无法将其如同游戏其它部分般图形化显示,并最终选择去掉这些要素[46]。鸟山意欲为游戏创作收录新地点、武器和探索的资料片,但因处于项目晚期的质量担忧,同时出于对两个不同游戏机创作追加内容困难的考虑,构思最终被迫放弃[70]。
在2009年4月16日发行的日版《最终幻想VII 降临之子 完全版》中,收录了《最终幻想XIII》的试玩版[71][72]。鸟山表示,在原开发日程之外的试玩版发行,帮助团队确认了游戏观感应该如何的共同愿景,而这一问题一直困扰开发团队直到此时。这帮助团队确定了仍需完成工作的优先度,提高了项目剩余部分的开发速度。游戏旨在吸引日本和西方两方玩家,并使用了两个地区的焦点小组。英文本地化在游戏开发时就已开始,以减少英文区较日本发行的迟延[52][73]。游戏最初打算在PlayStation 3平台独占发行,但在游戏开发周期的中后期,Xbox 360版本发行的消息公布。Xbox版本因技术限制,使用了低于PlayStation版本的分辨率,并分为3张盘[74]。
游戏繁体版汉化由主要由亚洲索尼电脑娱乐(SCEA)中文化中心进行负责,这也是系列发行23年来首款汉化的游戏[75]。游戏使用日版配音与中文字幕。汉化过程中最大的挑战是中文是否能忠实的表达出原意[75]。在专有名词翻译方面,日本开发团队更为重视世界观与设定等重要名词,务求意思准确或发音相近[75]。SCEA先将玩家已有共识的译名提供给开发团队,之后进行探讨,最后由官方选择批准。其中“陆行鸟”沿用了玩家间的翻译,但对于游戏主人公,官方选择“雷光”而非民间的“雷霆”作译名,但鸟山求制作团队认为“Lightning的名字应该是充满光明的,而且作为一个代号雷霆也不是很好听”[75][76][77]。至于台湾沿用已久的民间译名“太空战士”,制作人北濑佳范表示,为了便于国际交流,游戏使用“Final Fantasy XIII”的英文原名,而不另取中文名称[75][76]。
音乐
游戏原声由滨涡正志谱曲。他曾担任《最终幻想X》的共同作曲者和《地狱犬的挽歌 -最终幻想VII-》的主作曲[74]。这是首部原系列作曲者植松伸夫未参与的最终幻想本传。尽管最初宣布游戏主题曲由植松作曲,但在植松获聘为《最终幻想XIV》谱曲后,这一职能便被滨涡接替。原声的一些曲目使用了平野义久、大森俊之和田部井亨编曲,华沙爱乐乐团演奏的管弦乐[78][79]。在国际版中,日版主题曲菅原纱由理的《因为有你》改为英国歌手利昂娜·刘易斯第二张专辑《Echo》的歌曲《My Hands》[80]。史克威尔艾尼克斯时任总裁和田洋一后来表示,如果美国分公司从头制作主题曲会更好,但因工作人员缺乏,最终使用了授权的既有歌曲[81]。
游戏中的音乐收录于数张发行专辑中。史克威尔艾尼克斯在2010年发行了4 CD装主原声专辑《最终幻想XIII 原声音乐》[82]。专辑发行首日售出1.6万份[83]。史克威尔艾尼克斯在2010年发行了两张黑胶唱片专辑,《W/F:最终幻想XIII的音乐》和《W/F:最终幻想XIII的音乐 Gentle Reveries》,专辑选录了游戏的一些原声[84][85]。史克威尔艾尼克斯还在2010年发行了钢琴演奏的原声编曲专辑《最终幻想XIII原声音乐 -PLUS-》[86][87]。For Life Music在2009年发行了日版主题曲《因为有你》的单曲专辑[88]。
版本与商品
游戏于2009年12月17日在日本发行,2010年3月9日在北美、欧洲和澳大利亚发行,2010年5月27日在台湾和香港发行繁体中文版。随着游戏在日本发行,日本酒类经销商Suntory还为促销游戏发行了“最终幻想XIII 炼金药”[89]。同日起,《最终幻想XIII》PlayStation Home个人空间还在日本免费提供至2010年1月13日,同时提供的还有服装和个人空间家具[90];亚洲、欧洲和北美版PlayStation Home于2010年3月11日发行[91]。2012年12月18日,游戏收录于日本合辑《最终幻想25周年纪念 终极包》中在发行[92]。游戏于2013年11月21日作为雷霆终极包的一部分,连同其两部续作在日本独占再发行[93]。
游戏在各地区用主机捆绑发行。游戏在日本和印有粉红色雷霆的限量版PlayStation 3发行[94],而西方则发行了硬盘印有《最终幻想XIII》标识银带装饰的Xbox 360。欧洲、北美和澳大利亚少量零售版还附赠由野村的创作的限量版Xbox主题面板。PAL区限量发行Xbox 360和PlayStation 3典藏版,其中收录了“精选版”《最终幻想XIII 原声音乐选辑》CD,三张召唤兽印刷图,“路希烙印“贴花纸,以及绘有角色插图、CG渲染插图和游戏和游戏场景的“最终幻想XIII的世界”[95]。史克威尔艾尼克斯出版了三本Ultimania书籍:2010年1月28日出版的《最终幻想XIII 剧本Ultimania》、《最终幻想XIII 战斗Ultimania》和2010年9月30日出版的《最终幻想XIII Ultimania Ω》[96]。《战斗Ultimania》包含对新战斗系统的描述、分析与要素,以及开发者访谈[97]。《剧本Ultimania》介绍了游戏的主要剧本、角色及茧和脉冲地区的档案、开发者访谈以及各个地点的详细资料[98]。最后一本攻略本《Ultimania Ω》收录配音演员和追加职员访谈以及《最终幻想XIII》的完整剧情,其中包括附加角色档案、艺术图和插画集,此外还有对剧情和背景的额外解析[99]。
虽然游戏在西方发行了PlayStation 3和Xbox 360双版本,但亚洲地区则仅在PlayStation 3平台独占发行[100]。Xbox 360国际版游戏《最终幻想XIII Ultimate Hits 国际版》于2010年12月16日在日本发行[101]。游戏加入了“简易”模式选项和英文配音。其附赠小册子《最终幻想XIII 记忆回廊》,其收录了原版游戏取消的的内容,以及短篇小说尾声《最终幻想XIII 插曲I》[8]。2014年东京游戏展期间,史克威尔艾尼克斯宣布本作将通过Steam网络商店在Windows平台发售,本作已經於2014年10月9日發售。
史克威尔艾尼克斯于2009年12月24日发行了前传小说《最终幻想XIII 插曲0 -约定-》,小说由映岛巡编写,讲述了游戏情节发生前十三天的情节[102]。小说还有两套广播剧《最终幻想XIII 插曲0 -约定- Fabula Nova Dramatica α》和《Ω》发行[103][104]。
评价
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《最终幻想XIII》在日本发行首日售出100万套[122],在2009年末时,日本PlayStation 3版累计售出170万[123]。史克威尔期望游戏的高销量,并为首发出货近200万套[124]。游戏在北美首月售出一百多万份。史克威尔艾尼克斯在2010年3月表示,《最终幻想XIII》是系列历史上销售最快的作品[125]。在同年4月时,北美PlayStation 3和Xbox 360版估算销量分别达到80万和50万[126]。截至2012年7月,《最终幻想XIII》在亚洲地区售出30万套,成为销量最高的第三方PlayStation 3游戏[76]。截至2013年1月,游戏在全球出货660万套[127]。Media Create的统计表示,日本爱好者中女性玩家占据1/3[128]。截至2017年,本作PS3與Xbox 360版本的全球銷量合計超過750萬套[1][2]。而自2014年起販售的PC版本,在Steam平台上亦有超過70萬份銷量[129]。
《最终幻想XIII》普遍获得积极评价。日本游戏杂志《Fami通》给游戏打出39/40分[114]。《电击》称赞了游戏战斗系统,将其应得120分,仅仅100分是不够的[130]。游戏在电击Online 2009年的读者票选中获选成为最佳游戏的第二名[131],并获得2010年1月《Fami通》读者票选的史上最佳游戏[132]。游戏获得电子游戏颁奖盛典最佳RPG年度奖的提名[133]。
评论普遍称赞游戏图形和呈现是技术里程碑。《Edge》特别称茧是“充满活力,富有灵感的设定,生动的色彩市场让你目瞪口呆”[113]。GameSpot将艺术设计称之为“华丽”。评论还继续称赞了预渲染动画镜头[112][134][135],及其与实时游戏系统间几近无缝过渡的视觉质量[134]。许多评论还了称赞游戏原声[134],《连线》称滨涡正志的音乐“使用琅琅上口的符尾和暴血的战斗旋律”[135]。
《最终幻想XIII》的战斗系统获得广泛赞誉。战斗成长速度获得赞扬,一些评论称其“令人信服”[12][112];《Edge》总结称战斗系统“是同类游戏中最优秀的”[113]。1UP.com称“虽然事实上你2/3的队员是AI控制的,但《FFXIII》的战斗可能是系列中所见最能身陷其中的”[111]。剧情获得褒贬不一的评价,《连线》认为剧情“人有点多,且无之前游戏那么深奥”[135]。1UP.com认为情节“难说是世界闻名级的作品”,但编剧清晰的掌握了表现方式,并力避老生常谈[111]。评论员认为角色配合效果良好[111][116],随着游戏的推进,他们之间的互动弥补了剧情的缺点[12]。
线性属性
尽管对于史克威尔艾尼克斯复兴最终幻想系列惯例的尝试,评论普遍表示称赞,但对于游戏的线性属性,许多评论反响消极,其中以发生于茧的前十章为甚[111][136],许多评论认为的一大问题是,可自由探索的城镇、自由漫游功能,及与非玩家角色的互动大幅减少[137]。《GamePro》将游戏称作“朝向你小地图橙色目标符号的长长走廊,在那里触发一段过场动画、一场头目战,或是两者”,1UP.com批评线性系统是游戏“最大的缺点”,并认为第一部分“肤浅”[111]。《Edge》主因游戏的线性属性,打出了了特别低的5/10[113]。
与此相对,GamesRadar和《电脑与电子游戏》称赞了线性属性;前者称“精简、集中的结构消除了可能的冗长乏味,而没有简化任何东西”[11],后者则认为这是“一个聪明的举动”,并将玩家从“陷入世俗的数字运算,以及繁琐重复的升级中”救了出来[112]。许多负面评价认为,玩家才能——从战斗系统到领队选择——直到游戏第一部分结束才逐渐得以施展[12][111]。加之游戏的线性属性,一些评论甚至将游戏在下界发现前的章节称之为“无聊”[113][135][136]。《Edge》认为,虽然这不足以弥补开头的几章,但他们下界游戏的“探索支线,以及看看下一个转角处视觉奇迹的简单快乐探索”让游戏“尝到了甜头”[113]。
对批评的回应
游戏发行后,总监鸟山求认为,低于最终幻想系列游戏本传预期的评论打分,来自于从西方观点感慨游戏的评论者。这些评论者习惯于开放世界探索,他认为,这种期待与开发团队创作愿景相反。他称,“当你给了大量自由时,讲述引人入胜的剧情就变得极为困难”[138]。北濑佳范表示,他们“事实上并未打算在RPG模板下工作”,而是“想创作一款新的游戏,甚至是一个新类型”。他称,“《FFXIII》很多场景感觉更像是FPS(第一人称射击)而非RPG”[139]。
鸟山和北濑后来在2011年7月称,游戏最大的不满声是太过于线性,玩家和世界间缺乏足够的互动——他们称和之前的最终幻想游戏相比缺少城镇和小游戏。他们还称,大量的时间都花费在穿全部游戏元素也是一个常见的批评,称人们将其理解为“漫长的教程”[140]。
史克威尔艾尼克斯前总裁和田洋一在Gamasutra上表达了对游戏的评价。他称“有些内容价值很高,有些则不是很满意”[141]。他还称,“最终幻想应该成为新类型游戏,还是最终幻想不应该成为新类型游戏?顾客有不同的观点。它该朝哪个方向走非常难以决定。”[141]
续作
在2011年1月18日史克威尔艾尼克斯第一制作部发布会上,史克威尔艾尼克斯宣布他们正在开发《最终幻想XIII》的后传《最终幻想XIII-2》,他们打算以游戏情节和角色为基础创作,并吸取原作的批评和其它反馈。游戏于2011年12月15日在日本发行,2012年1月31日在北美和台港发行,2012年2月3日在欧洲发行,游戏发行于PlayStation 3和Xbox 360两个平台[142][143]。鸟山求和北濑佳范继续担任总监和制作人。游戏开始于《最终幻想XIII》情节三年之后,主人公为塞拉和新角色诺埃尔。《XIII-2》是最终幻想系列继《最终幻想X-2》、《最终幻想XII 归来之翼》和《最终幻想IV The After 月之归还》后的第四部游戏续作。团队的大多数成员再次创作了第二部后传《雷光归来 最终幻想XIII》,意味着圆满完成雷光的故事和《最终幻想XIII》的世界观[144]。游戏与2013年11月在日本和台港发行,2014年2月在北美和欧洲发行[145]。鸟山在《XIII-2》发行前的《Ultimania Omega》攻略本中表示希望编写“雷光最终以快乐结束”的故事,尽管当时史克威尔艾尼克斯并无制作续作的计划[70]。
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Vanille: My name is Oerba Dia Vanille. I am a l'Cie from Gran Pulse. And to everyone on Cocoon... ...evil.
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Datalog - Nora Estheim: Nora is Hope's mother. Worried about the worsening relationship between her son and his father, Nora wonders how to break down the barriers Hope has created.
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Datalog - Cold, Hard Fact: [...]the Wide-area Response Brigade, otherwise known as the 'Cavalry'. [...]the woman who works with them[...]a Pulse l'Cie
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Sazh: My son Dajh. He was picked. He's a l'Cie. He said he wanted to see a fal'Cie. So, I took him on a tour of the Euride Gorge plant. Thought I surprised him with a Chocobo chick to take home, but the second I turned my back... ...into the energy plant he went.
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Fang: I've got a few screws loose, but I'm a l'Cie, same as you. Difference being... ...I wasn't born on Cocoon. I'm from Gran Pulse. The 'world below' you all hate so much. My partner and I'd turn to crystal and gone to sleep. But when we came around, here we were. The reason Cocoon's in such an uproar is the same reason that you're here now. Vanille and I woke up.
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